Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Sa, 15 Sep 2012

Der Erste Charakter

Gestern habe ich erstmals testweise einen Xegity-Charakter nach den neuen Regeln erstellt. Es dauerte geschätzte zehn Minuten und das Ergebnis sind 38 Zeilen im Texteditor. Völlig verblüfft habe ich danach das Resultat studiert und mich gefragt, ob das denn wirklich schon ein spielbarer Charakter sein kann. Immerhin gab es in meiner Karriere als Rollenspielentwickler auch Zeiten, da musste man fünf verschiedene Bögen voller dicht gedrängter 2x2-Millimeter Kästchen ausfüllen und umfangreiche Berechnungen anstellen - mit Formeln voller skalierter Logarithmen und Exponentialfunktionen, die nur mit OpenOffice-Sheets effizient berechnet werden konnten.

Um so mehr überrascht hat mich die Tatsache, dass ich nun zumindest werteseitig eigentlich nichts vermisse. Der Charakter verfügt über Basiswerte, mit denen in allen wichtigen Spielsituationen Konflikte gelöst werden können. Durch die Kombination von Achsen und Profilen ergibt sich dabei eine große Bandbreite an Kombinationen, die einiges an Kreativität seitens des Spielers ermöglichen. Und um dem Trieb des Rollenspielers nach Customisation gerecht zu werden, verfügt der Charakter über Specials, die ihm auch den nötigen »Heldenvorteil« im Spiel verschaffen.

Mylo Reyes (Netz/Concealer) Achsen: Körper 1 1 2 Geist 1 2 3 Kommunikation 1 1 2 Psi 1 1 Netz 1 3 4 Profile: Point 1 2 3 Concealer 1 3 4 Explorer 1 1 Builder 1 1 2 Supporter 1 1 2 Specials: X-Sinn 1 X-Knoten 1 Concealer (3): System knacken 1 Sensoren stören 1 System sichern 1 beliebig (2): Agent 1 Sabotage (Netz) 1 Motivationen: Auf der Flucht Materialistisch Abenteuerlust

Bei dem Charakter handelt es sich um eine Art Hacker, der auf verdeckte Operationen spezialisiert ist. Die Erklärung der Werte im Detail würde den Rahmen dieses Blogposts sprengen. Daher verweise ich den interessierten Leser auf das Xegity-Wiki, in dem auch derzeit ein Großteil der Entwicklung des Systems stattfindet. Einen kleinen Überblick über die Werte und ihre Bedeutung möchte ich aber dennoch an dieser Stelle geben.

Da wären zunächst einmal die Achsen. Dies sind sehr grundlegende Eigenschaften, die sich auf die geistigen und körperlichen Fähigkeiten des Charakters beziehen. Sie sind eine Art abstrahierte und zusammengefasste Attribute. Zusätzlich gibt es die beiden Achsen Netz und Psi, die besondere, weltenspezifische Fähigkeiten darstellen. Beide diese Achsen repräsentieren auf ihre Weise eine Art »Magie«. Regelseitig bildet jeweils eine Achse die Grundlage für den Würfelpool bei einer Probe. Die ersten beiden Werte geben den Grundwert (1) und die bei der Charaktererschaffung verteilten Punkte an. Der dritte Wert ist das Ergebnis.

Davon abgesetzt, aber nicht weniger wichtig, sind die Profile. Diese repräsentieren die Ausbildung des Charakters und orientieren sich an Rollen im Spiel. Jedes Profil kann eine ganze Reihe von dem umfassen, was ansonsten als »Fertigkeiten« bekannt ist. Da alle Charaktere alle Profile mehr oder weiger gut beherrschen, kann auch jeder Charakter - zumindest grundlegend - alles. Natürlich besteht viel Möglichkeit zur Spezialisierung. Der Charakter in diesem Beispiel ist auf Heimlichkeit (Concealer) aber auch offensive Aktionen (Point) spezialisiert. Systemseitig geben die Profile Bonuswürfel auf Proben, wobei eine Achse mit einem Profil kombiniert wird.

Sehr wichtig zur Ausgestaltung des Charakters sind Specials. Obwohl Specials nur selten wirklich eine Voraussetzung dafür sind, dass der Charakter eine bestimmte Aktion durchführen kann, geben sie doch ganz erhebliche Vorteile. Dadurch kann jeder Charakter etwas, dass nicht jeder andere Charakter kann. Der Hacker in diesem Beispiel ist ein Experte für das Eindringen in Systeme und Sabotage. Außerdem verfügt er über einen Agenten, ein autonomes Programm mit künstlicher Intelligenz, das einfache Aufgaben für den Charakter erledigen und sich auch in der virtuellen Realität manifestieren kann.

Und schließlich hat der Charakter natürlich einige Motivationen. Diese stellen den Antrieb dar, aus dem sich der Charakter ins Abenteuer stürzt. Regelseitig bietet ein Handeln des Charakters im Einklang mit seinen Motivationen viele Vorteile, die mittels Storypunkten umgesetzt werden. »Abenteuerlust« ist dabei natürlich eine Motivation, mit der man bei Xegity und den meisten anderen Rollenspielen nichts falsch machen kann.

Das Einzige, was mir noch fehlt, wenn ich den Charakter so betrachte, wäre eine stärkere Einbettung in die Welt - der Fluff sozusagen. Diese 38 Zeilen sind ja nur eine recht trockene Beschreibung der Charakterstatistik. Es gibt zwar Motivationen, aber diese müssten noch stärker im Setting verankert werden. Und es ist ja schließlich eines meiner wichtigsten Designziele, dass bei der Charaktererschaffung auch plastische Charaktere herauskommen, die auch Wirklich aus der Welt von Xegity kommen.

Wie ich das erreichen möchte, da bin ich mir noch nicht sicher. Eine Lifepath-Charaktererschaffung war ursprünglich angedacht, aber das erscheint mir nun zu kompliziert und angesichts der einfachen Punkteverteilung auch überflüssig. Es ist aber denkbar, dass die Spieler ein paar Hintergrunddetails auswürfeln oder bestimmen und dafür besondere Specials erhalten, die man auf andere Weise nicht erzielen kann. Zum Beispiel die Specials Rimmer oder Corer, die dem Charakter in bestimmten Situationen der Interaktion mit NSC Vorteile oder Nachteile verschaffen können.

Andererseits schwebt mir auch schon länger im Hinterkopf vor, meine Prinzipien ein wenig umzugestalten und doch so etwas wie verschiedene »Rassen« bei Xegity einzuführen, die dann eine größere Variation bei den Charakteren und stärkere Verankerung in der Welt erzeugen - einfach dadurch, dass jede dieser »Rassen« einen eigenen Hintergrund und Besonderheiten mit sich bringt, mit deren Kenntnis der Spieler dann gegenüber anderen glänzen kann - und die auch nicht viel mit dem gemeinsam haben, was man so aus unserer Welt kennt. Das ist aber alles noch ein wenig unausgegoren und wird mich sicher in späteren Posts noch eingehender beschäftigen.

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Do, 10 Mai 2012

Xegity - frisch aufgetaut

Dieses Jahr war ich mal wieder auf der RPC in Köln - eigentlich in meiner Funktion als Illustrator für SpacePirates [extern]. Über die RPC an sich möchte ich gar nicht so viele Worte verlieren (das haben andere schon treffend [extern] getan), sondern eher über die Folgen. Ich habe dort nämlich nicht nur eine unterhaltsame SpacePirates-Demorunde gespielt, sondern auch eine Menge netter Indie-Autoren getroffen, die an den beiden Ständen die Früchte ihres Schaffens präsentiert haben.

All dies hat mich daran erinnert, dass ich ja auch noch ein nicht ganz fertiggestelltes Indie-Rollenspiel herumliegen habe - nämlich Xegity.

Nach einigen Diskussionen mit Belchion [extern] wurde mir auf einmal klar, wie ich ein riesiges offenes Ende in der bisherigen Gestaltung von Xegity festzurren kann und damit gleichzeitig einen ganzen haufen Probleme löse. Es geht um die Frage: Was ist eigentlich Xegity? - Ingame betrachtet.

Nachdem ich diese Frage für mich geklärt und dazu eine Menge Notizen gemacht habe (die aufgrund von Spoilern nicht in ihrem ganzen Umfang für die Öffentlichkeit bestimmt sind), habe ich diesen neuen Einführungstext für Xegity geschrieben:

Die Welt von Xegity ist eine fantastische Vision der Zukunft der Menschheit: Es ist das Jahr 2246. Die Menschheit hat eine globale Katastrophe überlebt, die fast alles Leben auf der Erde auslöschte. Von den bestehenden Kolonien auf Mond und Mars her wurde die menschliche Zivilisation wieder aufgebaut und ist in den folgenden Jahrzenhnten rasant ins Weltall expandiert.

Eine Vielzahl von Fraktionen liefert sich ein interstellares Machtspiel: Die Regierung des Terranischen Sternenstaats, die mächtigsten der Megakonzerne, Künstliche Intelligenzen und die mysteriösen Psioniker bilden nur die Spitze des Eisbergs im komplexen Machtgefüge.

Die Charaktere bei Xegity sind »Graue« - Individuen, die außerhalb des regulären Systems agieren und Aufträge erfüllen, die nicht selten am Rande der Legalität liegen. Sie sind mit einem Raumschiff unterwegs, dass sie in wenigen Tagen quer durchs zivilisierte Alls und bis an dessen Grenzen bringen kann. Sie können selbst entscheiden, wohin sie gehen und welche Aufträge sie annehmen, aber es liegt auch an ihnen, zwischen den vielen unklaren Fronten zu überleben.

Und etwas unterscheidet sie von normalen Menschen: Bei ihren Reisen durchs Weltall sind sie mit den Überresten mächtiger außerirdischer Zivilisationen, den Artefakten, in Kontakt gekommen. Die Artefakte sind Teil eines Systems von Technologie, das sich »Xegity« nennt. Einmal damit in Kontakt gekommen, verleiht es ihnen besondere Fähigkeiten, und scheint sie nicht mehr loszulassen…

Aber die Spielercharaktere sind nicht die einzigen, die hinter Xegity her sind. Die Mächtigen innerhalb des Sternenstaats sehen Xegity als den Schlüssel zu unbegrenzter Macht, und sie teilen mit niemandem!

Doch was Xegity wirklich ist, bleibt im Dunkeln. Es hat den Anschein, als wären ganze Zivilisationen beim Versuch, die Kontrolle darüber zu erlangen, dem Untergang anheim gefallen, wobei ihre Technologie ein Teil von Xegity wurde.

Ist Xegity für die Menschheit der Schlüssel zur Herrschaft über die Galaxie, oder ihr Untergang? Können die Charaktere sich Xegity zunutze machen, oder werden sie zu einem Instrument dieser Technologie?

Es liegt an den Spielercharakteren, zwischen den Fronten zu agieren und Antworten auf diese Fragen zu finden…

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Do, 11 Nov 2010

Konflikte

Es ist höchste Zeit, zu einem der zentralen Punkte der Xegity-Regeln zu schreiben: Das Kampfsyst… eh, ich meine natürlich die Konfliktresolution. Denn unbestritten spielt es sich ein wenig schwer ohne diese wichtige Grundlage.

Bei Xegity gilt, dass man nicht würfeln muss, wenn sich alle einig sind. Also lassen wir diesen Fall beiseite und konzentrieren uns darauf, dass die Spieler sich nicht einig sind, also ein Konflikt eintritt. Das muss nicht notwendigerweise ein (bewaffneter) Kampf sein - ein Großteil der Konflikte findet ja im Netz statt.

Was daraufhin passiert, ist einerseits klassisch - es wird irgendwann gewürfelt - andererseits modern - die Rahmenbedingungen können mit Storypunkten1 beeinflusst werden.

Wie wird ein Konflikt festgestellt? Entweder die Spieler zeigen sich bei einer Meinungsverschiedenheit über den Ausgang eines Ereignisses selber einsichtig oder der Spielleiter entscheidet, dass ein Konflikt vorliegt. Und natürlich gibt es auch Routinesituationen, die so gut wie immer als Konflikt gelten (bewaffnete Kämpfe zum Beispiel).

Vorbereitungen

Am Anfang wird festgestellt, wer am Konflikt teilnimmt. Es kann natürlich sein, dass im Verlauf Akteure hinzukommen, aber zu Beginn sollte klar sein, wer in der ersten Runde dabei ist.

Es gibt Specials2, die die Rahmenbedingungen des Konflikts für dessen Dauer verändern können. Die Spieler müssen zu Beginn verkünden, welche sie einsetzen wollen bzw. welche aktiv sind.

Das dient dazu, dass alle sich angemessen auf die Situation einstellen können. Wer seine Specials vergisst, ist selber Schuld. Solche Specials können zum Beispiel im Raumkampf verhindern, dass bestimmte Sensoren eingesetzt werden können, im Netz die Wahrnehmung und Konzentration bestimmter Charaktere stören oder auch für andere Charaktere erhöhen. Eine Ausnahme sind Specials, die den Charakter dauerhaft verändern (Implantate, Ausrüstung und Software z.B.). Deren Vorhandensein kann ja nicht zwingend von allen Anwesenden wahrgennommen werden und muss daher auch nicht vor deren Einsatz verkündet werden.

Davon abgesehen können die Rahmenbedingungen auch durch Einsatz von Storypunkten geändert werden - sogar gravierender, als durch Specials. Im Prinzip ist der Einsatz von Storypunkten an jeder Stelle im Konflikt möglich. Wenn aber die Storypunkte die Ausgangssituation beeinflussen sollen, muss das am Beginn des Konflikts geschehen. Was erzählt wurde, wurde erzählt - Storypunkte können nicht verwendet werden, um die Zeit zurückzudrehen.

Runde

Konflikte werden in Runden ausgetragen, in denen erstmal jeder Akteur eine Handlung hat. Die Beteiligten handeln in der Reihenfolge der Attributwerte, die am Besten zu ihrer Handlung passen. Es gibt außerdem Specials, die die Reihenfolge ändern oder zusätzliche Handlungen geben. Zum Beispiel kann ein Charakter mit einem besonders hohen Attributwert in einem Konflikt eine Anzahl zusätzlicher Handlungen durchführen. Es gibt auch eine zusätzliche Handlung, wenn ein Charakter sich in der Runde nicht verteidigen muss.

Handlungen

Eine Handlung kann ein Angriff, eine Verteidigung, eine Bewegung, der Einsatz eines Specials und sonstiges sein (ich muss das schreiben, für den Fall, dass ich hier etwas vergessen habe).

Die meisten Handlungen haben eine bestimmte Dauer (z.B. Einsatz von Specials), manche gehen auch quasi instantan (aktivieren eines Programms). Jeder Handlung ist ein Attributwert zugeordnet, der über die Reihenfolge entscheidet, aber auch darüber, welcher Attributpool belastet wird. Attributpools werden belastet, wenn eine Handlung »Kosten« hat (also Ressourcen verbraucht) - falls die Handlung ein Angriff ist, kann sie im Erfolgsfall auch den Attributpool des Ziels belasten.

Normalerweise ist für die Akteure am Anfang der Runde nicht offensichtlich, wer welche Handlung ausführt. Da das aber zu kompliziert wäre, werden die Handlungen in der umgekehrten Rreihenfolge der Handlungen angesagt. Schnellere Charaktere haben so die Möglichkeit, sich an den langsameren zu orientieren.

Danach werden die Handlungen ausgewertet. Bei Einsatz von Specials geht in der Regel aus der Beschreibung sofort hervor, was passiert. Bei Einsatz von Fertigkeiten oder Attributen muss dagegen meistens gewürfelt werden (bzw. es darf gewürfelt werden!).

Der Einsatz von Storypunkten zählt nicht als Handlung. In so einem Fall wird der Konflikt unterbrochen, die Änderung der Situation erzählt, und dann bei Bedarf der Konflikt wieder aufgenommen. Das kann natürlich den Konflikt in drastischer Weise verändern, eskalieren oder gar beenden, aber so sind Storypunkte ja auch gedacht.

Proben

Falls eine Probe gefordert wird (enweder von der Beschreibung des Specials her, oder weil es sich um den Einsatz einer Fertigkeit oder eines Attributs handelt), wird die Art der Probe bestimmt (einfache Probe, konkurrierende Pobe) und dann mit dem passenden Pool von W50% gewürfelt und die Anzahl der Erfolge bestimmt. Dazu vergleicht man die Anzahl der Erfolge laut Würfeln mit der Schwierigkeit. Bei konkurrierenden Proben gewinnt der Charakter mit den meisten Erfolgen.

Auswirkungen

Bei Erfolg der Probe hat auch die Handlung Erfolg. Der Effekt geht aus der Beschreibung des Specials oder der Fertigkeit hervor, oder aus der Ansage des Spielers (er erreicht dann, was er erreichen wollte). Bei Angriffen wird in der Regel Schaden verursacht - das heißt, ein Attributpool des Ziels mit einer Anzahl Punkte belastet.

Wenn ein Charakter keine Punkte mehr in einem Attributpool hat, ist er handlungsunfähig und hat den Konflikt verloren. Dann können ihn nur noch Storypunkte retten (Spielercharaktere können allerdings nicht ohne Einverständnis des Spielers sterben).

Falls auf einen Schlag eine besonders große Anzahl von Punkten auf einen Attributpool belastet wird, gibt es meistens einen Nachteil für den betroffenen Charakter. Das ist eine Art »negatives Special«. Was dieser Nachteil bedeutet, hängt von der Art des Attributpools ab. Bei »Körper« handelt es sich zum Beispiel um eine ernste Verletzung.

Fortsetzung oder Ende

Der Konflikt endet, wenn alle Akteure handlungsunfähig sind, den Konflikt nicht weiter führen möchten, oder (vermöge Storypunkten) die Grundlage des Konflikts wegfällt. Einen Konflikt durch Storypunkte komplett abzuwenden oder zu beenden ist aber eher selten und teuer. Üblicherweise verschaffen die Spieler sich eher einen Vorteil im Konflikt, indem sie ein Detail ändern.

Bei manchen Konflikten kann es aber sogar nötig sein, Storypunkte einzusetzen, um sie zu beenden - weil der Gegner (z.B. der Erzfeind der Gruppe in der jeweiligen Storyphase) mit normalen Mitteln gar nicht zu besiegen ist- er genießt also gewissermaßen einen ähnlichen Schutz wie die Spielercharaktere und das Gewinnen des Konflikts ist für sich schon ein storyrelevantes Ereignis. In so einem Fall müssen die benötigten Storypunkte ausgegeben werden, um den Konflikt zu beenden. Ansonsten kann er allenfalls »vertagt« werden.

Beispiele für Konflikte

Zum Schluss noch einige Beispiele für typische Konflikte, sortiert nach zugehörigem Attribut. Dazu ist die Art der oben erwähnten Nachteile für jede Konfliktart angegeben.

  • Körper - Nahkampf, Bewaffneter Nahkampf (Messer, Knüppel, Schwert), Besondere körperliche Leistung. Nachteil: körperliche Erschöpfung, Verletzung
  • Geist - Rätsel, Knobeleien, fachliche Auseinandersetzung, eine KI überzeugen oder verstehen. Nachteil: geistige Erschöpfung, Verwirrtheit
  • Kommunikation - Charaktere überreden, Menschenmassen beeinflussen, Streiten, Ruf beeinflussen. Nachteil: schlechter Ruf, psychisches Trauma
  • Netz - Bewaffnete Auseinandersetzungen, Netz-Kämpfe, Suchen und Verbergen. Nachteil: Psychose, Nervenschaden
  • Psi - Psi-Kämpfe, Charaktere gegen den Willen beeinflussen. Nachteil: Körperliche und geistige Erschöpfung

1) Zur Erinnerung: Storypunkte gibt es für das Einsetzen von Charakter- und Gruppen-Motivationen. Besonders viele Punkte gibt es für das Einsetzen von Motivationen, um Ziele zu erreichen. Je mehr Charaktere im Einklang mit ihren Motivationen und Zielen handeln, desto größer der Punktesegen. Storypunkte können nur für Aspekte des Spiels ausgegeben werden, die die Handlung und das Setting betreffen. Zum Aufrüsten des Charakters gibt es Erfahrungspunkte.

2) Specials ist ein Oberbegriff für allerlei Vorteile, die Charaktere aus ihrer Ausrüstung, erlernten Tricks, Entdeckungen, Kontakten und Psionischen Kräften ziehen können.

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Di, 21 Sep 2010

Das Ende der klassischen Sci-Fi Archetypen

Nachdem ich beschlossen hatte, die Xegity-Regeln neu zu designen war mir schnell klar, dass ich mit den althergebrachten Sci-Fi Charaktertypen keinen Blumentopf würde gewinnen können. Zu groß das Risiko, dass in der SF-Welt auf dem Stand der Zeit ein Großteil der Charaktere nur herumsitzt, während Hacker und Psioniker frohen Mutes und quasi im Alleingang die Probleme lösen.

Zunächst als Erinnerung die klassischen Archetypen, wie ich sie bei Xegity bisher verwendet habe:

  • Psioniker - Die Menschen, die Psionische Effekte (aka "Magie") wirken können.
  • Kämpfer - Spezialisten für bewaffnete Auseinandersetzungen (Söldner).
  • Raumfahrer - Diejenigen, die das Raumschiff steuern.
  • Heimliche - In erster Linie Einbrecher, Diebe und Leute mit subtilen Methoden.
  • Hacker - Spezialisten im Datennetz.
  • Techniker - Reparieren, verbessern und warten die technische Ausstattung.
  • Mediziner - Kümmern sich ums gesundheitliche Wohlergehen der Gruppe.
  • Techcontroller - Gedacht als Charaktertyp, der mittels eines implantierten Netz-Interfaces Maschinen steuern kann.

(mehr dazu hier)

Das Problem

Wo lag das Problem? Haben diese Charakterklassen nicht seit Jahrzehnten gut in klassischen Sci-Fi- und Cyberpunk-Systemen funktioniert? Sind sie nicht auch in der einschlägigen Literatur und Filmen stets erfolgreich vertretren?

Sicher sind in diesen Archetypen einige sinnvolle Rollen versteckt. Aber in einer Welt wie der von Xegity, wo ein Großteil des Geschehens ohnehin auf den verschiedenen Ebenen des Netzes stattfindet und Psionische Kräfte relativ mächtig sind, fällt den Hackern der Größte Teil der Arbeit zu - und die Psioniker sind nicht selten in der Lage, mit ihren vielseitig und flexibel einsetzbaren Kräften im Handumdrehen ein Abenteuer zu lösen (besonders, wenn ihre Spieler genau wissen, was sie tun). Außerdem hatte ich mir ja vorgenommen, alle Charaktere der Gruppe in allen Spielphasen sinnvoll einzubinden. Die Frage, wie man in diesem Fall Charaktertypen festlegen sollte, hatte ich aber noch offen gelassen.

Die Frage, ob und warum man überhaupt Charaktertypen braucht, finde ich nach einigen Experimenten in anderer Richtung nicht mehr besonders diskussionswürdig und würde sie gerne den Theoretikern überlassen. Ich werde aber dennoch (um der Vollständigkeit Willen) kurz darauf eingehen. Das wichtigste Argument ist, dass die Fähigkeiten der Charaktere möglichst "orthogonal" sein sollten, damit sie sich beim Spiel nicht in die Quere kommen und die Spieler ein Erfolgserlebnis haben: "Hey, mein Charakter ist ja wichtig." Ein anderes Argument ist Abwechslung - man kann mal dies und mal das spielen, und möglichst sollte sich die Spielweise und Taktik von Charaktertyp zu Charaktertyp auch unterscheiden. Und schließlich sind sie eine prima Möglichkeit, den Spielern zu vermitteln, was in der Welt sinnvoll ist und funktioniert - gerade bei SF sehr wichtig.

Die Lösung

Um die Lösung habe ich mich eine Weile herumgedrückt. Zwar hatte ich eine grobe Vorstellung davon, wie die Charaktertypen aussehen müssten, aber für die konkrete Ausgestaltung fehlte noch eine zündende Idee.

Diese kam mir dann glücklicherweise kürzlich beim Genuss des hervorragenden Films »Inception«. Schon im Kino drängte sich mir nämlich die Einsicht auf, dass hier ja ein Haufen Charaktere (6, das Ziel nicht mitgezählt) mit klar voneinander abgegrenzten, für die Mission notwendigen Aufgabenbereichen gemeinsam an der Lösung der Mission arbeitet - und das auch noch in einer (Art) virtuellen Realität mit mehreren Ebenen. Eigentlich schon von sich aus ideales Rollenspielmaterial. Sogar die Anzahl der Charaktere passt zu einer typischen Rollenspielrunde.

Trotzdem brauchte ich auch noch diese explizite und hübsch gemachte Aufstellung (leider inhaltlich fehlerhaft, aber was solls), bis der Groschen endgültig fiel. Die Charaktertypen müssen sich demnach an der Rolle im Spielgeschehen orientieren (wie dies ja bei D&D auch schon realisiert wurde), nicht an konkreten Fertigkeitsbereichen. Natürlich konnte ich nicht einfach die Typen von Inception (Pointman, Extractor, Overseer, Architect, Forger, Chemist) verwenden. Diese sind ja speziell auf das Setting und die Art der Mission im Film abgestimmt. Es war aber nicht zu schwer, eine geeignete Auswahl für Xegity zu finden:

  • Point - Der Mensch fürs Grobe. Sie geht stets voraus, schwere Waffe im Anschlag, und hält den Weg frei für die schwächeren Charaktere. Im Netz befasst sie sich mit Angriffs- und Verteidigungssoftware, im Weltraum bedient sie die Geschütze.
  • Concealer - Er versucht die Gruppe vor den Augen ihrer Gegenspieler und anderer unliebsamer Zeugen zu verbergen und auf subtilem Wege durch Manipulation und Täuschung die Ziele der Gruppe in greifbare Nähe zu bringen. Dabei nimmt er es mit den Gesetzen nicht ganz so genau.
  • Explorer - Sie ist die Entdeckerin, von Neugier getrieben, unterwegs die letzten Geheimnisse des Universums zu lüften. Sie versorgt die Gruppe mit brandheißen Informationen, weiß wo im Universum oben und unten ist und findet sich auch in den unintuitiven Sphären der virtuellen Realität gut zurecht.
  • Builder - Er ist an bleibenden Werten interessiert, kreativ und schöpferisch. Er kümmert sich darum, dass die Vermögenswerte (vor allem das Raumschiff) der Gruppe dieser lange und in gutem Zustand erhalten bleiben und sich mehren. Im Netz kreiert er virtuelle Räume und nützliche Programme. In der Realität ist er mit Hardware aller Art wohl vertraut.
  • Supporter - Sie ist vor allem um das Wohlergehen der Gruppe besorgt und kümmert sich auf allen Ebenen der Realität liebevoll darum. Sie ist erfahren im Umgang mit medizinischer Technologie, weiß wie man sich und seine Freunde im Netz vor dem Verlust des Verstandes schützt und kümmert sich um die guten Beziehungen zu anderen Menschen.

Wie man sieht, sind sogar einige Aspekte der "althergebrachten" Charaktertypen erhalten geblieben - und sicher hat jeder Charaktertyp auch seine "Lieblingsphase" im Spiel. Wichtig ist aber, dass die Charaktere nun in allen Spiele- und Storyphasen agieren können und auch alle eine ähnliche Entwicklung durchmachen, wenn der Powerlevel der Runde steigt. Das Hacker- und Psionikerproblem dürfte damit (und mit der Verallgemeinerung des "Magiesystems" in Form von Specials) gelöst sein.

Bei der Charaktererschaffung werden die Spieler Attribute und Specials gemäß ihres Charaktertypen auswählen können. So ist sichergestellt, dass die Fähigkeiten der Charaktere sich sinnvoll ergänzen.

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So, 28 Feb 2010

Equipment vs. Skills

Eine Sache, die mir bei Spielrunden in diversen cyberpunkoiden Systemen, darunter auch Xegity, immer wieder aufgefallen ist, ist wie sehr das Spielerlebnis durch die verfügbare Ausrüstung (neodenglisch: Equipment) bestimmt wird. Das ist ein deutlicher Unterschied zu fantasylastigen Systemen, wo meistens die Fähigkeiten (Skills) darüber entscheiden, welche Möglichkeiten die Charaktere haben und wie sich das Spielgeschehen entfaltet. Und auf mittelfristige Sicht stellt sich hier die entscheidende Frage: Entwickeln sich die Charaktere wirklich weiter, oder häufen sie nur Gadgets (technisches Spielzeug) an, welche sie immer mächtiger werden lassen?

So ist zum Beispiel der vier Stockwerke in den regenschweren Himmel ragende Mark IV Kampfroboter, bis an die Zähne bewaffnet mit Vierfachlasern und Doppelrailguns, plötzlich kein Problem mehr, wenn der geeignete ultraportable Miniraketenwerfer mit thermonuklearen Sprengköpfen zur Verfügung steht, oder gar (wesentlich besser) der Hacker eine so überlegene Cracksoftware militärischer Spezifikation auf seinem Prozessor laufen hat, dass er kurzerhand die eben noch so bedrohliche Krönung zerstörerischer Kraft zu einem handlichen Werkzeug der Spielergruppe machen kann.

Aus Sicht des Spielers ist das eine ebenso bedeutende Frage wie aus Sicht des SL. Equipment ist nämlich kein Teil des Charakters. Es kann auch jederzeit per Entscheid der Kräfte-Die-Da-Sind (KDDS) wieder im Nirgendwo verschwinden. Ich erinnere mich an ein frühes, prägendes Rollenspielerlebnis, in dem ein vom SL gespielter Bösewicht den mühsam angesammelten Tand meines Charakters - darunter etwa Schätze wie »1 Meter verrosteter Draht«, »3 unbeschriebene Pergamentseiten« und eine »unbekannte, stinkende Flüssigkeit« - in einem ausdrücklich bodenlosen Abgrund verschwinden ließ. Dagegen verspüren wir als Spieler erstmal eine wohlige Wärme, wenn eine Fähigkeit unseres Charakters »verskillt« wurde, also untrennbar mit dieser uns gehörenden Entität verschmolzen ist (Level Drains, Charaktertod und ähnliche undenkbare Abscheulichkeiten mal außen vor gelassen).

Aber auch aus Sicht des SL gewinnen verskillte Fähigkeiten gegenüber Equipment Sympathiepunkte. Die Skills werden meist vom System abgedeckt und unterliegen nicht der Verteilungs-Willkür des SL. Das ist schon mal eine Entlastung, so dass sich der SL auf andere Fragen des Spielrundenbalancings konzentrieren kann (z.B. die Auswahl der Antagonisten und spielerischen Herausforderungen). Andererseits kann kein Spieler dem SL unterstellen (was ja durchaus berechtigterweise erfolgen kann), dass er Equipment als Plot-Device einsetzt. Etwa, weil ein bestimmtes außerirdisches Artefakt benötigt wird, um sich Zugang zu einem storyrelevanten Handlungsort zu verschaffen oder einen übermächtigen Gegner in die Knie zwingen zu können.

Der »Powerlevel«, also was von den Charakteren von der Größenordnung her betrachtet in der Welt erreicht werden kann, steigt relativ gleichmäßig an, wenn er von den Skills abhängt. Auf der anderen Seite kann er je nach verfügbaren Equipment erheblich umherschwanken.

Das Fazit, das ich für die neuen Regeln von Xegity aus dieser Betrachtung ziehe ist, dass die Möglichkeiten der Charaktere eher verskillt als durch das Equipment definiert sein sollen. Natürlich wäre ein cyberpunkiges SciFi-Rollenspiel kein solches ohne Berge von coolem Equipment - und daran will ich auch gar nicht rütteln. Jedoch sollte dieser Aspekt nicht das ganze Spiel dominieren. Der Powerlevel soll sich mit der Erfahrung der Charaktere (und der Spieler!) gleichmäßiger entwickeln und durch das Equipment eher »realisiert« als definiert werden. Mit anderen Worten, die Skills geben den Charakteren die Macht über das Equipment, nicht umgekehrt.

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