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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
Frohe Weihnachten! :) Hier der vierte Teil des Artikels zum Raumkampf bei Xegity. Teil 3 findet ihr hier.
Wenn wenige kleine Schiffe in einen Kampf verwickelt werden, kommt es neben der Situationsübersicht (für die der Bordcomputer hoffentlich sorgt) und der Stärke der Waffen- und Verteidigungssysteme natürlich wie in alten Zeiten auch auf die Fähigkeiten der Piloten an. Der Datenstrom, der in der virtuellen Realität auf sie einströmt, muss verstanden und richtig interpretiert werden, und sie müssen schnell und richtig auf jede neue Entwicklung im Kampfgeschehen reagieren. Ein Moment der Verwirrung durch eine geschickte Kombination taktischer Manöver kann für den entscheidenden Treffer ausreichen.
Es kommt dabei auch wesentlich darauf an, wie vertraut der Pilot mit seinem Schiff ist. Er kann beliebig viel Zeit in die Feinabstimmung der Darstellung des Kampfgeschehens und in das Training seiner Reaktionen darauf stecken. Wenn sich die Spezifikationen des Schiffes oder die Darstellung ändert, erleidet der Pilot einen taktischen Nachteil. Es lohnt sich also durchaus, ein Veteran zu sein und in seinem Lieblingsschiff zu fliegen. Und für den Kommandanten eines größeren Schiffes gilt Ähnliches, wenn es um die Darstellung des Schlachtfelds geht.
Diese doch recht interessante Frage habe ich schelmischerweise an den Schluss gestellt - warum überhaupt diese ganze Technologie, diesen Aufwand betreiben? Kann man nicht einfach friedlich das All durchkreuzen und sich bei Bedarf auf der Oberfläche (oder im Orbit) der Planeten bekriegen?
Es gibt natürlich ein paar wichtige Gründe, warum man daran interessiert sein kann, Raumschiffe schon im All unschädlich zu machen.
Einerseits möchte man Schaden möglichst von den eigenen Planeten und Kolonien fernhalten. Im Zeitalter von Antimaterie-, Singularitäts- und ZPE-Waffen kann das nämlich schon mal den Untergang eines ganzen Planeten oder einer Raumstation mitsamt Millionen von unschuldigen Zivilisten bedeuten.
Andererseits gibt es Kräfte (zum Beispiel Raumpiraten, Banditen und Terroristen), die die Nähe zur Zivilisation wegen der höheren Präsenz der Sicherheitskräfte eher scheuen und ihre Ziele gerne im tiefen All überfallen.
Auch die kleineren Konzerne haben ihren Anteil an der Geburt des Raumkampfs im Xegity-Universum: Eines lästigen Konkurrenten kann man sich am leichtesten fernab der Zivilisation entledigen. Im Weltall lassen sich Raumschiffe in die Luft jagen, ohne das jemals eine Menschenseele etwas davon erfahren wird - andererseits will man sich gegen ein solches Schicksal natürlich absichern. So waren die ersten Konvois mit bewaffnetem Geleitschutz geboren, und der Rest folgte dann.
Und schließlich hält das Universum, wie die Menschheit im 23. Jahrhundert nunmehr erfahren musste, auch die eine oder andere dunkle Überraschung für sie bereit. Vernichtende Kräfte, mit denen man nicht verhandeln kann, warten seit Jahrtausenden auf die erste unvorsichtige intelligente Spezies, die sich ihnen nähert - und sie planen nichts Gutes. Auf diese Begegnung möchten viele der Mächte im Terranischen Sternenstaat lieber gut vorbereitet sein.
Damit hoffe ich schon einmal die wichtigsten Punkte ins Feld geführt zu haben, die beim Raumkampf bei Xegity eine Rolle spielen. Die taktischen Optionen werden von einer Vielzahl von Faktoren beeinflusst, aber gewisse Schemata lassen sich schon erkennen - zum Beispiel muss erstmal geklärt werden, welches Bild jede Partei überhaupt vom Kampfgeschehen hat. Hier ist eventuelle auch eine Probe nötig, um die Fähigkeiten des Piloten oder Kommantanten einzubeziehen. Schließlich kann aus den verfügbaren taktischen Optionen ausgewählt werden, indem ein Special aktiviert wird. Am Ende steht die Auswertung des Schadens, wenn es denn zu einem Schlagabtausch kommt. Auf die regelseitige Umsetzung möchte ich aber hier nicht weiter eingehen, das wird Stoff zukünftiger Posts sein.
Hier der dritte Teil des Artikels zum Raumkampf bei Xegity. Teil 2 findet ihr hier.
Größere Raumschiffe haben mehr Energie und Platz zur Verfügung, also können sie eine viel größere Menge an Waffen (und stärkere Waffen), bessere Schilde und Panzerung mitführen. Bei Xegity überspannen die Raumschiffklassen viele Größenordnungen: Die Jäger sind nur um die 20 m lang und haben kaum Platz für einen Antimateriereaktor, die größten Trägerschiffe viele Kilometer lang und haben durch Singularitäts- oder ZPE-Reaktoren eine Energiereserve, die die eines durchschnittlichen Sterns übertrifft. Was also können kleinere Schiffe gegen größere Schiffe ausrichten?
Einen Punkt, der für alle Schiffe, unabhängig von ihrer Größe, gilt, habe ich bereits genannt: Es kann nur angegriffen werden, was man auch als Ziel erkennen kann. Durch die Störung der gegnerischen Sensorik auf Netzebene oder durch Tarnvorrichtungen kann die Auswahl an taktischen Optionen für den Gegner sehr klein werden. Gute Hacker sind also die Grundlage jeden erfolgreichen Kampfes, ob sie nun menschlich sind oder nicht.
Aber tatsächlich haben kleinere Schiffe auch aufgrund ihrer Größe erhebliche Vorteile. Zum einen sind sie leichter zu tarnen. Sie sind schon per se unauffälliger, da ihre Masse neben dem, was sonst so im All herumschwirrt, einfach nicht groß ins Gewicht fällt - zur Not fügt man dem Schwarm Jäger eben einen haufen Täuschkörper hinzu, so das es schwer wird, die bewaffneten Raumschiffe herauszupicken. Wenn sie eine Tarnvorrichtung einsetzen, kann dafür ein kleines Feld mit wenig auffälligen Störungen und sonstigen Deformationen der Raumzeit verwendet werden. Man benötigt also sehr hoch aufgelöste Sensoren, um sie dann zu entdecken. Auch können sich Jäger leicht im »Schatten« (oder gar im Rumpf) größerer Schiffe verstecken, um dann im letzten Moment auszuschwärmen und für große Verwirrung zu sorgen.
Kleine Raumschiffe sind agiler, ihre Antriebsfelder sind weniger träge (weil die Generatoren mit niederigerem Energiefluss auskommen), daher können sie auch Projektilen ausweichen. Sie können mit den größten Waffen der großen Schiffe nicht angegriffen werden, da es zu lange dauert, diese auszurichten. Natürlich sind sie verwundbar gegen ein Sperrfeuer aus den Abwehrgeschützen eines Schlachtschiffs. In diesem Fall muss mit Verlusten gerechnet werden, wenn die Abwehrgeschütze nicht vorher durch »Breitseiten« von größeren Schiffen oder Flugkörper ausgeschaltet werden.
Jäger sind für große Schiffe gefährlich. Anders als Flugkörper ohne ausreichende eigene Energieversorgung können sie Schilde durchfliegen und dann ihre Torpedos und Waffen von innerhalb des Schildradius ungeschwächt einsetzen. Ein einzelner Marschflugkörper, der die Schilde und Abwehrfeuer passiert, kann ein großes Schiff kampfunfähig machen oder im schlimmsten Fall sogar zerstören.
Und schließlich darf man nicht vergessen, dass bemannte Jäger quasi im wahrsten Sinne des Wortes über ein eigenes »Gehirn« verfügen - das ihres Piloten nämlich. Selbst wenn der Bordcomputer des größeren Schiffs alle Abwehrgeschütze optimal einsetzt, um die anfliegenden Jägerschwärme mit Tod und Verderben einzudecken, kümmert sich ja der Bordcomputer jedes einzelnen Jägers darum, dem Piloten einen optimalen Korridor für den Anflug zu zeigen und wenn möglich dem schlimmsten Feuer auszuweichen (ja, durch einen Trick2 ist dies sogar bei Strahlenwaffen möglich), während der Pilot sich auf die feinere Taktik konzentrieren kann.
Die Flaggschiffe der TSSF oder der größten Konzerne mögen über mächtige Kampf-KIs verfügen, die tatsächlich auch den Plan hunderter Jägerpiloten gleichzeitig durchschauen können - in der Regel ist aber der menschliche Verstand im Raumkampf durchaus eine Menge wert.
Natürlich bedeutet das nicht, dass große Kampfschiffe keine Chance gegen Raumjäger haben. Sie sind nunmal fliegende Festungen, und eine handvoll Jäger hat allenfalls dann eine Chance, wenn das angegriffene Schiff sie zu spät entdeckt. Anderenfalls kann das Schiff seinerseits den Raum mit Sperrfeuer eindecken, eine Minensphäre auslegen oder Schwärme von Abfangraketen starten. Und zu guter Letzt können große Schiffe natürlich auch ihre eigenen Jägerflotten transportieren und bei Bedarf als Gegenmaßnahme einsetzen.
2) Man verwendet eine Art abgeschwächtes EM-Schildfeld in ausreichender Entfernung und beobachtet die Rückkopplungen, die mit Überlichtgeschwindigkeit übertragen werden - eine Folge davon, dass der Sternenantrieb für die Erzeugung solcher Felder benutzt wird.
Lest in Teil 4 dieses Artikels: Dogfights, Warum überhaupt Raumkämpfe? Teil 4 erscheint demnächst in diesem Blog. :)
Hier der zweite Teil des Artikels zum Raumkampf bei Xegity. Teil 1 findet ihr hier.
Eine wichtige Frage ist, ob bei Xegity Raumkämpfe bei Überlichtgeschwindigkeit möglich sind. Die Antwort ist ja. Ein direkter Schlagabtausch mit Überlichtgeschwindigkeit ist aber nur möglich, wenn Flugkörper verwendet werden, die einen eigenen Sternenantrieb haben oder ein solches Feld zumindest eine Weile lang aufrecht erhalten können. Ansonsten müssen die Kampfteilnehmer sich erstmal in einer »Blase« zusammenfinden, einem gemeinsamen Bezugssystem, dass sich mit Überlichtgeschwindigkeit durch den Raum bewegt, innerhalb dessen aber der Kampf nach eher klassischen Regeln abläuft. Dort können zum Beispiel auch Strahlenwaffen oder langsame Projektilwaffen verwendet werden. Wenn eines der Schiffe einen wesentlich stärkeren Sternenantrieb hat, dann bestimmt es auch, in welchem Referenzsystem der Kampf stattfindet. Man kann also immer davon ausgehen, dass das größte Schiff oder der größte Flottenverband entscheidet, wo der Kampf stattfindet. Für schwächere, aber schnelle Gegner hat das auch Vorteile: Sie können einem Kampf nach Belieben durch Flucht ausweichen.
Im Kampf möchte der Angreifer Schaden beim Ziel verursachen. Dazu kann er auf eine Vielzahl von Waffensystemen zurückgreifen. Bei Xegity sind das verschiedene Strahlenwaffen (EM-Kanonen/LASER), Partikelkanonen (Plasmakanonen), Massebeschleuniger (Railgun/Coilgun), Projektilkanonen und Flugkörper (Raketen, Torpedos).
Der Verteidiger möchte möglichst wenig Schaden einstecken und bedient sich dazu allerlei Defensivmaßnahmen. Dazu gehören bei Xegity Panzerung, Schilde, Defensivbewaffnung (das sind im Prinzip Offensivwaffen, die eingesetzt werden, um Projektile oder Flugkörper abzufangen) und Schilde. Es gibt bei Xegity zwei Arten von Schilden: EM-Schilde und Grav-Schilde. Erstere erzeugen eine Energiesenke in einer bestimmten Entfernung vom Schiff, die dann Strahlung absorbiert. Diese Schilde basieren auf dem Sternenantrieb. Die zweite Variante erzeugt ein Gravitationsfeld, das vor allem Projektile und Flugkörper ablenken kann. Dies basiert auf dem Gravitationsantrieb. Einerseits ist dies praktisch, da nicht viel zusätzliche Technologie benötigt wird, andererseits steht an Bord eines Raumschiffs natürlich nur eine begrenzte Energiemenge zur Verfügung. Man muss also zwischen Agilität und Selbstschutz abwägen.
Lest in Teil 3 dieses Artikels: Größenunterschiede - Jäger vs. Schlachtkreuzer. Teil 3 erscheint demnächst in diesem Blog. :)
Raumschiffe, die sich im Weltall bekriegen, dürfen in keinem Space-Sci-Fi Spiel fehlen. Auch in den Xegity-Runden gab es schon den einen oder anderen Raumkampf, allerdings ohne, dass dafür spezialisierte Regeln verfügbar waren. Das soll sich natürlich mit den neuen Regeln ändern.
Die Raumkämpfe wurden bisher meist als Abfolge von konkurrierenden Proben (auf die Raumkampf-Fertigkeit) abgehandelt, wobei die Systeme des Schiffs mit einem abgeschätzten Wert einbezogen wurden - ähnlich der Software beim Hacking. Wenn es starke Unterschiede in der Stärke der Kampfteilnehmer gab, wurde das Ergebnis auch einfach mal vom SL erzählt. Natürlich funktioniert das letzten Endes, aber es gibt den Spielern wenig Möglichkeiten, ihre eigenen Taktiken auszuklügeln und die Ausrüstung ihrer Charaktere und Raumschiffe im Spielverlauf zu optimieren. Wenn man als unterlegene Partei durch eine taktische Idee das Blatt wenden kann, dann sollte dies auch von den beteiligten Spielern als Erfolgserlebnis wahrgenommen werden.
Mit den Specials bietet sich in den neuen Regeln eine Möglichkeit, allerlei taktische Manöver regelseitig abzubilden und so auch gleich den Spielern zu vermitteln, wie Raumkämpfe bei Xegity aussehen.
Und wie sehen sie aus? Das ist eine interessante Frage, deren Antwort sich an verschiedenen Einflüssen orientiert. Dies ist vor allem der Techlevel der Welt, aber auch das, was man aus dem Genre kennt, und das, was spielerisch Sinn und Spaß macht. Ich werde in diesem Post erstmal auf die Grundlagen des Raumkampfs bei Xegity eingehen (wie er sein soll), bevor ich dann (in späteren Posts) die wesentlichen taktischen Elemente in Specials fasse.
Bei Xegity gibt es bekanntlich sehr leistungsfähige Raumschiffantriebe, die auf fiktiver Physik basieren. Zum einen den Sternenantrieb, der für den überlichtschnellen Flug zwischen den Sternen gedacht ist, andererseits den Gravitationsantrieb. Letzterer erlaubt sehr viel größere Beschleunigungen, als Antriebsarten mit Rückstoßmasse. Er wird auch eingesetzt, um an Bord angenehme Verhältnisse zu schaffen und das Raumschiff selbst vor Schaden durch zu hohe Kräfte zu schützen. Beide Antriebe spielen im Raumkampf eine tragende Rolle und haben jeweils ihre taktisch nutzbaren Eigenheiten.
Eine andere wichtige Grundlage folgt aus dieser (auch für Sci-Fi-Verhältnisse) fortschrittlichen Technologie: Ganz ohne Computerunterstützung kann kein normaler Mensch1 ein Raumschiff im Kampf (oder anderweitig) beherrschen. Es geht selbst bei Einsatz des Gravitationsantriebs nicht all zu gemächlich vor. Beschleunigen und Abbremsen funktioniert zwar in etwa so wie man es kennt, die Beschleunigungen sind aber so groß, dass ein Mensch ohne Computerunterstützung im Nahkampf zwischen kleinen Raumschiffen kaum rechtzeitig reagieren könnte.
Aber man kann ja im Raumkampf auch nicht einfach aus dem Fenster schauen und auf Sicht kämpfen (egal was andere Quellen suggerieren mögen ;-)). Die meiste Zeit muss nach Sensordaten, weit außerhalb der Sichtdistanz geflogen und gekämpft werden. Dies ist bei Xegity kein so großes Problem, da ja sowieso ein Großteil des Geschehens in der virtuellen Realität oder durch Overlays erweiterten Realwelt stattfindet. Aufgabe des Bordcomputers ist jedenfalls, die Situation so darzustellen, dass der Pilot (oder Kapitän, bei größeren Schiffen) die maximal mögliche Übersicht hat.
Es ist also gut möglich, dass der Pilot im Kampf alle Gegner im Blick haben kann - allerdings als virtuelle Objekte in einem virtuellen Kampfschauplatz. Und das ist nur der Anfang: Manöver, die schneller ablaufen, als das menschliche Gehirn sie erfassen kann, müssen anderweitig vermittelt werden - in Form von Spezialeffekten zum Beispiel. Auch können taktische Optionen direkt in die Darstellung des Geschehens integriert werden, so dass der Pilot sie sofort erkennen kann - vorausgesetzt der Bordcomputer ist leistungsfähig genug, um diese taktischen Möglichkeiten selbstständig zu erkennen.
So wichtig wie die Computerunterstützung ist, ist sie natürlich auch ein bedeutender Angriffspunkt im Raumkampf. Die gegnerischen Sensoren und damit letzten Endes auch den Piloten, der ja die Entscheidungen treffen muss, zu täuschen, ist bei Xegity ein wesentliches Element der Raumkämpfe. Dies ist ein universelles Element der neuen Xegity-Regeln, das überall dort auftaucht, wo das Netz ins Spiel kommt: Wie Charaktere agieren und reagieren können, hängt davon ab, wie sie ihre Umgebung wahrnehmen - und dies ist fast immer durch Aktionen im Netz (und Psi-Effekte) beeinflussbar.
Naturphänomene spielen durchaus auch eine Rolle, trotz aller Sensortechnik. So lassen sich die primär verwendeten Grav-Sensoren durch große Masseansammlungen wie Planeten, Sterne, Schwarze Löcher aber auch künstlich generierte Gravitationsfelder täuschen. Auf große Distanz hebt sich ein Raumjäger nicht von einem Asteroiden ab, ein Dreadnaught nicht von einem Mond - und vor einem Gasriesen mag gar eine ganze Flotte vom Scanner »verschwinden«.
Die fortgeschrittene Technologie erlaubt es auch, dass Raumschiffe sich aktiv tarnen können. Sie können so ihre eigenen Gravitations- oder elektromagnetischen Emissionen abschirmen und für gegnerische Sensorik unsichtbar werden, wenn diese nicht eine ausreichend hohe Auflösung hat, um die feinen Störungen im Schirmfeld zu entdecken. Dies ist letzten Endes ein Wettrüsten zwischen der Sensorik und den Tarnvorrichtungen - ein stark situationsabhängiges taktisches Element.
Zudem sind im zivilisierten Weltraum des Terranischen Sternenstaats Sensornetzwerke installiert. Wer diese kontrolliert (oder zumindest anzapft), verfügt im Raumkampf über zahlreiche zusätzliche Augen und Ohren und ein enorm erweitertes Situationsbewusstsein. Größere Flotten können außerdem ihre eigenen Sensornetzwerke aufbauen. Dazu kann ein großes Schiff zum Beispiel eine Unmenge kleiner Sonden ausstoßen, die sich gleichmäßig im Raum verteilen und so eine Sensorik mit unglaublich großer Auflösung bilden. Aber solche komplexen Systeme sind natürlich anfällig für Gegenmaßnahmen - sei es nun über das Netz, oder durch Manipulation der Sonden selbst (sie können ja zerstört oder besser noch durch andere Sonden getäuscht werden).
Für die am Raumkampf beteiligten Charaktere - und das sind idealerweise alle - bedeutet das, dass sie vor allem im Netz agieren, aber diese Aktionen höchst reale Auswirkungen haben (explodierende Raumschiffe etc.).
Lest in Teil 2 dieses Artikels: Überlichtgeschwindigkeit, Waffen und Schilde. Teil 2 erscheint demnächst in diesem Blog. :)
1) Es ist möglich, wenn der Charakter sein Bewusstsein durch Auslagerung ins Netz entsprechend erweitert und parallelisiert hat. Ein normaler Mensch wird ein wenig durch die Tatsache zurückgehalten, dass er seine Aufmerksamkeit nur auf eine Sache gleichzeitig fokussieren kann.
Oder: Was können Charaktere bei Xegity, das normale Menschen nicht können? Die neuen Regeln sollen nicht nur einfach Mechanismen umsetzen, sondern auch explizit machen, welche Aktionen in der Welt von Xegity von den Spielercharakteren sinnvoll eingesetzt werden können. Dies hat zwei positive Effekte: Einerseits müssen neue Spieler nicht ewig lange überlegen (oder gar Bücher wälzen) um in den ersten paar Runden zu wissen, was ihre Charaktere denn im Science-Fiction Universum von Xegity so Cooles anstellen können. Andererseits setzt ein expliziteres System auch gewisse Grenzen. Darauf möchte ich in diesem Artikel ein wenig konkreter eingehen.
Bei den bisher verwendeten Xegity Regeln (und auch davor) kommt ein freies System zum Einsatz, um die für die Welt (und das Setting) charakteristischen Aktionen umzusetzen. Die charakteristischen Aktionen sind Psionische Kräfte, »Hacking« (Aktivitäten im Netz und der VR), Einsatz von Nanotech (Nanocontrolling) und der gute alte taktische Kampf in der Realität, mitsamt Lasern, Panzerungen, echten Verletzungen und was sonst noch so dazugehört, Raumkampf zähle ich auch mal dazu, obwohl Xegity dazu bisher noch kein System hat.
Das System ist frei, weil bisher nur verschiedene Kategorien definiert sind, in deren Rahmen sich ein Spieler dann unter Einsatz von Fertigkeiten Aktionen ausdenken kann. Gegebenenfalls müssen diese auch aus einem Energiepool bezahlt werden. Es sind zwar einige Aktionen als Vorschläge im Regelwerk angegeben, aber die muss der Spieler immer noch selbst studieren. Es gibt also nicht einfach eine klare Auswahl auf dem Charakterblatt. Außerdem liegt es beim Spielleiter, sich zu überlegen, wie denn der Anwendungswunsch des Spielers ins Setting passen könnte. So müssen z.B. Voraussetzungen, Punktekosten und Schwierigkeiten ad hoc festgelegt werden.
Freie Systeme haben natürlich auch ihre guten Seiten. Sie sind für Spieler, die das Setting gut kennen, Runden, die sich auf einen Spielstil geeinigt haben, und kreative SL, die gerne selber neue Regelkomponenten designen, ein großer und spannender Spielplatz. Allerdings haben sie auch ein paar gravierende Nachteile, weswegen ich stattdessen die expliziteren Specials verwenden werde. Die Nachteile ergeben sich vor allem für Spieler an den beiden Extrempunkten der Skala des »System-Durchschauens«: Auf der einen Seite diejenigen, die zwar eine grobe Vorstellung von SF haben, aber nicht die Feinheiten von Xegity kennen, auf der anderen Seite die, die brav (und wie es sich gehört ;)) alles lesen und dann sofort unter Einbeziehung ihres gesamten Wissensschatzes erkennen, wie man mit minimalem Einsatz von Ressourcen einen maximalen Effekt erzielen kann. Das kann im schlimmsten Fall die Lösung eines Abenteuers mit einem einzelnen, wohlgezielten Psi-Effekt sein.
Warum die genannten Aktionen »speziell« sind, dürfte auf der Hand liegen. Sie entspringen einfach nicht dem Erfahrungsschatz des durchschnittlichen Menschen (bzw. Spielers), und daher ist auch nicht klar, wie und wann genau Charaktere in der Welt sie einsetzen können. Sie unterscheiden sich von Fertigkeiten, weil sie präzise eine bestimmte Wirkung definieren, die sich taktisch einsetzen lässt - im Gegensatz zu einer ganzen Klasse von Einsatzmöglichkeiten. Specials sind also settingspezifische, kompakte, wohldefinierte Aktionen, für die zu investierenden Ressourcen (z.B. aus einem Pool) und die Wirkung festehen. Man kann sie dann quasi »auf Knopfdruck« im Spiel einsetzen, wenn die Voraussetzungen dafür gegeben sind. Die Frage, ob man nicht generell alle Fertigkeiten durch Specials ersetzen könnte, beantwortet sich dadurch, dass Xegity ja ein Rollenspiel sein soll, und daher nicht alle möglichen Aktionen im Voraus definiert sein können. Es muss immer noch möglich sein, den Charakter in einem weit gesteckten Rahmen frei zu spielen. Die Specials dienen eher als Inspiration und »Munition« für taktische Szenen. Es muss dann nicht lange überlegt werden, sondern die Spieler können sich auf die Action konzentrieren.
Specials sollen eine Spielweise ermöglichen, die zum Setting passt und dieses den Spielern - falls sie es noch nicht anderweitig kennengelernt haben - näherbringt. Dies wird einerseits dadurch erreicht, dass die Specials vom allwissenden Autor (;)) passend ausgwählt werden. Darüberhinaus können aber auch Abhängigkeiten definiert werden. Um ein Special einsetzen zu können, müssen andere Specials bereits benutzbar sein (indem der Spieler sie mit Erfahrungspunkten kauft) oder Fertigkeiten eine bestimmte Stufe erreicht haben. Die Specials steigen dann mit zunehmender Tiefe in diesem Abhängigkeitsbaum auch in ihrer Wirkung an. Grob geht das nach folgendem Schema:
Damit ist das System in seinen Grundzügen definiert. Etwas konkreter wird es dann im nächsten Beitrag zu diesem Thema, wo ich Beispiele für Specials aus den verschiedenen Einsatzbereichen zeigen werde.
So lautet Belchions [externer Link] Ergebnis bei dem Versuch, Xegity in ein Genre einzuordnen, nachdem ich mich ja für keines so richtig entscheiden konnte. Ich finde diese Beschreibung recht elegant - obwohl ich eigentlich kein Fan von Schubladen bin, betont sie doch die Bereiche, in denen Xegity besonders Punkten kann.
Nimmt man das Genre als grundlegendsten Leitfaden, wo die Reise bei der Entwicklung des Rollenspielsystems hingehen soll, dann kann man doch aus »Cyberpunk in Space« eine Menge Erkenntnisse herausziehen. Ich bin ja ein Fan des systematischen, also fange ich damit an, warum die Einteilung treffend ist. Mit anderen Worten, warum ist Xegity »Cyberpunk in Space«? Danach werde ich noch ein wenig darauf eingehen, warum dies eine gute Sache ist (oder vielleicht doch nicht).
Ich habe vor rund 10 Jahren erstmals »Neuromancer« [externer Link], den genredefinierenden Klassiker des Cyberpunk, gelesen. Ich habe damals wohl nicht alles im Detail verstanden und im Verlauf der Jahre auch die gesamte Handlung wieder vergessen. Neulich habe ich dann mal wieder den Staub von diesem Buch gewischt und es noch einmal in Ruhe gelesen. Ich war erstens überrascht, wie gut dieses Buch doch ist (obwohl es nicht besonders lang ist, ist alles wichtige drin, was den Cyberpunk charakterisiert), zweitens aber auch davon, wie sehr es mich doch inspiriert hat. Das gilt eigentlich für den Vorgänger von Xegity (Apex Proto) noch viel mehr als für mein aktuelles Projekt. Von einigen typischen Elementen des Cyberpunk habe ich mich ja absichtlich wieder getrennt, weil sie für unsere Zeiten zu »gritty« sind.
Was also hat Xegity vom Cyberpunk geerbt? Sicher nicht die knarzigen, klobigen und exzessiv mit ihren Markennamen bezeichneten Geräte, die man für den Zugang ins Netz braucht. Auch nicht unbedingt die Protagonisten, die sich aus dem Abschaum der Gesellschaft rekrutieren und eigentlich auch vom Schicksal dazu bestimmt sind, dort zu bleiben.
Natürlich gibt es bei Xegity dafür sehr wohl die bösen Megakonzerne. Das Netz spielt eine überragende Rolle. Die Hauptcharaktere agieren außerhalb der anerkannten Regeln der Gesellschaft. Sie stehen mit ihrer technischen Ausstattung auf dem »Bleeding Edge« und werden auch mit Problemen konfrontiert, die mehr oder weniger mit solcher Technologie zu tun haben. Sie sind Spezialisten, Individualisten und aus dem einen oder anderen Grund cooler als der Durchschnittsbürger.
Cyberpunk ist eigentlich eine Dystopie. Bei Xegity gehen die Meinungen auseinander: Erfahrungsgemäß ist es den Anhängern des »echten« Cyberpunk gar nicht dreckig und hoffnungslos genug. Manche zartbesaitete Naturen schrecken aber die doch recht niederträchtigten Konzerne und die korrupte Regierung des Sternenstaats. Andererseits, um mal bei Gibson zu bleiben, sendet auch »Neuromancer« am Ende eine positive Botschaft. Ihr könnt etwas erreichen, wenn ihr nur die richtigen Entscheidungen trefft.
Cyberpunk ist auch sehr bunt, was immer eine gute Sache ist. Die Charaktere können Freaks sein, ohne aus der Welt rauszufallen. Und sie können dabei eine sehr coole Figur abgeben. Dies ist ein Aspekt, den ich sicher bei Xegity noch etwas herausarbeiten werde. Immerhin gibt es dort auch Aliens und extradimensionale Kreaturen, die mit den modifizierten Menschen um die extravaganteste Erscheinung und die auffälligste Lebensweise konkurrieren.
Xegity spielt im Weltraum, daran besteht wohl kein Zweifel. Es gibt Raumschiffe um die unendliche Weite zu erkunden, Abenteuer weit jenseits der irdischen Dimensionen zu finden und zu bestehen. Statt nur einer einzelnen Welt kann hier gleich ein ganzes Universum gerettet werden.
Und wie Belchion in seinem Blogpost schon richtig bemerkte, ist das ein fantastisches Element - jedenfalls ein weit fantastischeres, als reiner Cyberpunk es erlauben würde (wenn man mal von den durchaus auch dort auftauchenden KIs absieht). Ein fantastisches Element ist wichtig. Es erlaubt den Charakteren »Larger Than Life« zu sein. Es erlaubt den Spielern, in eine andere Welt einzutauchen, in der vieles anders, besser oder einfach nur unterhaltsamer abläuft.
Bei Xegity habe ich diesen fantastischen Aspekt schon gegenüber seinem eher cyberpunknahen Vorgänger deutlich betont. Er schlägt sich auch darin nieder, dass Xegity durchaus eine epische Storyline vorsieht, wenn die Gruppe damit einverstanden ist. Der Cyberpunk bietet dafür eher wenig Ansätze, weil die Charaktere ihre Rolle als Underdogs nie wirklich verlassen können. Bei Xegity müssen sie nicht unbedingt als Underdogs anfangen - sie haben aber trotzdem noch eine lange Karriere vor sich, an deren Ende sie (mit etwas Glück) das Universum retten. Wichtig ist vor allem, dass sie eine Motivation haben, sich ins Abenteuer zu stürzen.
Hier ist Xegity also durchaus von Space Opera inspiriert, das je nach Ausprägung der fantastischen Elemente durchaus schon sehr weit in die Fantasy hineinreichen kann (man denke nur an Star Wars oder Dune).
Der Cyberpunk, bereinigt um seine all zu deprimierenden Facetten (wie die totale Hoffnungslosigkeit und Sinnlosigkeit jeglichen koordinierten Handelns), in Verbindung mit Space Opera als Lieferant fantastischer Extravaganz sind als Genres ein guter Nährboden, auf dem sich Xegity entfalten kann.
Ein gutes Beispiel für einen bekannten Vertreter von »Cyberpunk in Space« ist wohl »Alien: Resurrection« [externer Link]. Man kann über diesen Film und den Vergleich zu seinen Vorgängern natürlich denken, was man will. Aber es gibt eben deutliche Cyberpunk- und eine Menge typischer Space-SF Elemente (hier nicht Space Opera). Zu allem Überfluss ist auch noch eine Gruppe von ziemlich bunt zusammengewürfelten, unabhängig agierenden Spezialisten an Bord ihres eigenen Raumschiffs durchs All unterwegs, und wird dabei in eine größere, gefährliche Komplikation hineingezogen - an der ein böser Konzern hauptsächlich Schuld ist. An dieser Stelle darf auch der Hinweis nicht fehlen, dass auch ein großer Teil der Handlung von »Neuromancer« tatsächlich im Weltraum spielt (allerdings weder Space Opera, noch besonders fantastisch).
Ich denke, dass sich vor allem die »bunten« Elemente des Cyberpunk gut in ein Space-Setting einweben lassen. Ich werde dort in Zukunft noch genauer auf extremere Typen von Menschen eingehen. Die bösen Konzerne gibt es schon, aber sie haben vielleicht noch ein zu einheitliches Gesicht. Es muss noch deutlicher werden, dass es auch einen Grund hat, dass sie böse sind. Nämlich ziemlich verdrehte Menschen.
Einen wichtigen Teil der bunten Elemente der Space-SF habe ich in Form der Raumschiffe bereits integriert. Spektakuläre Kreaturen und mysteriöse außerirdische Artefakte führen im vorhandenen Material derzeit noch ein Schattendasein, sind aber bereits fest eingeplant (und in den Testrunden bereits aufgetaucht).
Nun könnte man einwenden, dass man sich bei einem Genremix wie »Cyberpunk in Space« leicht verzetteln kann. So ist Cyberpunk ja in manchen Kreisen gerade wegen seiner »Grittyness« gefragt, während die extremen Space Opera Fans damit wohl nichts zu tun haben wollen. Ich meine trotzdem, dass sich diese Genres wunderbar und auf die dargelegte Weise zu einem spannenden Mix verbinden lassen.
Nach einer Diskussion epischen Ausmaßes [externer Link] im Tanelorn möchte ich die Gelegenheit nutzen, ein Fazit zu ziehen, vor allem dort, wo es für Xegity besondere Relevanz hat. Die Frage war, wieso denn SciFi(-Rollenspiel) in Deutschland nicht so beliebt ist, und woran das liegen könnte.
Zunächst einmal das erstaunliche Ergebnis vorweggenommen: Science-Fiction-Rollenspiel ist, zumindest bei seinen Fans, nach wie vor beliebt. Und diese lieben es für seine klassischen Elemente. Muss also gar nichts anders gemacht werden? Ja und Nein. Es gilt, die SciFi ins 21. Jahrhundert zu holen, ohne die Elemente zu verwerfen, die die Leute kennen und schätzen.
Im Folgenden möchte ich die wesentlichen Elemente der SciFi-Rollenspiele noch einmal einzeln beleuchten und darlegen, wie ich sie in Xegity integrieren, und etwaige negative Randeffekte dabei vermeiden möchte.
…oder wie man gewisse Spieler von vorneherein mit Anforderungen erschlägt. Seien wir ehrlich: Wer die aktuelle Technologie leidlich versteht und ein gesundes naturwissenschaftliches Allgemeinwissen mitbringt, der findet sich in einer SciFi-Welt besser zurecht. Und sei es nur deswegen, weil er eine fundierte Entscheidung treffen kann, was nun Spekulation des Autoren ist, und was unserem heutigen Wissen entspringt. Vor allem in der Raumfahrtbasierten SciFi ist es sehr hilfreich, wenn man sich über grundlegende physikalische Effekte im Klaren ist. Ein Beispiel: Masse und Gewicht. Während Gewicht im „gravitationsfreien” Raum keine Rolle spielt, gilt das für die Masse nicht. Andere gute Beispiele sind die Endlichkeit der Lichtgeschwindigkeit (kann ich das überhaupt sehen?) und die enormen Entfernungen im interstellaren Raum.
Hier wurde nun - völlig zu Recht - der Einwand gebracht, dass man in der heutigen Welt ganz gut zurecht kommt, selbst wenn man nur ein höchst oberflächliches technisches Wissen hat. Wie ist das zu erklären, und warum sollte es in einem SciFi-Rollenspiel nicht funktionieren?
Dafür habe ich folgende Erklärung: Erstens gibt es in unserer heutigen Welt genug Leute, die dies für einen übernehmen können und dann mit etwas Glück sogar davon leben können, zweitens gibt es genügend andere Dinge zu tun (man muss sich nicht mit Technologie beschäftigen, wenn man nicht will). Drittens sind die Herausforderungen des Alltags gering genug, dass einfache technische Geräte dafür völlig ausreichen. Jedenfalls muss man sich nicht mit Programmiersprachen, höherer Mathematik oder Quantenphysik herumschlagen.
Warum ist das in der SciFi anders? Nun, erstens sind die Charaktere in der Regel etwas Besonderes. Sie stellen gerade diejenigen Individuen dar, die selbst ihrer Zeit ein wenig voraus sind. Natürlich kann man in einer technologiegetriebenen Welt einen besonderen Vorteil aus deren Beherrschung ziehen. Weiterhin ist es ein fundamentales Element der SciFi (genauer: Space Opera) Rollenpiele, dass die Charaktere im Weltraum unterwegs sind. Das bringt - zumindest nach unserem heutigen Verständnis - einfach den Bedarf mit, sich in der Physik ein wenig auszukennen.
Nun zur Lösung dieses Konflikts. Ein modernes SciFi-Rollenspiel muss glaubhaft machen, dass die Herausforderungen an anderer Stelle liegen als darin, die Technologie zu meistern. Die Technologie darf da sein, als Mittel zum Zweck, als realisierter Traum, aber sie darf nicht die primäre Herausforderung sein. Ich denke, man kann dies dadurch erreichen, dass man die Schnittstellen der Interaktion auf eine weniger technische Ebene verschiebt. Gehen wir einfach davon aus, dass eine Menge Computersysteme existieren, die den gesamten technischen Wissensstand der Zeit verinnerlicht haben. Das einzige was ihnen fehlt, ist die Kreativität, diese Möglichkeiten gezielt einzusetzen.
Demnach wäre es also für die Charaktere nicht mehr zwingend nötig, alle Zusammenhänge selbst zu kennen. Sie agieren in einer Welt, in der die Maschinen selbst „Charaktere” sind. Und wie man mit denen umgeht, dafür haben Menschen meistens ein Gefühl. Jedenfalls ist die Hemmschwelle, sich in die Spielsituation hineinzustürzen und einfach etwas zu versuchen viel geringer, wenn man einfach frei aus dem Bauch heraus agieren kann, anstatt erstmal theoretische Physik wälzen zu müssen.
Diese kann ein Fluch und ein Segen zugleich sein, wie auch die Diskussion zeigte. Hier ist eine Spaltung des Publikums zu erkennen. Die einen stehen hilflos vor dieser riesigen, unbekannten Science-Fiction-Welt und fragen sich, was sie nun eigentlich tun sollen. Am besten einfach genug Geld machen, dass man sich auf einem schönen Planeten mit grünen Wiesen und blauen Ozeanen niederlassen kann? Alles wie daheim auf der guten alten Erde, endlich.
Die anderen juckt es in den Fingern, ihr Raumschiff zu besteigen und sich auf in die endlose Dunkelheit des Alls zu machen, was immer sie dort erwarten mag. Die grenzenlosen Möglichkeiten sind hier die wesentliche Motivation - einfach mal von Planet zu Planet fliegen und ein wenig handeln, dabei die Welt entdecken und sehen was passiert.
Der explorative Spielertyp kommt in einem klassischen SciFi-Rollenspiel zweifellos am einfachsten auf seine Kosten. Da ist ein ganzes Universum zu erkunden, und die vielen weißen Flecken machen alles um so reizvoller. Andererseits reden wir ja von einem Spiel, und das hat gewissermaßen die Aufgabe zu unterhalten. Und wenn das Spiel verlangt, dass man sich die Unterhaltung selbst herbeizaubern muss, indem man die weißen Flecken in einem schier unendlichen Raum ausfüllt, dann ist es doch klar, dass man lieber in die wohligwarme Mythenwelt eines tolkienesken Fantasyszenarios eintaucht.
Also muss ein SciFi-Rollenspiel gewissermaßen dafür sorgen, dass der Prozess des Kennenlernens gleich in den Spielverlauf eingebettet ist. Es muss klare Ziele geben, ohne dass der explorative Aspekt unter den Tisch fällt. Ich denke, man kann dies am besten erreichen, in dem man die Charaktere klein anfangen lässt und die epische, weltraumspannende Dynamik erst später ins Spiel bringt. Wenn die Charaktere erstmal eine kleine Kolonie kennengelernt haben, haben sie eine Vorstellung davon, wie es auf den anderen kleinen Kolonien im Universum zugeht. Ein paar kleine weiße Flecken füllen sich, und dann kann man zu den größeren übergehen.
Die Möglichkeit für die Charaktere, auf eigene Faust im All herumzureisen, verlangt besondere Aufmerksamkeit bei der Lösung dieses Problems. Denn wie die Erfahrung zeigt, verhalten sich Charaktere an Bord ihres eigenen Raumschiffs in der ersten Runde Xegity ungefähr so, wie man es erwarten würde, wenn man die Spieler hier und jetzt in ein Raumschiff setzen würde und sie nach Beteigeuze schicken würde.
Also gehen wir am besten davon aus, dass die Charaktere zwar gesundes Allgemeinwissen in Bezug auf die Möglichkeiten der Raumfahrt haben, aber dies nicht unbedingt ihr Spezialgebiet ist. An der Verfügbarkeit eines Raumschiffs gibt es wenig zu rütteln - das kann man in den ersten zwei, drei Runden vermeiden, aber spätestens dann muss das SciFi-Space-Opera-Rollenspiel seiner Bezeichnung gerecht werden.
Es bleibt die Möglichkeit, dass die Charaktere ihre Freiheiten schrittweise kennenlernen, genau wie die Spieler. Vielleicht ist es sinnvoll, dem Raumschiff eine eigene Persönlichkeit zu geben, die den Spielern hilfreich zur Seite stehen kann, wenn sie einmal mit ihren Wahlmöglichkeiten überfordert sind. Ich meine das weniger als einen Kanal für den Spielleiter, den Verlauf der Handlung auf Schienen zu setzen, als eine Möglichkeit der Verhandlung und des Informationsaustausches. Ein Raumschiff mit einer eigenen Agenda ist ein eigenes Handlungselement und damit weit mehr als nur eine Reisemöglichkeit. Und Handlungselemente sind gut für das Rollenspiel.
Diesen Punkt habe ich eigentlich schon im vorangehenden Abschnitt angerissen, er verdient aber noch eine Behandlung im Detail. Während die normale pseudo-mittelalterliche Fantasy eine gewisse Vereinfachung der Welt repräsentiert (und sei es nur durch die reichlich wiederholten Stereotypen), ist SciFi immer ein Stück weit die ganz persönliche Spekulation des Autoren, der geradezu versucht, etwas neues, nie dagewesenes, verblüffendes oder gar schockierendes zu konstruieren. Die SciFi ist unbequem. Sie mag in einigen Fällen auch Elemente der Mythologie verarbeiten, aber prinzipiell sendet sie eine andere Botschaft. Und die lautet: Alles wird ganz anders, als wir es kennen, und das was uns jetzt schon unbehaglich ist, gewinnt noch mehr an Bedeutung.
Nun fühlen sich aber Menschen am wohlsten, wenn alles so ist, wie sie es kennen - oder zumindest so, wie sie es sich vorstellen können. SciFi ist unberechenbar. Es können sich Elemente aus der Gegenwart oder Vergangenheit wiederholen, aber im Grunde steht man bei jeder neuen SciFi-Welt wieder vor dem Problem herauszufinden, was denn nun in diese Welt passt, und was nicht. In einer Fantasy-Welt hat man eine Kombination von Elementen der Vergangenheit, über die Informationen prinzipiell verfügbar sind. In einer SciFi-Welt ist man vor allem mit den Spekulationen des Autors konfrontiert.
Auflösen lässt sich dieses Problem eigentlich am besten, wenn man in einer leicht verständlichen Form darstellt, wie Menschen in der betreffenden Welt agieren und wie ihr Alltag aussieht. Es ist ein Plus, wenn diese Menschen auch den Spielercharakteren konzeptuell nahestehen, aber für das Kennenlernen der Welt kann es sogar günstig sein, den Fokus auf völlig andere Charaktere zu richten. Dies kann in Form von Geschichten geschehen, die die Welt in unterhaltsamer Form erklären. Klar kann man sich auch durch enzyklopädische Artikel wühlen, aber da es sich um ein Spiel handelt, sollte die Unterhaltung nicht zu kurz kommen.
Mit weit weniger Einsatz auf Seiten der Spieler lässt sich das Ziel auch erreichen, wenn man bei der Erschaffung der Charaktere bereits einige grundlegende Charakteristika der Welt vermittelt. Dies lässt sich zum Beispiel durch Lifepath-Systeme erreichen, und es ist wohl kein Zufall, dass diese gerade in einer Diskussion über SciFi-Systeme so positiv bewertet werden.
Manche Leute stellen an die Science-Fiction einen besonderen Erklärungsanspruch. Da wir ja zumindest seit ein paar hundert Jahren die perfekte Methode zur Erklärung des Universums gefunden zu haben glauben, muss eben auch bei einem SciFi-Rollenspiel alles schlüssig erklärt werden. Hier steht den Fantasy-Szenarien die Magie als allseits beliebte Universalerklärung zur Verfügung.
Meiner Ansicht nach ist der Unterschied nicht die Art der Erklärung, sondern der Anspruch, der gestellt wird. Man hört einfach in der Regel dann auf, Fragen zu stellen, wenn es einem zu kompliziert wird. Bei der heutigen Naturwissenschaft ist das vergleichsweise schnell der Fall. Bei Fantasy ist es noch schneller der Fall, weil es sich ja herumgesprochen hat, dass Magie sowieso keinerlei Regeln folgt und vollkommen der Fantasie überlassen ist.
Dazu zwei Bemerkungen: Erstens, Magie ist in der jeweiligen Fantasywelt ein höchst reales, reproduzierbares Phänomen, das der Analyse durch Naturwissenschaftler zugänglich ist. In unserer Welt befasst sich deswegen kein ernsthafter Wissenschaftler mit Magie, weil man eben nicht in ein paar Jahren lernen kann, wie man Feuerbälle schmeissen kann, wenn man einen Tag lang meditiert hat. Der Grund für die scheinbare Ignoranz unserer modernen Wissenschaft ist also nicht etwa, das Magie kategorisch in den Bereich der Fantasy verwiesen wird, sondern dass es in unserer Welt einen Mangel an Beobachtungen gibt, die man durch eine Magietheorie erklären müsste.
Die Charakterisierung von Magie und die Abgrenzung zur Technologie ist ein Thema für sich, das den Umfang dieses Artikels sprengen würde (und auf das ich vielleicht noch einmal separat eingehen werde). Jedenfalls bleibt festzuhalten, dass von einem SciFi-Szenario in der Regel erwartet wird, dass es alle Vorgänge in der Welt zumindest mit den Begrifflichkeiten der heutigen Wissenschaft erklären kann.
Diesen Anspruch kann man nicht erfüllen, aber man kann das Problem vielleicht durch Überzeugungsarbeit lösen. Der heutige Stand der Wissenschaft ist nicht mit den Begriffen zu erklären, die vor 200 Jahren verfügbar waren. Diese wurden zum großen Teil überhaupt erst entwickelt, um die Erklärungen liefern zu können. Mit anderen Worten, eine Erklärung zu akzeptieren ist immer auch ein wenig Glaubenssache und hängt davon ab, an welcher Stelle man aufhört zu Fragen.
Zum Problem wird der Erklärungsdrang in der SciFi, wenn wohldefinierte Begriffe in einer anderen Bedeutung verwurstet werden. Dann können sich die meist in der Runde in mehr oder weniger großer Zahl vertretenen Experten nicht mehr auf ihre vorhandenen Assoziationen berufen. Man kann das nur vermeiden, indem man als Autor, wenn man eine Erklärung ohne Berufung auf den heutigen Stand der Wissenschaft aus dem Ärmel schüttelt, auch die Verwendung der heute bekannten Begriffe vermeidet. Die Legitimation dieses Vorgehens sieht man bereits in der jüngeren Geschichte der Physik, wo komisch anmutende Wortschöpfungen verwendet wurden, um theoretischen Konstrukten eine „handfeste” Gestalt zu geben, zum Beispiel die Quarks.
Ich habe allerdings auch grundsätzlich kein Problem damit, auf eine Erklärung zu verzichten, wenn diese den aktuellen Stand der Forschung dermaßen übersteigt, dass schlichtweg keine logisch einwandfreie Brücke zum heutigen Wissen geschlagen werden kann. Das beste Beispiel ist die Überlichtgeschwindigkeit. Es gibt kein Gesetz, dass verbietet, dass sich Materie oder Information irgendwo innerhalb oder außerhalb unseres Universums mit Überlichtgeschwindigkeit ausbreitet.
Es gibt allerdings auch keine Theorie, um solche Phänomene zu beschreiben und Bedarf dafür besteht ja auch nicht, da wir in unserer Welt bisher keine Überlichtgeschwindigkeit beobachtet haben. Hier muss man also als SciFi-Autor, wenn man denn eine Erklärung haben will, aus der die Charaktere während des Spiels schöpfen können, etwas herbeizaubern. Und das muss zwar keine Herleitung aus dem bekannten physikalischen Wissen sein, sollte aber auch keine Begriffe missbrauchen und keine offensichtlichen Widersprüche schaffen.
Man sollte als Autor die Spieler nicht im Unklaren darüber lassen, wo unser bekanntes Wissen endet und wo die Spekulation anfängt. Aber das führt wieder auf das zu Beginn angesprochene Problem der Unsicherheit über die Verhältnisse in der Welt. Ich denke das man dies letzten Endes nur durch eine vor allem anschauliche Präsentation lösen kann. Man muss an vielen Beispielen zeigen, wie die Welt funktioniert.
Als Autor eines Science-Fiction-Rollenspiels steht man dabei einer besonderen Herausforderung gegenüber - aber keiner unlösbaren. Zu guter Letzt sind ja auch in der SciFi Präzendenzen geschaffen, und so lange es cool genug aussieht, geht am Ende fast alles durch. ;)
Spielbalance scheint derzeit ein spannendes Thema zu sein. Was ist Spielbalance, wozu ist sie gut, und wie kann man sie am besten in sein Spiel einbauen? Ausgehend von 1of3s Gedanken [externer Link] zum Thema und der darauf aufbauenden (und ein wenig abschweifenden) Diskussion [externer Link] im FERA will ich nochmal auf diese Fragen eingehen.
Hier schlägt 1of3 folgende Definition vor:
»Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt.«
Diese Definition ist aufgrund ihrer Allgemeinheit und Einfachheit zunächst einmal sehr sympathisch. Aber sie geht leider auch ganz ordentlich am Thema vorbei. Denn obwohl fehlende Balance ein Grund dafür sein mag, dass Spieler sich benachteiligt fühlen, muss sie weder der einzige, noch der tatsächliche Grund dafür sein.
Die folgende Definition (frei nach David Sirlin [externer Link]) gefällt mir da schon besser:
»Ein Spiel ist balanciert, wenn eine hinreichend große Anzahl an Optionen im Spiel für die Anwendung brauchbar ist.«
Warum ist diese Definition gut? Nun, erstens ist es eine mechanische Definition, und Balancing ist vor allem ein mechanisches Problem. es geht ja nicht um das »Debuggen« der jeweiligen Spielrunde (sprich, der Konstellation von Spielern, in der sich jemand benachteiligt fühlen könnte), sondern um das Optimieren der Regeln. Zweitens, die Definition charakterisiert die typischen Balancing-Probleme gut: Das Schaffen von Optionen, ohne dass es eine klar dominierende Option gibt. Sie schließt sowohl den Design-Ansatz beim Balancing ein (Vermeidung von Balancing-Problemen a priori), als auch den Optimierungsansatz (»Wertejonglieren«).
Ja!
Natürlich gibt es auch dort abweichende Meinungen [externer Link], wobei unterstellt wird, dass man früher auch gut ohne Balancing ausgekommen sei. Darüber kann man natürlich denken, wie man will. Es ist aber trotzdem Aufgabe des Spieldesigners, die absehbaren Balancing-Probleme zu lösen, anstatt die Spieler damit zu beauftragen.
Warum? Die Spieler haben Besseres zu tun, als das System durch Hausregeln spielbar zu machen. Sie wollen Unterhaltung - und dazu gehört die Wahl zwischen brauchbaren Optionen. (Die AD&D im übrigen bietet, obwohl es eines der genannten »Oldschool«-Systeme ist).
Da gibt es, wie schon angedeutet, vor allem zwei Ansätze: Der erste, das »Wertejonglieren« beinhaltet das Formulieren eines theoretisch eleganten Ansatzes und dann das mühselige Drehen an Werteschräubchen, um das Modell abzustimmen. (Im FERA findet man, wegen der breit vertretenen Simulationistenfraktion, reichlich Diskussionen dazu.)
Der zweite und klar überlegene (weil Arbeit und Komplikationen vermeidende) Ansatz ist, das Balancing schon im Design zu berücksichtigen. Und dazu kristallisieren sich aus der Diskussion ein paar gute Ansätze heraus:
Sirlin geht auch noch in einiger Ausführlichkeit darauf ein, dass es tatsächlich sehr wünschenswert ist, wenn die Spieler motiviert sind, die Lücken in den Regeln zu finden. Diese Beobachtung kann ich nur bestätigen: Es kann einem als Spieleentwickler eigentlich gar nichts besseres passieren, als dass man einen so genannten »Powergamer« in der Runde hat. Probleme mit deutlich überlegenen Optionen treten so sehr schnell zu Tage.
Und das Balancing ist letzen Endes auch nie ausschließlich ein Designproblem: Ohne Tests und nachträgliche Anpassungen geht es nicht. Es ist aber sicherlich sinnvoll, wenn man sich Arbeit spart, und die größten Probleme des Balancings schon im Design abfängt.
Das Netz bei Xegity ist überall! Wie also könnten da Kämpfe aussehen? Dadurch, dass VR und primäre Realität immer mehr oder weniger verschwimmen, ergeben sich interessante neue Möglichkeiten. Sowohl Wahrnehmung der Situation, als auch Wirkung der Waffen können unter den Einfluss der VR gelangen. Hier ein paar Gedanken dazu, wie das denn aussehen könnte.
Schon die Waffen an sich müssen ganz anders konzipiert sein, wenn der Kampf in einer ganz oder teilweise virtuellen Welt stattfindet. Natürlich, eine Kugel die in der realen Welt auf ein Ziel trifft, macht dort Schaden. Aber dieser Fall muss ja erstmal herbeigeführt werden, und da kann die VR (und auch die Nanotech, und sonstige Kriegstechnologie) einiges am üblichen Resultat verbiegen. Es ist da sicher praktisch, wenn jede Waffe eine Softwarekomponente hat, die ein eigenes »Netzbewusstsein« beinhaltet und so die Anweisungen des Nutzers interpretieren und optimal umsetzen kann. Wenn die Waffe erkennt, dass der Nutzer nicht in der Lage ist, ihre Möglichkeiten auszunutzen, kann sie ihm auch hilfreich unter die Arme greifen - oder gar die Zusammenarbeit verweigern. ;)
Um überhaupt gezielt agieren zu können, muss der Kämpfer wissen, wie die Situation um ihn herum »tatsächlich« aussieht. Wobei »tatsächlich« nicht der Lage in der primären Realität entsprechen muss. Zwei Kampfteilnehmer müssen ja gar nicht notwendigerweise am selben Ort sein und können trotzdem gegeneinander agieren. Wenn ein Kämpfer sich nur auf seine menschlichen Sinne verlässt, sieht er vielleicht seinen Gegner gar nicht, oder nicht am richtigen Ort, wenn sich dieser mittels VR-Emittern tarnt.
Außerdem könnte es in den Netzknoten in der Umgebung gefährliche Programme geben - oder eine Nanowolke, die Kugeln auffrisst, wirkt wie eine undurchdringliche Wand für die gewählte Waffe. All dies muss erstmal erkannt werden. Wahrnehmung, Täuschung, Gegenmaßnahmen und Gegen-Gegenmaßnahmen prägen diesen Aspekt der Kämpfe.
Kämpfer müssen sich nicht am selben Ort befinden, um gegeneinander agieren zu können. Sie können sich auf rein virtueller Ebene bekriegen, zum Beispiel in dem sie versuchen, ein schädliches Programm ins Interface ihres Gegners einzuschleusen, oder nach belieben physische Waffen oder Gegenmaßnahmen auf Stratum 0 hinzunehmen. Das können zum Beispiel Kampfsonden, die Selbstverteidigungsanlagen eines Gebäudes oder Nanowolken sein, aber natürlich auch gute alte Methoden wie Handwaffen und Panzerfahrzeuge, bis hin zu Orbitalkanonen.
Je gefährlicher eine Waffe in der Realität ist, desto besser werden auch ihre Kontrollen versteckt. Oftmals auf sehr hohen Strata, die dann auch nur den Experten zugänglich sind (die Orbitalkanone zum Beispiel).
Das Ganze wäre ja nur halb so lustig, wenn man nicht auch auf rein virtueller Ebene einen Gegner bezwingen könnte. Zum einen kann man die Software angreifen, die ein gegnerischer Kämpfer als Hilfsmittel benutzt.
Aber jeder, der ein Interface benutzt, setzt im Prinzip auch sein Hirn der direkten Bedrohung durch das Netz aus. Je höher das Stratum, auf dem gekämpft wird, desto subtiler die Manipulationsmöglichkeiten. Auf höheren Strata ist der Effekt eher psychisch, auf niederen dagegen physisch. So kann man auf niederen Strata einen epileptischen Anfall auslösen oder die Nerven überlasten, auf höheren das »Ich« des Gegners auflösen, ihn vollkommen wahnsinnig machen, oder ihn in einer zeitlosen Dimension einschließen. Oder man führt gar einen philosophischen Super-GAU herbei, so dass der Gegner zu dem Schluss kommt, er kann gar nicht existieren! (Vielleicht eine Methode, die die KIs benutzen ;))
Dies sind erstmal einige Denkanstöße. Details werden folgen. :)
Ich bin heute auf ein Zitat von Richard Duffek, Community Coordinator für »Warhammer: Age of Reckoning« gestoßen, das - wie ich finde - ein guter Nachtrag zu der Diskussion im Tanelorn ist, die ich bereits in einem anderen Beitrag diskutiert habe.
Dies ist eine Übersetzung aus dem Original-Interview [externer Link]:
»Meiner Meinung nach ist Fantasy so marktdominierend, weil es das sichere Genre ist, sowohl für die Entwickler als auch für die Fans. Als Spieler weißt du mit Fantasy, was dich erwartet. Es gibt Schwerter und Äxte und Zaubersprüche. Es gibt Goblins und Orks und Elfen und Zwerge, für gewöhnlich. Jedes Spiel fügt hier und da ein paar Besonderheiten hinzu, aber im Grunde läuft es auf das Selbe hinaus. Und daher fühlst du dich dort wohl. Wenn du in den örtlichen Laden gehst und dort ein Fantasyspiel aus dem Regal nimmst, weißt du, was dich im Wesentlichen erwartet. Und viele von diesen Punkten machen das Genre so verlockend für Entwickler, wie es für die Spieler ist. Sie wissen, was die Spieler von dem Genre erwarten. Sie wissen, dass es da bereits bestimmte Erwartungen von ihrer zukünftigen Spielerbasis gibt. Diese Erwartungen sind ziemlich alt und in Stein gemeißelt; es ist einfach, sie zu erfüllen.
Science-Fiction, zum Beispiel, hat auf der anderen Seite keine solch in den Stein gemeißelten Vertrautheiten. Es ist ein weit offenes, unerkundetes Territorium, und nur wenige sind so mutig, es zu betreten. So viele Leute erwarten so unterschiedliche Dinge von einem Sci-Fi Spiel. Egal was du tust, eine Menge Leute werden enttäuscht sein. Wenn es ein landbasiertes Spiel ist, wollen sie Weltraumflug. Wenn es Weltraumflug ist, wollen sie es landbasiert. Wenn du versuchst, beides zu machen, funktioniert es nicht so richtig. Die eine oder andere Seite kommt immer zu kurz. Und dann läufst du in die Probleme mit Planetentypen, Spezies, Technologie, Tribbles usw. Es gibt so viele unbekannte Variablen, dass es sich für die meisten Entwickler nicht lohnt, das Risiko einzugehen, im Vergleich zur Sicherheit, die Fantasy bietet.«
Hier sind sicher einige wichtige Punkte genannt. Wo ich nicht sicher bin, ob ich zustimmen möchte ist, dass es in Science-Fiction angeblich so gar keine Konventionen gibt. Die gibt es nämlich in den einzelnen Untergenres der SF (z.B. Space Opera, Endzeit) sehr wohl. Umgekehrt muss Fantasy nicht zwingend »tolkienesk«, also mit Elfen, Zwergen, Äxten usw. sein.
Hier ist eben die Frage, ob man lieber auf Nummer sicher geht (was ja bezogen auf Rollenspiele eigentlich nur die Umsetzung eines Heartbreakers bedeuten kann), oder ob man sich bemüht, so viele Konventionen wie möglich zu brechen.
Mit Xegity halte ich mich nicht unbedingt an Genre-Grenzen, aber verfolge auch keinen extremen Weg. Es hat ein wenig von Space Opera, ein gerüttelt Maß Cyberpunk, und enthält auch viele Trends aus der jüngeren Science-Fiction, wie zum Beispiel eine stärkere Auslegung auf das Netz.
Dies ist der zweite Teil des Überblicks über die Fraktionen des Xegity-Universums. Der erste Teil befindet sich hier.
Diese Art von Fraktionen versucht Macht vor allem aus der Beherrschung von Technologie zu ziehen. Sie werden nicht selten von genialen Wissenschaftlern angeführt, die glauben ein besonderes Geheimnis zu kennen, das sie keiner anderen Fraktion zur Verfügung stellen wollen. Sie arbeiten gerne mit KIs und Psionikern zusammen, sind große Verfechter des Transhumanismus und immer auf der Suche nach Alien-Technologie. Einige der Köpfe dieser Fraktionen sind größenwahnsinnig und das Idealbild des verrückten Wissenschaftlers. Sie geben dann natürlich besonders gute Gegenspieler für ein Xegity-Abenteuer ab.
Die Lichtbringer - Unter der Führung der mysteriösen Xd hat sich diese Gruppe von Wissenschaftlern das Ziel gesetzt, die Menschheit zu »erlösen«. Sie sehen Transhumanismus als eine Art Zwang an und entführen immer wieder einflussreiche Individuen, um sie ihrem Netz hinzuzufügen. Diese kehren dann als Androiden, Nanowolken oder immaterielle Netz-Existenzen zurück - mit sorgfältig ausgeklügelten Sicherungsmechanismen, die ihre Loyalität gegenüber Xd sicherstellen. Schlimmstenfalls könnte das also auch den Spielercharakteren passieren, wenn sie all zu viel individuellen Einfluss gewinnen.
Die Brückenbauer - Schockiert von den Tendenzen der Menschheit, in unzählige Fraktionen zu zerfallen, ist diese Gruppe von Wissenschaftlern um die Stärkung des Zusammenhalts bemüht. Sie versuchen, die mächtigsten verfügbaren Technologien und Individuen für einen gemeinsamen Zweck, nämlich die Einigung der Menschheit und eine bessere Zukunft, einzusetzen. Sie wählen die Initiaten sorgfältig aus und stellen hohe Ansprüche an deren Werte. Ihre Interessen konzentrieren sich auf KIs und Alien-Artfefakte. Gewalt ist ihnen eher fremd. Sie setzen Technologie für friedliche Zwecke und das Wohl der Allgemeinheit ein. Daher sind sie aber in einer bösartigen Welt wie dem Universum von Xegity eher vorsichtig, wem sie Vertrauen schenken. Die Brückenbauer sind keine leicht zugängliche, aber eine wertvolle Ressource für die Spielercharaktere. Der Spielleiter kann sie verwenden, um ein wenig Licht ins Dunkel zu bringen und eine Partei ins Spiel zu bringen, die das Vertrauen der Spielercharaktere wert ist.
Der Weg des Abgrunds - Geführt von dem Wahnsinnigen Dr. Ekked Zasul, glauben diese Leute, dass die Menschheit vernichtet und dann von Grund auf nach ihren Vorstellungen - und unter der Führung Zasuls - neu aufgebaut werden muss. Sie versuchen vor allem, Chaos zu stiften und die Menschheit so zur Selbstzerstörung zu bringen. Für den Fall, dass dies wider Erwarten nicht gelingen sollte, sind sie auch bemüht, Alien-Technologie zu sammeln, mit deren Hilfe sie dann Monster aus einer anderen Dimension in die Welt holen werden. Dies alles ist nachzulesen in Zasuls gleichnamigem Buch »Der Weg des Abgrunds«. Als Archetyp des verrückten, destruktiv veranlagten Wissenschaftlers ist Zasul mit seinen Schergen ein dankbarer Gegenspieler für das generische Abenteuer.
Die KIs gehören zu den wichtigsten nichtmenschlichen Fraktionen bei Xegity. Sie haben erhebliche Macht im Netz (in vielen Regionen der Welt sind sie sogar das Netz), und kontrollieren die höchsten Strata. Ihre Rolle im Verhältnis zu den Menschen ist nicht ganz klar, was wohl auch daran liegt, dass KIs auf vielfältige Weise entstehen können.
Zeno - Die erste freie KI und wohl eine der Mächtigsten. Sie stammt ursprünglich aus den Laboratorien des Konzerns Echelon Biolabs, hat aber sehr wahrscheinlich keine Verbindung mehr zu dem Konzern. Sie wird gerne für alle möglichen seltsamen Vorkommnisse und Terrorakte im Sternenstaat verantwortlich gemacht, nachweisen konnte man ihr aber bislang noch nichts davon. Zusammen mit einer Schar fähiger Hacker ist sie mit allerlei Projekten beschäftigt, von denen einige mutmaßlich der Rettung der Menschheit vor einer unvorhergesehenen Katastrophe dienen. Zeno ist sozusagen eine lebende Legende - damit verbundene Anekdoten und Hinweise können überall im Spiel auftauchen und eine gewisse Verbindung zwischen allem schaffen.
Mica - Eine freie KI, für deren Herstellung bislang kein Konzern die Verantwortung übernehmen wollte. Das sicherste Zeichen ihrer Existenz ist, dass sie nach und nach verschiedene Planeten und Raumstationen übernommen hat (und immer noch übernimmt), die dann auf einmal netzweit die Bezeichnung »Mica N« haben, wobei N eine ein- oder mehrstellige Zahl ist. Das System dahinter konnte noch nicht entschlüsselt werden. Derzeit gibt es 16 solcher Orte, und jedes Jahr kommen ein oder zwei hinzu. Die Bewohner der betroffenen Orte werden meistens bis auf einige wenige »Kontaktpersonen« dazu aufgefordert, diese Orte zu verlassen. Die KI hilft auch durchaus nach, wenn sie dieser Aufforderung nicht nachkommen - Tote und Verletzte gab es allerdings bislang noch nicht. Mica ist für Spielercharaktere eine weitgehend unbekannte, aber nicht unbedingt gefährliche Größe. Sie können einen Einladung auf eine der »Mica-Basen« erhalten und dort ein Problem lösen, oder eine nützliche Einsicht in die Motive der KIs gewinnen.
Void - Die KI, die sich Void nennt, ist ein wohl fehlgeschlagenes Experiment eines der größeren Konzerne, einen außerirdischen Computer mit einer selbst hergestellten KI zu kombinieren. In informierten Kreisen hat man Alpha Spaceflight in Verdacht, Beweise gibt es allerdings kaum. Fest steht, dass Void ein ganzes Arsenal an Alien-Technologie kontrolliert und bisweilen brutal gegen Menschen innnerhalb und außerhalb des Netzes einsetzt, wenn sie einem Schauplatz ihres Wirkens zu nahe kommen. Angeblich soll Zeno erklärt haben, dass sie selbst und einige andere »Kräfte« um Schadensbegrenzung bemüht sind. Dennoch sehen die meisten KIs, von denen Stellungnahmen bekannt sind, Void als ihresgleichen an. Im Netz gilt diese KI als eine Art Schreckgespenst, und manche Hacker machen sich einen Spaß daraus, ihre Missetaten Void anzulasten. Aus Sicht der Spielercharaktere ist Void grundsätzlich einmal eine Gefahr, die man lieber meiden sollte. Der Spielleiter kann sie benutzen, um den Charakteren einen Schrecken einzujagen, aber auch als Gegenspieler in einem KI-basierten Plot.
Ähnlich wie die KIs sind diese Fraktionen vor allem im Netz aktiv. Sie bewahren sich aber eine klare Verbindung zu ihren menschlichen Wurzeln und obwohl ihre Anführer nicht selten transhuman sind, handelt es sich im Grunde um Menschen wie die Spielercharaktere. Sie mögen nicht viel Macht auf Stratum 0 haben, im Netz sind sie aber dafür um so einflussreicher.
Edgewalker - Die Edgewalker sind ein lockerer Verbund von Hackern, die unter anderem damit beschäftigt sind, ein interstellares Netz aufzubauen und zu pflegen, das bis in die letzten Ecken des zivilisierten und unzivilisierten Weltraums reichen soll. Von staatlicher oder sonstwie gearteter Ordnung halten sie wenig. Ihr höchstes Ziel ist es, eine KI auf ihre Seite zu ziehen, und dadurch ihren Einfluss im Netz zu festigen. Sie sind große Fans des Transhumanismus und helfen »würdigen« Individuen dabei, ihre Existenz ganz oder teilweise ins Netz zu verlagern. Für die erfahreneren Hacker unter den Spielercharakteren bietet sich hier die Möglichkeit des Austauschs auf Augenhöhe. Man kann Informationen und Hilfe bei komplexeren Herausforderungen im Netz bekommen - wenn man denn bereit ist, etwas zurückzugeben. Für transhumanistisch ausgerichtete Charaktere bietet sich ebenfalls eine Motivation zur Zusammenarbeit mit dieser Fraktion.
Stratum - - Genannt »Stratum Minus«, »Stratum Dash« oder auch »Stratum Nil« ist dies eine Gruppe von stark verrückten Hackern, deren Ziel die Auflösung aller Strukturen im Netz ist. Alle Menschen sollen im ultimativen Chaos aufgehen und ein gemeinsames Superbewusstsein formen, das keinem bestimmten Zweck mehr folgt, sondern nur »ist«. Um Teil dieser Gruppe zu werden, muss man eine (gefühlte) Ewigkeit in einer speziell für diesen Zweck geschaffenen Sektion des »Stratum -«-eigenen Netzes verbringen. Danach ist man dann hoffentlich verrückt genug, um alles das zu glauben, was diese Gruppe zu ihrer Philosophie zählt. Ansonsten beschäftigen sie sich vor allem damit, Chaos und Verwirrung zu stiften und ihre abstrakten, chaotischen VRs auf ansonsten nützlichen Systemen zu installieren. Dass dies manchmal katastrophale Auswirkungen in der realen Welt hat, ist ihnen dabei herzlich egal. Für die Spielercharaktere sollte diese Agenda natürlich grundsätzlich einmal inakzeptabel sein. Sie kann aber auch zu einigen ungewöhnlichen und unterhaltsamen Episoden in der verblüffenden Welt des »Stratum -« führen.
Wie eh und jeh erfreuen sich auch diese Organisationen großer Beliebtheit bei den Menschen. Im Gegensatz zur heutigen Situation sind die Glaubensrichtungen vor allem noch stärker zersplittert, aber dafür haben die größten unter ihnen auch mehr Mitglieder als jemals zuvor. Nach Belieben werden technologische Elemente und nichtmenschliche Individuen in die neuen Glaubensformen eingebunden.
Die Heilige Römisch-Katholische Kirche - Ihr Zentrum ist der Planet Rom, und ihr steht eine Vielzahl materieller Ressourcen bis hin zu einer eigenen Flotte zur Verfügung. Ihre Ansichten sind konservativ, und teilweise extrem. Nach der, im vergangenen Jahrhundert erfolgten, Umstellung einiger grundlegender Dogmen betreffend die Schöpfung und andere Dinge, erfreut sie sich wieder eines regen Zulaufs. Die Spielercharaktere stehen hier einer im Wesentlichen vertrauten Ideologie gegenüber, die nun um eine interstellare Dimension erweitert ist. Die Kirche selbst versucht ihre Schäfchen mit allen Segnungen, die das 23. Jahrhundert bietet, zusammenzuhalten und ihren Einfluss zu erweitern. Dazu gehört natürlich auch Technologie und das Netz - lassen sich hier doch wunderbar »religiöse« Erfahrungen machen.
Die Jünger des Vi - Ihr Anführer, Vi, behauptet, im Outer Rim eine Vision gehabt zu haben, nachdem sein Raumschiff tagelang antriebslos auf einen Stern zustürzte und beinahe verdampft wäre. Was ihn gerettet hat, ist unbekannt. Er verkündete aber in wohlformulierten Worten die Rettung der Menschheit und vollbrachte einige Wunder im Netz und der realen Welt. Zumindest glauben dies seine Anhänger. Zu ihren Philosophien gehört die Ablehnung der virtuellen Realität. Stattdessen soll ein direkter Strom zwischen dem menschlichen Geist und dem Universum geschaffen werden, wodurch die Menschheit eine neue Ebene der Existenz erreicht.
Offiziell ist den Menschen nur eine Alien-Spezies bekannt, die Ychon, und diese halten sich eher im Hintergrund. Allerdings hat die Menschheit im Outer Rim die Überreste einer wesentlich älteren Zivilisation gefunden - ein intergalaktisches Imperium, in dessen Ruinen atemberaubende Technologien auf ihre Entdeckung durch die Menschheit warten. Und diese Zivilisation war alles andere als homogen - sie hatte am Ende ihrer Geschichte eine Vielzahl anderer Spezies assimiliert. Wenn die Spielercharaktere sich mit den Hinterlassenschaften dieser Aliens auseinandersetzen, werden sie also auf allerlei verwunderliche Kreaturen stoßen.
Ychon - Diese Spezies ist ansatzweise humanoid und doch sehr verschieden von den Menschen. In der Raumfahrt sind sie eher rückständig, haben aber entsprechende Technologie bei den Menschen gegen ihre fortschrittliche Nanotech eingetauscht. Seitdem betreiben sie ebenfalls interstellare Raumfahrt und haben erste Planeten außerhalb ihres Heimatsystems besiedelt. Die Menschheit ist noch damit beschäftigt herauszufinden, was die Ychon eigentlich wollen, sieht sie aber als harmlos an. Die Spielercharaktere werden wahrscheinlich nur selten mit den Ychon interagieren. Wenn, dann kann dies aber Farbe ins Spiel bringen. Es geht dabei vor allem darum, etwas über die andersartige Gesellschaft und die Eigenheiten dieser Spezies herauszufinden. Dabei können Menschen und Ychon sogar hin und wieder Seite an Seite den vielen Gefahren und Unwägbarkeiten entgegentreten, die das Universum von Xegity bereithält.
Die Alten - Es gibt eine Vielzahl von Namen, unter denen diese einst unglaublich mächtige Alienspezies firmiert. Im Grunde handelt es sich auch gar nicht um eine einzelne Spezies, sondern eine komplexe Hierarchie von herrschenden und untergeordneten Zivilisationen, die auch komplett netzbasierte und vermutlich sogar extradimensionale Existenzen umfasst. Für die Menschheit, deren Fraktionen (und auch die Spielercharaktere) ist zunächst einmal die von den Alten und ihren Satellitenzivilisationen hinterlassene Technologie interessant. Der direkte Umgang mit den Alten ist gefährlich und bietet reichlich Stoff für brisante Situationen - und sei es nur, weil es den Menschen schwerfällt, die Konsequenzen der Alien-Technologie einzuschätzen.
Im Universum von Xegity ringen eine Vielzahl von Fraktionen um Macht und Umsetzung ihrer ganz speziellen Ziele. Bisher habe ich diese Fraktionen vor allem in der Tiefe beschrieben. An dieser Stelle möchte ich als Einführung noch einmal einen Überblick über die verschiedenen Fraktionen geben und dabei speziell auf ihre Funktion im Spiel eingehen.
Grundsätzlich dienen die Fraktionen als eine Art »Munition« für das Basteln von Storys (oder Abenteuer- und Kampagnenplots, wenn man so will). Die Fraktionen können gegenüber den Spielercharakteren als Hindernisse oder Helfer auftreten. Der SL kann aus den Eigenheiten der Fraktionen und ihren grundsätzlichen Funktionen Elemente der Handlung ableiten.
Ich habe für alle Arten von Fraktionen konkrete Beispiele aus dem Universum von Xegity angegeben. Der Ausarbeitungsgrad varriert aber noch stark, zumal ich einige Typen erst in jüngerer Zeit hinzugefügt habe.
Man könnte auch sagen, die Bürokratie. Dies umfasst die gesamte Verwaltung des Terranischen Sternenstaats, von der Direktion einer Raumstation im freien All bis hin zur Präsidentin. Auch die exekutiven Behörden, wie etwa die Weltraumpolizei, gehören als verlängerter Arm dazu. Ihre Position gegenüber den Spielercharakteren ist im Grunde neutral. Mal mögen administrative Einrichtungen den Charakteren hilfreich zur Seite stehen, mal werden sie die Charaktere aufgrund gewisser Verfehlungen verfolgen. Vor allem sollte aber die Untätigkeit der Regierung bei der Bekämpfung der vielen Ungerechtigkeiten und Missstände im Terranischen Sternenstaat and zusätzliche Motivation für die Charaktere wirken.
Diese Art von Fraktionen ist bei Xegity sehr grundlegend und wurde quasi von dessen Cyberpunk-Einflüssen »geerbt«. Konzerne sind bei Xegity immer irgendwie Gegenspieler der Spielercharaktere. Vielleicht ziehen sie kurzzeitig mal am selben Strang, aber das kommt nie ohne einen Preis!
Alpha Spaceflight - Dieser Konzern ist der Paradebösewicht im Universum von Xegity. Mit seinen kollektivistischen Strukturen, der absoluten Kontrolle über seine Mitarbeiter (oder auch »Bürger«), seiner geringen Achtung gegenüber der Menschenwürde sowie den immer wieder angezettelten Kriegen ohne Rücksicht auf Verluste, sollte er den Spielercharakteren einfach unsympathisch sein. Wenn etwas von Alpha Spaceflight angefangen wurde, kann es nicht richtig sein. Zudem rankt sich eines der größten Mysterien von Xegity um diesen Konzern: Wer ist Alpha One, und was ist dessen Absicht? Die Spielercharaktere können vielleicht etwas Licht ins Dunkel bringen.
Luna Technology - Ein der Regierung nahestehender Konzern, der vor allem darum bemüht ist, seine weiße Weste zu pflegen und sein Image als Retter der Menschheit zu festigen. Die Spielercharaktere werden vielleicht geneigt sein, gelegentlich die Ziele von Luna Technology zu fördern. Man bedenke, dass auch die sympathische Präsidentin des Sternenstaats einst Vorsitzende dieses Konzerns war. Aber natürlich verbirgt sich hinter dieser lupenreinen Fassade eine Menge schmutzige Wäsche. Was können die Spielercharaktere am Ende daraus lernen? Dass sie selber gefordert sind, wenn sie wirklich etwas ändern wollen.
Echelon Biolabs - Unter den Konzernen gehört dieser sicher zu den mysteriösesten. Durch unbekannte Einflüsse gesteuert, deren sichtbare Spitze die KIs sind, spielt dieser Konzern eine große Rolle für das Überleben der Menschheit. Er ist eine Quelle technologischer Wunder. Wenn Echelon Biolabs im Spiel sind, können die Charaktere also mit Storyelementen rechnen, bei denen es um ein technologisches Rätsel oder ein mächtiges Artefakt geht. Echelon Biolabs steht auch an vorderster Front, was die Erforschung der Alien-Artefakte angeht - und hat sicher viele der größten Fehler beim Umgang damit gemacht.
Allstar Colony Corporation - Dieser stellt ein wenig Licht in der Konzernlandschaft dar, vor allem aus Sicht eines Glücksritters oder Bewohners der äußeren Rimwelten. Obwohl Allstar Colony ein mächtiger Konzern ist, scheint er nicht so sehr auf den Aufbau einer eigenen Weltordnung abzustellen, wie seine Konkurrenten. Es geht traditionell eher um gute Geschäfte. Auf Allstar-Colony-Basen dürfen die Spielercharaktere also ein wenig Verschnaufen oder in Deckung gehen - soweit sie den Absichten des Konzerns nicht im Wege stehen. Zudem findet sich dort eine Menge Gleichgesinnter. Dabei ist der Konzern eine ziemlich konstante Größe, mit der man im Rim und im Core gleichermaßen rechnen muss. Für den Spielleiter bietet sich hier eine Art Joker, der immer eingesetzt werden kann, wenn ein eher neutraler, aber dennoch einflussreicher Spieler aus der Welt der Konzerne benötigt wird.
Dies sind im Grunde die Rebellen im Universum von Xegity. Sie lehnen eine staatliche Ordnung oder gar die noch strikteren Modelle seitens der Konzerne ab und wollen gewissermaßen zurück zum »Wilden Westen«, wobei nicht nur die Unterdrückung, sondern auch die Ordnung beseitigt werden soll (wenn man einmal von den die Piratengesellschaft ordnenden Werten wie Gehorsam und Loyalität absieht). Die Bewegung stammt aus dem Rim und wird im Core um so mehr verachtet.
Yeddick's Sabers - Ein großer Piratenclan, auf den die Spielercharaktere wohl früher oder später treffen. Sie sind nicht all zu brutal und mächtig genug, dass sie den Konzernen und sogar der staatlichen Raumflotte einige Probleme machen. Einige Kolonien des Outer Rim stehen vollständig unter der Kontrolle dieses Clans. Den Spielercharakteren bieten sich hier Rückzugs- und Handelsmöglichkeiten außerhalb des etablierten Machtgefüges. Der SL hat eine berechenbare, aber flexibel einsetzbare Fraktion mit anarchistischer Grundeinstellung zur Verfügung.
Darkhaven Raiders - Dieser Piratenclan ist auch sehr groß, aber eher brutal und blickt auf eine lange Geschichte blutiger Auseinandersetzungen mit den größeren Konzernen und dem Terranischen Sternenstaat zurück. Generell mögen sie es nicht, wenn man ihnen irgendwo die Macht streitig macht, und schlagen dann mit erbarmungsloser Härte zu. Die Spielercharaktere können mit diesem Piratenclan zwar Geschäfte machen, aber sollten ihren Rücken freihalten. Der Spielleiter kann hier die dunklen Seiten des Piratendaseins für die Story einsetzen.
Die Ranger sind eine Gegenbewegung zu den Raumpiraten. Sie erhalten viel Unterstützung von den Konzernen und dem Sternenstaat, allerdings in wechselnden Konstellationen. Sie sind im Grunde Söldner, die im bestehenden System ganz gut zurechtkommen, und geben idealistische Motive nur zur Aufbesserung ihres Images vor.
Darkhaven Rangers - Offiziell haben sie sich zur Aufgabe gemacht, die Bedrohung durch die Raumpiraten ein für alle Mal zu beseitigen. Vor allem muss dem brutalen Vorgehen der Darkhaven Raiders Einhalt geboten werden. Meistens genießen sie die Unterstützung mindestens eines größeren Konzerns oder gar der Regierung. Daher ist es keine kluge Idee, sich mit ihnen anzulegen. Das kann natürlich unfreiwillig passieren, wenn man Geschäfte mit den Raumpiraten macht. Diese Rangerfraktion ist in vielerlei Hinsicht die andere Seite der Medaille der Darkhaven Raiders. Sie gehen zum Beispiel auch nicht unbedingt weniger zimperlich mit Unbeteiligten vor, die zufälligerweise auf dem gleichen Planeten leben, auf der sich eine Raumpiratenbasis befindet.
Garde von Acrux - Die Garde wurde gegründet, um dem erheblichen Einfluss der Piraten rund um Acrux Einhalt zu gebieten, bevor Alpha Spaceflight dort die Kontrolle übernahm. Heute suchen sie wegen der erheblichen Flottenpräsenz Alpha Spaceflights nach neuen Aufgaben im weiteren Umkreis. Der Konzern selbst sieht sie eher als Störenfriede, die ihnen die Autorität in ihren Systemen streitig machen und greift sie gelegentlich auch schon mal »aus Versehen« an. Daher ist die Garde nicht gut auf Alpha Spaceflight zu sprechen. Wegen der eher mangelhaften Ausrüstung greift die Garde von Acrux gerne auf die Hilfe externer Söldner zurück, und ein Großteil ihrer militärischen Kapazitäten basiert auf solchen Einheiten.
Handelsgesellschaften sind eine andere Form von Anarchisten, die Staat und Konzerne vor allem deswegen kritisch betrachten, weil sie ihren schönsten Plänen zur Erlangung unermesslichen Reichtums Hürden in den Weg stellen. Glücklicherweise können sie im Rim vergleichsweise unbehelligt schalten und walten. Den Handelsgesellschaften ist im Grunde jedes Mittel Recht, daher kooperieren sie ziemlich opportunistisch mit allen möglichen Fraktionen einschließlich der Raumpiraten. Militärischen Auseinandersetzungen gehen sie aber lieber aus dem Weg. Für Spielercharaktere sind Handelsgesellschaften vor allem nützlich, wenn es um die Abwicklung größerer Geschäfte geht. Auch kann es aufgrund der ständig wechselnden Loyalitäten leicht zu überraschenden Wendepunkten in der Story kommen, wenn Handelsgesellschaften im Spiel sind.
Borrell's Handelsgesellschaft - Eine einflussreiche Handelsgesellschaft des Outer Rim, die in Familienbesitz ist. Sindus Borrell, der Kopf des Unternehmens vergisst es nicht, wenn man ihm oder deinen Verbündeten einen Gefallen getan hat.
Psioniker sind bei Xegity von allen Fraktionen begehrt und daher auch verfolgt, wenn sie versuchen, ihre eigenen Wege zu gehen. Daher haben sich einige in Bünden zusammengeschlossen, um gemeinsam eine bessere Ausgangsbasis zum Erreichen ihrer diversen Ziele zu haben.
Die Wächter - Diese Organisation unter Führung des mächtigen Psionikers Idhar Menkent sieht Psioniker als eine höhere Form des Menschen an, die berufen ist, die »Kinder«, wie sie die normalen Menschen nennen, vor den zahlreichen übermächtigen und zerstörerischen Einflüssen des Universums zu schützen und ultimativ auf eine ähnliche Stufe zu hieven, wie die Psioniker selbst. Die Wächter sind freie Psioniker ohne Bindung an Konzerne oder andere Organisationen. Ihre weniger erfahrenen Mitglieder sind daher erheblichen Risiken ausgesetzt. Die Wächter setzen dem ein rigoroses Vorgehen gegen alle Kräfte entgegen, die versuchen, einem Wächter oder einem anderen schutzwürdigen Individuum die Freiheit zu entziehen. Menkent selbst ist ziemlich reich und pflegt gute Beziehungen zu vielen wichtigen Persönlichkeiten im Sternenstaat. Daher ist er auch praktisch unantastbar (oder glaubt das zumindest gerne).
Da der Post wieder viel zu lang zu werden droht, werde ich ihn an dieser Stelle splitten. Lest in der Fortsetzung demnächst über: Wissenschaftliche Vereinigungen, KIs, Hacker-Vereinigungen, Religiöse Organisationen und Aliens! :)
Wie jeder weiß, dienen Raumschiffe in SciFi-Rollenspielen als Transportmittel und Kriegsmaschinen. Oder gibt es da vielleicht noch mehr Möglichkeiten? Und wodurch unterscheiden sich die Raumschiffe in der SF von normalen Schiffen in »Sword&Sorcery«- und Piratensettings? Auf diese Fragen will ich versuchen in diesem Eintrag ein wenig genauer einzugehen.
In der Space-Opera SF braucht man zunächst einmal eine Möglichkeit, um die enormen Distanzen zwischen den verschiedenen Schauplätzen zu überwinden. Natürlich gibt es auch andere ausgeklügelte Möglichkeiten, als in Raumschiffe zu steigen und quasi wie in alten Zeiten eine Reise anzutreten. So sind zum Beispiel Portale denkbar, durch die man einfach an den Zielpunkt hinübertreten kann. Aber all dies kommt für Xegity nicht in Frage, da ich die vielfältigen Möglichkeiten isoliert durchs All schwirrender Raumschiffe nutzen möchte.
Hier habe ich schon ein paar der wesentlichen Eigenschaften von Raumschiffen als Transportmittel angedeutet: Die Reise an Bord eines Raumschiffs ist in der Regel nicht instantan sondern dauert eine gewisse Zeit. Für diese Zeit sind die Spielercharaktere auf die Funktionsfähigkeit ihres Raumschiffs zum Überleben angewiesen. Sie sind klein genug, um eine Gruppe (zum Beispiel die Spielercharaktere) für die Dauer der Reisezeit vom Rest des Universums abzuschneiden, so dass sie sich ganz mit sich selbst, dem Raumschiff und der Leere des Raums (und was man sonst noch dort so findet) beschäftigen können. Die Reise im eigenen Raumschiff bietet eine Menge Unabhängigkeit und vermittelt das Gefühl, Herr über das eigene Schicksal zu sein. Außerdem erlaubt es den Charakteren, die Flucht zu ergreifen, wenn etwas nicht nach Plan gelaufen ist, oder einfach an einen anderen Ort zu fliegen, wenn sie bei der Lösung eines Problems verzweifelt sind (nicht selten sehr zum Unmut des Spielleiters, der sich dann wieder etwas Neues ausdenken muss).
In den meisten Space-Opera-SF Settings haben Raumschiffe mehr oder weniger starke Bewaffnung, mit deren Hilfe sich die Besatzung heldenmutig in Kampfhandlungen größeren Ausmaßes stürzen kann. Laserstrahlen, Materiebeschleuniger, Singularitätsbomben - mit all diesen gefährlichen Spielzeugen lässt sich das Raumschiff zur ultimativen Weltvernichtungsmaschine aufrüsten. Die Dimensionen der Kampfhandlungen übersteigen schon allein aufgrund der freigesetzten Energiemenge das, was wir sonst so aus Rollenspielen kennen (»Ich pieke den Goblin mit meinem Schwert!«). Keine Frage, das ist cool und gehört in jedes ordentliche Space-Opera Rollenspiel.
Als Rollenspielautor muss man aber einige besondere Probleme lösen, wenn man ein Raumkampfsystem haben will, das Spaß macht, taktische Knobeleien erlaubt, keine elementaren physikalischen Regeln verletzt (damit meine ich: ohne, dass es Absicht und Teil des Weltenfeelings ist) und die ganze Skalenbreite der Waffen und Gegenmaßnahmen abdeckt. Bei Xegity zum Beispiel reichen Raumschiffwaffen von der einfachen Projektilkanone für Shuttles, die eigentlich eher zur Selbstverteidigung bei Landeoperationen gedacht ist, bis hin zum Planetenvernichter, der Hauptbestandteil eines mehrere Kilometer langen Superschlachtschiffes ist. In einem Raumkampf könnten beide aufeinandertreffen, und man will dann vielleicht der Shuttle-Besatzung aus rein epischen Gründen eine Überlebenschance einräumen (oder warum nicht auch die Chance, das Superschlachtschiff zu besiegen).
Seien wir mal ehrlich: Menschen sind biologisch nicht dafür ausgerüstet, im interstellaren Weltall zu überleben. Daher brauchen sie eine ganze Menge technische Ausrüstung, um Abenteuer an diesem lebensfeindlichen Ort bestehen zu können. Der Weltraum ist ja nicht nur einfach eine große Leere, die zwischen den verschiedenen Stationen des Abenteuers liegt. Er ist so eine Art Medium, in den alle möglichen zufälligen oder geplanten Komplikationen und auch glückliche Funde eingebettet sein können. Um diese Möglichkeiten nutzen zu können, brauchen die Charaktere eine Möglichkeit, im Weltall zu überleben.
Im Prinzip würde dies ja auch gehen, wenn jeder Charakter einen Spezialanzug tragen würde. Aber dazu gibt es eben zu viele Sachen, die eine gewohnte Umgebung erfordern. Das gemütliche Kaffeetrinken und Besprechen von Plänen in der Schiffsmesse zum Beispiel. Oder der erholsame Schlaf in der eigenen Kabine.
Wobei mir hier gerade die Idee kommt, dass alle Charaktere in Anzügen mit Netzverbindung und Überlichtantrieb reisen könnten, und das Raumschiff nur als virtuelle Umgebung simuliert wird. Aber das setzt wohl noch einen höheren Techlevel voraus, als er bei Xegity gegeben ist, und würde auch den Charakter des Spiels in eine ganz andere Richtung führen.
Nicht nur die Dimensionen des interstellaren Weltraums übersteigen die Vorstellungskraft von uns Menschen. Auch sind viele der Phänomene, die dort tagein, tagaus stattfinden für uns unsichtbar, weil unsere Sinne nunmal für das Leben auf unserem Heimatplaneten optimiert sind. Und schließlich gibt es auch gar keine so offensichtliche Möglichkeit im Rahmen der bekannten Physik, über interstellare Entfernungen ein Bild davon zu bekommen, was vor sich geht.
Glücklicherweise sind aber die Raumschiffe bei Xegity vollgestopft mit spezieller Sensorik, die verblüffende Dinge vollbringen kann. So kann sie den Spielercharakteren ein Bild davon vermitteln, welche Himmelskörper, Raumschiffe und astronomischen Phänomene in ihrer näheren Umgebung stattfinden. Bei der Interpretation wird dann eventuell noch auf den Bordcomputer zugegriffen, denn nicht immer weiß man das Gesehene auch richtig zu deuten. Da ist es sicher nicht schlecht, wenn ein Expertensystem bereitsteht, dass die (für Erdlinge) ungewohnten Vorgänge in eien verständliche Sprache übersetzt (»Wir können innerhalb von 5 Minuten einen Standort erreichen, an dem uns das Gravitationsfeld des Sterns von der Sensorik des feindlichen Schlachtkreuzers abschirmt«).
Die Helden in einem Space-Opera Rollenspiel sind nicht selten entwurzelte Persönlichkeiten. So richtig zu Hause sind sie eigentlich nirgendwo, aber dennoch brauchen sie eine Basis für ihre Operationen und einen Ort, an dem sie ihre umfangreiche Ausrüstung und was sie sonst so auf ihren Reisen aufgegabelt haben, verstauen und immer in Reichweite haben können.
Außerdem will man einen sicheren Ort haben, an dem man in gediegener Atmosphäre Pläne schmieden kann. Schließlich und endlich bietet das Raumschiff auch eine Rückzugsmöglichkeit, wenn es für die Charaktere wirklich auf keinem Planeten im zivilisierten Raum mehr sicher ist.
Die Erfahrung zeigt, dass eine gewisse Mindestgröße des Raumschiffs nötig ist, damit es als Operationsbasis funktionieren kann. Jeder Charakter sollte seine eigene Rückzugsmöglichkeit (sprich, Kabine) haben, und auch für gemeinsame Aktivitäten wie Essen und Besprechungen sollte ausreichend Raum verfügbar sein. Auch die Krankenstation ist ein wichtiger Bestandteil, wenn es mal etwas rabiater zugeht oder ein medizinisches Problem gelöst werden muss. Wenn das Raumschiff zusätzlich auch noch Unterhaltungseinrichtungen bietet, ist es fast schon so gut wie eine kleine Basis auf einem Planeten.
Bei Xegity sollten die Charaktere daher eigentlich immer mindestens ein Raumschiff in der Größenklasse einer Korvette zur Verfügung haben. Bei kleineren Raumschiffen (Shuttle) reicht der Platz einfach nicht aus, um für alle Eventualitäten des Abenteuers gerüstet zu sein (Passagiere können ja schließlich auch noch an Bord kommen).
Auch sei noch die Möglichkeit erwähnt, dass ein Raumschiff Platz für kleinere Schiffe bieten kann, zum Beispiel in einem Hangar oder an einer Docksektion. Es wird damit zu einer echten Basis für die weitere Erkundung des umliegenden Universums. Hier möchte ich auf eine Rolle von Raumschiffen eingehen, die man in der Space-Opera-SF sehr oft sieht, die einem aber nicht unbedingt sofort ins Auge fällt: Das Raumschiff selbst kann ein Vertrauter und eine Art Mitglied der Abenteurergruppe sein. Meistens ist zumindest der Kapitän des Schiffs gemeinsam mit der Maschine schon durch dick und dünn gegangen. Oft wird die Beziehung zwischen dem Kapitän dargestellt wie zwischen alten Vertrauten oder gar einer Liebschaft (»Die gute Peggy Sue hat mich noch nie im Stich gelassen!«). Manchmal ist das sogar nicht nur rein symbolisch, sondern das Raumschiff hat einen eigenen Avatar und ist damit ein nahezu vollwertiger Charakter. In der Regel ist dieser Avatar den Spielercharakteren wohlgesonnen, unterstützt sie in ihrem Bemühen und verhindert die größten Dummheiten. Natürlich kann aber der Raumschiffcharakter auch eine eigene Agenda haben. In ganz selten Fällen kann er auch ganz einfach bösartig sein und die Helden in arge Bedrängnis bringen, bevor sie es schaffen, hinter dessen sinistre Pläne zu kommen. Ich werde bei Xegity dem Raumschiffcharakter ein stärkeres Profil geben. Im Gegensatz zu den Spielercharakteren könnte er am Anfang einfach gestrickt sein und erst nach und nach an Bewusstsein gewinnen. Außerdem sollte der Raumschiffcharakter nicht nur ein weiterer NSC sein, sondern auch dem Einfluss der Spieler unterliegen. Immerhin ist es das Schiff der Spielercharaktere, und was liegt da näher, als dass sie auch Gestaltungsspielraum bei dessen »Charakter« haben? Zum Schluss sei noch auf das enorme Potenzial verwiesen, dass Raumschiffe als Plattform für Basteleien und Aufrüstungsorgien bieten. Waffen, Sensoren, Habitatmodule, Hangars, Tarnvorrichtungen oder gar der Komplettaustausch der Hülle bieten schier unbegrenzte Kombinationsmöglichkeiten - und ein erhebliches Potenzial, auch größere Mengen an Credits loswerden zu können, die man in den Abenteuern angesammelt hat. Dadurch gewinnt das Raumschiff in allen anderen genannten Aspekten an Fähigkeiten. Die Aufrüstung ist sozusagen eine Art der Steigerung, an der aber alle Spielercharaktere gemeinsam teilhaben können. Und genau wie das Aufrüsten des eigenen Charakters Spaß macht, gilt dies auch für das Raumschiff. Wenn man dann endlich die Tarnvorrichtung hat, die man benötigt, um in den von einem Konzern abgeriegelten Sektor einzudringen, oder die nötige Bewaffnung, um die Piraten im Heimatsystem zur Kooperation bewegen zu können, eröffnen sich neue Möglichkeiten für das Spiel. Der Artikel ist wieder etwas länger geworden als ich dies geplant hatte, aber mir ist dabei auch klar geworden, dass die Raumschiffe in einem Space-Opera-SF-Rollenspiel kein Selbstzweck sind oder gar nur deswegen vorkommen, weil es eben so üblich ist. Sie eröffnen vielmehr ihre ganz eigene Kombination von Möglichkeiten, die dem Spiel einen besonderen Charakter gegenüber anderen Genres (oder jedenfalls deren typischen Vertretern) geben. Spontan sieht es nicht so einfach aus, all dies in Regeln zu fassen, die handhabbar und einfach genug sind, dass man niemanden damit erschlägt. Da werde ich sicher noch genug Stoff für weitere Überlegungen haben. Und wenn ihr auch etwas dazu zu sagen habt, freue ich mich natürlich über Kommentare. :)Vertrauter
Bastelplattform
Fazit
In den bisherigen Regeln von Xegity ist das Netz eigentlich nur für Hacker vorgesehen. Normale Menschen haben allenfalls sehr oberflächliche Einflussmöglichkeiten. Die Virtuelle Realität ist zwar vorhanden, aber nicht ausreichend regelseitig abgedeckt um sie wirklich taktisch einsetzen zu können. Dies wird sich mit den neuen Regeln ändern, so dass dem Netz endlich die Bedeutung zukommt, die es in einem zeitgemäßen Science-Fiction-Rollenspiel haben sollte.
Im FERA habe ich schon einmal beschrieben und zur Diskussion gestellt, wie ich mir die Struktur und die konkrete Manifestation des Netzes bei Xegity vorstelle. Kurz kann ich das noch einmal so zusammenfassen: Auf der Seite der Struktur besteht das Netz aus vielen gleichberechtigten Knoten, die höchst unterschiedlich leistungsfähig sind. Es hat also eher eine Peer-to-Peer Architektur und ist viel weniger zentralistisch als unser heutiges Internet. Die Knoten sind drahtlos verbunden und die Daten suchen sich gewissermaßen selbst den günstigsten Weg über verfügbare Zwischenstationen zum Ziel. Für die Charaktere bedeutet das, dass sie sich gerade am Rande der Zivilisation nicht immer auf optimale Konnektivität verlassen können. Das ist aber auch erwünscht, denn durch das Netz soll schließlich nicht die Motivation wegfallen, sich überhaupt noch persönlich an den Ort der Handlung zu begeben. Zudem können sich einzelne Knoten mehr oder weniger vom Rest des Netzes abschotten.
Das Netz ist natürlich nur die Grundlage für die Anwendungen, die den Menschen verschiedene Möglichkeiten der Interaktion verschaffen. So können zum Beispiel täuschend echte „Trugbilder” in den Raum projiziert werden. Hierfür wird eine Technologie eingesetzt, die ich bei Xegity „VR-Emitter” nenne. Im Prinzip erzeugen diese ein Lichtfeld, das dem menschlichen Auge ähnlich erscheint wie jenes, das von dem abgebildeten Objekt erzeugt werden würde. Einfacher ausgedrückt, die VR ist bei Xegity zumindest optisch auch ohne eine direkte Schnittstelle zum Hirn relativ perfekt.
Man kann erahnen, dass dies auch ohne besonderes technisches Hintergrundwissen allen Charakteren eine interessante Möglichkeit eröffnet. Sie können nämlich so in „magieähnlicher” Weise ihre Umgebung beeinflussen - zumindest optisch und akustisch.
Natürlich gibt es allerhand Regeln, die den Missbrauch dieser im besten Fall verwirrenden und im schlimmsten Fall lebensgefährlichen Beeinflussung der Wahrnehmung verhindern sollen. Für Spielercharaktere gelten die aber - wie so oft in Rollenspielen - nur bedingt.
Natürlich ist das noch nicht alles. Neben Bildern und Geräuschen können wir Menschen ja noch ein paar andere Dinge wahrnehmen. Leider sind diese Wahrnehmungsarten aber nicht unbedingt so einfach zu vermitteln. Um zum Beispiel den ganzen Körper mit taktilen Reizen versorgen zu können, müsste man sich schon in eine Wanne mit Gel oder einen Spezialanzug begeben.
Aber da gibt es bei Xegity eine „einfachere” Möglichkeit: Das Zerebralinterface, das eine direkte Verbindung zum Hirn herstellt. dadurch kann das Netz alle möglichen Wahrnehmungen beim Benutzer erzeugen, und umgekehrt kann der Benutzer auch alle seine Wahrnehmungen und Gedanken ins Netz transferieren. Mit anderen Worten, er kann zumindest in seiner subjektiven Sicht vollständig die Realität verlassen und in die virtuelle eintauchen.
Andererseits will man das vielleicht gar nicht immer, und eine vollständige Versorgung mit aufeinander abgestimmten Sinnesreizen ist wieder eine Kunst für sich, und die ist teuer. In der Regel reicht es aus, die für den jeweiligen Zweck nötigen Wahrnehmungen zu übertragen. Man kann also sehr fein abstufen, wie weit man ins Netz eintauchen will, und wieviel von der Wahrnehmung in der Realität bleiben soll.
Dies führt dann bei Xegity auf das Konzept der Strata, die Ebenen des Netzes. Die Abgrenzung dieser Ebenen besteht in verschiedener Weise: Sie sind unterschiedliche Ebenen der Immersion der Sinne, eine sicherheisttechnische Abgrenzung, und letzten Endes stellen sie auch unterschiedliche Anforderungen an die Fähigkeiten der Hardware.
Das unterste Stratum (Stratum 0) ist die Wirklichkeit, wie wir sie kennen. Sie unterstützt natürlich auch alle Sinne, aber erlaubt eben nicht die Beeinflussung aller dieser Sinne durch das Netz (oder die Fähigkeiten der Charaktere).
Stratum 1 ist eine allgemein zugängliche, vollständig immersive Realität. Man kann sie allerdings durchaus auch mit billiger Hardware ohne entsprechende Fähigkeiten benutzen. Sie ist so etwas wie das WWW heute, nur eben eine virtuelle Realität. Man wird hier vor allem mit Werbung, kommerziellen Angeboten und populären Plattformen konfrontiert. Die Qualität der Darbietungen und der Sinnesreize ist im Durchschnitt nicht außergewöhnlich hoch.
Die eigentliche Welt der Experten beginnt bei Stratum 2. Hier beginnt der audiovisuelle Aspekt erstmals ein wenig in den Hintergrund zu treten. Die Systeme setzen alle Sinne sehr gezielt ein und sind auf Effizienz des Informationsaustausches zwischen Hirn und Netz getrimmt. Auch VR-Künstler werden sich wohl eher hier austoben.
Auf noch höheren Strata wird alles zunehmend asbtrakter. Man „weiß” Dinge einfach, die Intuition spielt eine größere Rolle. Man nimmt die Daten einfach wahr, ohne sie zu sehen. Das Bewusstsein zeigt erste Anzeichen, mit dem Netz zu verschmelzen.
Die höchsten Strata sind KIs und anderen transhumanen Wesenheiten vorbehalten. Hier gibt es ganz besondere Effekte wie Extrasinne, Verlust des Raum- und Zeitgefühls, oder gar Auflösung der Abgrenzung als Individuum. Wenn man keine Vorkehrungen trifft, die einen wieder zurückholen, kann man leicht für immer auf dieser Ebene „verloren gehen”. Glücklicherweise ist sie aber für Normalsterbliche Bewohner des Xegity-Universums (zu denen die Charaktere natürlich nicht gehören) gar nicht zugänglich.
Ich konnte hier leider vieles nur anreißen, hoffe aber, einen ersten Überblick über den weiteren Plan geliefert zu haben. In weiteren Posts habe ich vor, näher auf die Strata, ihre Phänomene und Funktion und ihre regelseitige Behandlung einzugehen. Auch die technischen Grundlagen des Netzes will ich noch ein wenig beleuchten - soweit sie für die Handlungen der Charaktere von Bedeutung sind.
Hier ist es nun, mein erstes Blog! Welches Thema liegt da näher als Xegity, die Science-Fiction Welt mit Rollenspiel und anderen Nebenprojekten, an der ich seit vielen Jahren arbeite.
Ich möchte diesen Weg der Präsentation in Zukunft nutzen, um meine Ideen sammeln und frühzeitig der Öffentlichkeit vorstellen, damit beim Basteln nichts verlorengeht und ich nicht versehentlich auf einen Holzweg gerate (was ja gerne mal passiert, wenn man zu lange für sich allein denkt).
Auch werde ich diese bequeme Möglichkeit nutzen, um den Fans von Xegity und Neugierigen neues Material wie Stories, Bilder, Regelelemente oder enzyklopädische Artikel zur Welt zeitnah zugänglich zu machen. Dass es immer komplett ausgegoren ist, kann ich hier natürlich nicht garantieren. Aber die frühe Veröffentlichung hat ja auch den Zweck, Feedback zu sammeln und so den eigenen Plan zu konkretisieren. Angenehmerweise wird dann auch alles gleich in passenden Kategorien archiviert, so dass die Ergebnisse auf die offizielle Seite übernommen werden können, wenn sie den passenden Reifegrad erreicht haben.
Ich werde natürlich nicht aufhören, Foren zu benutzen, denn dort hat man eine wunderbare Möglichkeit, einzelne Aspekte im Detail zu diskutieren und von einer Menge mit weit gefächerten Interessen Feedback zu erhalten. In diesem Sinne ist mein Blog als eine Art Ideensammelstelle zu verstehen, und auch als Entwicklertagebuch.
Allen Lesern wünsche ich viel Spaß und hoffentlich gute Unterhaltung. :)
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