Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Sun, 28 Sep 2008

Raumschiffe - Teil 1: Wozu man Raumschiffe verwenden kann

Wie jeder weiß, dienen Raumschiffe in SciFi-Rollenspielen als Transportmittel und Kriegsmaschinen. Oder gibt es da vielleicht noch mehr Möglichkeiten? Und wodurch unterscheiden sich die Raumschiffe in der SF von normalen Schiffen in »Sword&Sorcery«- und Piratensettings? Auf diese Fragen will ich versuchen in diesem Eintrag ein wenig genauer einzugehen.

Transportmittel

In der Space-Opera SF braucht man zunächst einmal eine Möglichkeit, um die enormen Distanzen zwischen den verschiedenen Schauplätzen zu überwinden. Natürlich gibt es auch andere ausgeklügelte Möglichkeiten, als in Raumschiffe zu steigen und quasi wie in alten Zeiten eine Reise anzutreten. So sind zum Beispiel Portale denkbar, durch die man einfach an den Zielpunkt hinübertreten kann. Aber all dies kommt für Xegity nicht in Frage, da ich die vielfältigen Möglichkeiten isoliert durchs All schwirrender Raumschiffe nutzen möchte.

Hier habe ich schon ein paar der wesentlichen Eigenschaften von Raumschiffen als Transportmittel angedeutet: Die Reise an Bord eines Raumschiffs ist in der Regel nicht instantan sondern dauert eine gewisse Zeit. Für diese Zeit sind die Spielercharaktere auf die Funktionsfähigkeit ihres Raumschiffs zum Überleben angewiesen. Sie sind klein genug, um eine Gruppe (zum Beispiel die Spielercharaktere) für die Dauer der Reisezeit vom Rest des Universums abzuschneiden, so dass sie sich ganz mit sich selbst, dem Raumschiff und der Leere des Raums (und was man sonst noch dort so findet) beschäftigen können. Die Reise im eigenen Raumschiff bietet eine Menge Unabhängigkeit und vermittelt das Gefühl, Herr über das eigene Schicksal zu sein. Außerdem erlaubt es den Charakteren, die Flucht zu ergreifen, wenn etwas nicht nach Plan gelaufen ist, oder einfach an einen anderen Ort zu fliegen, wenn sie bei der Lösung eines Problems verzweifelt sind (nicht selten sehr zum Unmut des Spielleiters, der sich dann wieder etwas Neues ausdenken muss).

Kriegsmaschine

In den meisten Space-Opera-SF Settings haben Raumschiffe mehr oder weniger starke Bewaffnung, mit deren Hilfe sich die Besatzung heldenmutig in Kampfhandlungen größeren Ausmaßes stürzen kann. Laserstrahlen, Materiebeschleuniger, Singularitätsbomben - mit all diesen gefährlichen Spielzeugen lässt sich das Raumschiff zur ultimativen Weltvernichtungsmaschine aufrüsten. Die Dimensionen der Kampfhandlungen übersteigen schon allein aufgrund der freigesetzten Energiemenge das, was wir sonst so aus Rollenspielen kennen (»Ich pieke den Goblin mit meinem Schwert!«). Keine Frage, das ist cool und gehört in jedes ordentliche Space-Opera Rollenspiel.

Als Rollenspielautor muss man aber einige besondere Probleme lösen, wenn man ein Raumkampfsystem haben will, das Spaß macht, taktische Knobeleien erlaubt, keine elementaren physikalischen Regeln verletzt (damit meine ich: ohne, dass es Absicht und Teil des Weltenfeelings ist) und die ganze Skalenbreite der Waffen und Gegenmaßnahmen abdeckt. Bei Xegity zum Beispiel reichen Raumschiffwaffen von der einfachen Projektilkanone für Shuttles, die eigentlich eher zur Selbstverteidigung bei Landeoperationen gedacht ist, bis hin zum Planetenvernichter, der Hauptbestandteil eines mehrere Kilometer langen Superschlachtschiffes ist. In einem Raumkampf könnten beide aufeinandertreffen, und man will dann vielleicht der Shuttle-Besatzung aus rein epischen Gründen eine Überlebenschance einräumen (oder warum nicht auch die Chance, das Superschlachtschiff zu besiegen).

Überlebensversicherung im All

Seien wir mal ehrlich: Menschen sind biologisch nicht dafür ausgerüstet, im interstellaren Weltall zu überleben. Daher brauchen sie eine ganze Menge technische Ausrüstung, um Abenteuer an diesem lebensfeindlichen Ort bestehen zu können. Der Weltraum ist ja nicht nur einfach eine große Leere, die zwischen den verschiedenen Stationen des Abenteuers liegt. Er ist so eine Art Medium, in den alle möglichen zufälligen oder geplanten Komplikationen und auch glückliche Funde eingebettet sein können. Um diese Möglichkeiten nutzen zu können, brauchen die Charaktere eine Möglichkeit, im Weltall zu überleben.

Im Prinzip würde dies ja auch gehen, wenn jeder Charakter einen Spezialanzug tragen würde. Aber dazu gibt es eben zu viele Sachen, die eine gewohnte Umgebung erfordern. Das gemütliche Kaffeetrinken und Besprechen von Plänen in der Schiffsmesse zum Beispiel. Oder der erholsame Schlaf in der eigenen Kabine.

Wobei mir hier gerade die Idee kommt, dass alle Charaktere in Anzügen mit Netzverbindung und Überlichtantrieb reisen könnten, und das Raumschiff nur als virtuelle Umgebung simuliert wird. Aber das setzt wohl noch einen höheren Techlevel voraus, als er bei Xegity gegeben ist, und würde auch den Charakter des Spiels in eine ganz andere Richtung führen.

Augen und Ohren im All

Nicht nur die Dimensionen des interstellaren Weltraums übersteigen die Vorstellungskraft von uns Menschen. Auch sind viele der Phänomene, die dort tagein, tagaus stattfinden für uns unsichtbar, weil unsere Sinne nunmal für das Leben auf unserem Heimatplaneten optimiert sind. Und schließlich gibt es auch gar keine so offensichtliche Möglichkeit im Rahmen der bekannten Physik, über interstellare Entfernungen ein Bild davon zu bekommen, was vor sich geht.

Glücklicherweise sind aber die Raumschiffe bei Xegity vollgestopft mit spezieller Sensorik, die verblüffende Dinge vollbringen kann. So kann sie den Spielercharakteren ein Bild davon vermitteln, welche Himmelskörper, Raumschiffe und astronomischen Phänomene in ihrer näheren Umgebung stattfinden. Bei der Interpretation wird dann eventuell noch auf den Bordcomputer zugegriffen, denn nicht immer weiß man das Gesehene auch richtig zu deuten. Da ist es sicher nicht schlecht, wenn ein Expertensystem bereitsteht, dass die (für Erdlinge) ungewohnten Vorgänge in eien verständliche Sprache übersetzt (»Wir können innerhalb von 5 Minuten einen Standort erreichen, an dem uns das Gravitationsfeld des Sterns von der Sensorik des feindlichen Schlachtkreuzers abschirmt«).

Heimatbasis

Die Helden in einem Space-Opera Rollenspiel sind nicht selten entwurzelte Persönlichkeiten. So richtig zu Hause sind sie eigentlich nirgendwo, aber dennoch brauchen sie eine Basis für ihre Operationen und einen Ort, an dem sie ihre umfangreiche Ausrüstung und was sie sonst so auf ihren Reisen aufgegabelt haben, verstauen und immer in Reichweite haben können.

Außerdem will man einen sicheren Ort haben, an dem man in gediegener Atmosphäre Pläne schmieden kann. Schließlich und endlich bietet das Raumschiff auch eine Rückzugsmöglichkeit, wenn es für die Charaktere wirklich auf keinem Planeten im zivilisierten Raum mehr sicher ist.

Die Erfahrung zeigt, dass eine gewisse Mindestgröße des Raumschiffs nötig ist, damit es als Operationsbasis funktionieren kann. Jeder Charakter sollte seine eigene Rückzugsmöglichkeit (sprich, Kabine) haben, und auch für gemeinsame Aktivitäten wie Essen und Besprechungen sollte ausreichend Raum verfügbar sein. Auch die Krankenstation ist ein wichtiger Bestandteil, wenn es mal etwas rabiater zugeht oder ein medizinisches Problem gelöst werden muss. Wenn das Raumschiff zusätzlich auch noch Unterhaltungseinrichtungen bietet, ist es fast schon so gut wie eine kleine Basis auf einem Planeten.

Bei Xegity sollten die Charaktere daher eigentlich immer mindestens ein Raumschiff in der Größenklasse einer Korvette zur Verfügung haben. Bei kleineren Raumschiffen (Shuttle) reicht der Platz einfach nicht aus, um für alle Eventualitäten des Abenteuers gerüstet zu sein (Passagiere können ja schließlich auch noch an Bord kommen).

Auch sei noch die Möglichkeit erwähnt, dass ein Raumschiff Platz für kleinere Schiffe bieten kann, zum Beispiel in einem Hangar oder an einer Docksektion. Es wird damit zu einer echten Basis für die weitere Erkundung des umliegenden Universums.

Vertrauter

Hier möchte ich auf eine Rolle von Raumschiffen eingehen, die man in der Space-Opera-SF sehr oft sieht, die einem aber nicht unbedingt sofort ins Auge fällt: Das Raumschiff selbst kann ein Vertrauter und eine Art Mitglied der Abenteurergruppe sein. Meistens ist zumindest der Kapitän des Schiffs gemeinsam mit der Maschine schon durch dick und dünn gegangen. Oft wird die Beziehung zwischen dem Kapitän dargestellt wie zwischen alten Vertrauten oder gar einer Liebschaft (»Die gute Peggy Sue hat mich noch nie im Stich gelassen!«).

Manchmal ist das sogar nicht nur rein symbolisch, sondern das Raumschiff hat einen eigenen Avatar und ist damit ein nahezu vollwertiger Charakter. In der Regel ist dieser Avatar den Spielercharakteren wohlgesonnen, unterstützt sie in ihrem Bemühen und verhindert die größten Dummheiten. Natürlich kann aber der Raumschiffcharakter auch eine eigene Agenda haben. In ganz selten Fällen kann er auch ganz einfach bösartig sein und die Helden in arge Bedrängnis bringen, bevor sie es schaffen, hinter dessen sinistre Pläne zu kommen.

Ich werde bei Xegity dem Raumschiffcharakter ein stärkeres Profil geben. Im Gegensatz zu den Spielercharakteren könnte er am Anfang einfach gestrickt sein und erst nach und nach an Bewusstsein gewinnen. Außerdem sollte der Raumschiffcharakter nicht nur ein weiterer NSC sein, sondern auch dem Einfluss der Spieler unterliegen. Immerhin ist es das Schiff der Spielercharaktere, und was liegt da näher, als dass sie auch Gestaltungsspielraum bei dessen »Charakter« haben?

Bastelplattform

Zum Schluss sei noch auf das enorme Potenzial verwiesen, dass Raumschiffe als Plattform für Basteleien und Aufrüstungsorgien bieten. Waffen, Sensoren, Habitatmodule, Hangars, Tarnvorrichtungen oder gar der Komplettaustausch der Hülle bieten schier unbegrenzte Kombinationsmöglichkeiten - und ein erhebliches Potenzial, auch größere Mengen an Credits loswerden zu können, die man in den Abenteuern angesammelt hat. Dadurch gewinnt das Raumschiff in allen anderen genannten Aspekten an Fähigkeiten.

Die Aufrüstung ist sozusagen eine Art der Steigerung, an der aber alle Spielercharaktere gemeinsam teilhaben können. Und genau wie das Aufrüsten des eigenen Charakters Spaß macht, gilt dies auch für das Raumschiff. Wenn man dann endlich die Tarnvorrichtung hat, die man benötigt, um in den von einem Konzern abgeriegelten Sektor einzudringen, oder die nötige Bewaffnung, um die Piraten im Heimatsystem zur Kooperation bewegen zu können, eröffnen sich neue Möglichkeiten für das Spiel.

Fazit

Der Artikel ist wieder etwas länger geworden als ich dies geplant hatte, aber mir ist dabei auch klar geworden, dass die Raumschiffe in einem Space-Opera-SF-Rollenspiel kein Selbstzweck sind oder gar nur deswegen vorkommen, weil es eben so üblich ist. Sie eröffnen vielmehr ihre ganz eigene Kombination von Möglichkeiten, die dem Spiel einen besonderen Charakter gegenüber anderen Genres (oder jedenfalls deren typischen Vertretern) geben.

Spontan sieht es nicht so einfach aus, all dies in Regeln zu fassen, die handhabbar und einfach genug sind, dass man niemanden damit erschlägt. Da werde ich sicher noch genug Stoff für weitere Überlegungen haben.

Und wenn ihr auch etwas dazu zu sagen habt, freue ich mich natürlich über Kommentare. :)

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Wed, 24 Sep 2008

Das Netz - Teil 1: Von Knoten und Strata

In den bisherigen Regeln von Xegity ist das Netz eigentlich nur für Hacker vorgesehen. Normale Menschen haben allenfalls sehr oberflächliche Einflussmöglichkeiten. Die Virtuelle Realität ist zwar vorhanden, aber nicht ausreichend regelseitig abgedeckt um sie wirklich taktisch einsetzen zu können. Dies wird sich mit den neuen Regeln ändern, so dass dem Netz endlich die Bedeutung zukommt, die es in einem zeitgemäßen Science-Fiction-Rollenspiel haben sollte.

Die Struktur des Netzes

Im FERA habe ich schon einmal beschrieben und zur Diskussion gestellt, wie ich mir die Struktur und die konkrete Manifestation des Netzes bei Xegity vorstelle. Kurz kann ich das noch einmal so zusammenfassen: Auf der Seite der Struktur besteht das Netz aus vielen gleichberechtigten Knoten, die höchst unterschiedlich leistungsfähig sind. Es hat also eher eine Peer-to-Peer Architektur und ist viel weniger zentralistisch als unser heutiges Internet. Die Knoten sind drahtlos verbunden und die Daten suchen sich gewissermaßen selbst den günstigsten Weg über verfügbare Zwischenstationen zum Ziel. Für die Charaktere bedeutet das, dass sie sich gerade am Rande der Zivilisation nicht immer auf optimale Konnektivität verlassen können. Das ist aber auch erwünscht, denn durch das Netz soll schließlich nicht die Motivation wegfallen, sich überhaupt noch persönlich an den Ort der Handlung zu begeben. Zudem können sich einzelne Knoten mehr oder weniger vom Rest des Netzes abschotten.

Visuelle virtuelle Realität

Das Netz ist natürlich nur die Grundlage für die Anwendungen, die den Menschen verschiedene Möglichkeiten der Interaktion verschaffen. So können zum Beispiel täuschend echte „Trugbilder” in den Raum projiziert werden. Hierfür wird eine Technologie eingesetzt, die ich bei Xegity „VR-Emitter” nenne. Im Prinzip erzeugen diese ein Lichtfeld, das dem menschlichen Auge ähnlich erscheint wie jenes, das von dem abgebildeten Objekt erzeugt werden würde. Einfacher ausgedrückt, die VR ist bei Xegity zumindest optisch auch ohne eine direkte Schnittstelle zum Hirn relativ perfekt.

Man kann erahnen, dass dies auch ohne besonderes technisches Hintergrundwissen allen Charakteren eine interessante Möglichkeit eröffnet. Sie können nämlich so in „magieähnlicher” Weise ihre Umgebung beeinflussen - zumindest optisch und akustisch.

Natürlich gibt es allerhand Regeln, die den Missbrauch dieser im besten Fall verwirrenden und im schlimmsten Fall lebensgefährlichen Beeinflussung der Wahrnehmung verhindern sollen. Für Spielercharaktere gelten die aber - wie so oft in Rollenspielen - nur bedingt.

Andere Ebenen

Natürlich ist das noch nicht alles. Neben Bildern und Geräuschen können wir Menschen ja noch ein paar andere Dinge wahrnehmen. Leider sind diese Wahrnehmungsarten aber nicht unbedingt so einfach zu vermitteln. Um zum Beispiel den ganzen Körper mit taktilen Reizen versorgen zu können, müsste man sich schon in eine Wanne mit Gel oder einen Spezialanzug begeben.

Aber da gibt es bei Xegity eine „einfachere” Möglichkeit: Das Zerebralinterface, das eine direkte Verbindung zum Hirn herstellt. dadurch kann das Netz alle möglichen Wahrnehmungen beim Benutzer erzeugen, und umgekehrt kann der Benutzer auch alle seine Wahrnehmungen und Gedanken ins Netz transferieren. Mit anderen Worten, er kann zumindest in seiner subjektiven Sicht vollständig die Realität verlassen und in die virtuelle eintauchen.

Andererseits will man das vielleicht gar nicht immer, und eine vollständige Versorgung mit aufeinander abgestimmten Sinnesreizen ist wieder eine Kunst für sich, und die ist teuer. In der Regel reicht es aus, die für den jeweiligen Zweck nötigen Wahrnehmungen zu übertragen. Man kann also sehr fein abstufen, wie weit man ins Netz eintauchen will, und wieviel von der Wahrnehmung in der Realität bleiben soll.

Strata

Dies führt dann bei Xegity auf das Konzept der Strata, die Ebenen des Netzes. Die Abgrenzung dieser Ebenen besteht in verschiedener Weise: Sie sind unterschiedliche Ebenen der Immersion der Sinne, eine sicherheisttechnische Abgrenzung, und letzten Endes stellen sie auch unterschiedliche Anforderungen an die Fähigkeiten der Hardware.

Das unterste Stratum (Stratum 0) ist die Wirklichkeit, wie wir sie kennen. Sie unterstützt natürlich auch alle Sinne, aber erlaubt eben nicht die Beeinflussung aller dieser Sinne durch das Netz (oder die Fähigkeiten der Charaktere).

Stratum 1 ist eine allgemein zugängliche, vollständig immersive Realität. Man kann sie allerdings durchaus auch mit billiger Hardware ohne entsprechende Fähigkeiten benutzen. Sie ist so etwas wie das WWW heute, nur eben eine virtuelle Realität. Man wird hier vor allem mit Werbung, kommerziellen Angeboten und populären Plattformen konfrontiert. Die Qualität der Darbietungen und der Sinnesreize ist im Durchschnitt nicht außergewöhnlich hoch.

Die eigentliche Welt der Experten beginnt bei Stratum 2. Hier beginnt der audiovisuelle Aspekt erstmals ein wenig in den Hintergrund zu treten. Die Systeme setzen alle Sinne sehr gezielt ein und sind auf Effizienz des Informationsaustausches zwischen Hirn und Netz getrimmt. Auch VR-Künstler werden sich wohl eher hier austoben.

Auf noch höheren Strata wird alles zunehmend asbtrakter. Man „weiß” Dinge einfach, die Intuition spielt eine größere Rolle. Man nimmt die Daten einfach wahr, ohne sie zu sehen. Das Bewusstsein zeigt erste Anzeichen, mit dem Netz zu verschmelzen.

Die höchsten Strata sind KIs und anderen transhumanen Wesenheiten vorbehalten. Hier gibt es ganz besondere Effekte wie Extrasinne, Verlust des Raum- und Zeitgefühls, oder gar Auflösung der Abgrenzung als Individuum. Wenn man keine Vorkehrungen trifft, die einen wieder zurückholen, kann man leicht für immer auf dieser Ebene „verloren gehen”. Glücklicherweise ist sie aber für Normalsterbliche Bewohner des Xegity-Universums (zu denen die Charaktere natürlich nicht gehören) gar nicht zugänglich.

Ich konnte hier leider vieles nur anreißen, hoffe aber, einen ersten Überblick über den weiteren Plan geliefert zu haben. In weiteren Posts habe ich vor, näher auf die Strata, ihre Phänomene und Funktion und ihre regelseitige Behandlung einzugehen. Auch die technischen Grundlagen des Netzes will ich noch ein wenig beleuchten - soweit sie für die Handlungen der Charaktere von Bedeutung sind.

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Mon, 22 Sep 2008

Was muss ein SciFi-Rollenspiel bieten?

Nach einer Diskussion epischen Ausmaßes [externer Link] im Tanelorn möchte ich die Gelegenheit nutzen, ein Fazit zu ziehen, vor allem dort, wo es für Xegity besondere Relevanz hat. Die Frage war, wieso denn SciFi(-Rollenspiel) in Deutschland nicht so beliebt ist, und woran das liegen könnte.

Zunächst einmal das erstaunliche Ergebnis vorweggenommen: Science-Fiction-Rollenspiel ist, zumindest bei seinen Fans, nach wie vor beliebt. Und diese lieben es für seine klassischen Elemente. Muss also gar nichts anders gemacht werden? Ja und Nein. Es gilt, die SciFi ins 21. Jahrhundert zu holen, ohne die Elemente zu verwerfen, die die Leute kennen und schätzen.

Im Folgenden möchte ich die wesentlichen Elemente der SciFi-Rollenspiele noch einmal einzeln beleuchten und darlegen, wie ich sie in Xegity integrieren, und etwaige negative Randeffekte dabei vermeiden möchte.

Das Problem mit der Technologie

…oder wie man gewisse Spieler von vorneherein mit Anforderungen erschlägt. Seien wir ehrlich: Wer die aktuelle Technologie leidlich versteht und ein gesundes naturwissenschaftliches Allgemeinwissen mitbringt, der findet sich in einer SciFi-Welt besser zurecht. Und sei es nur deswegen, weil er eine fundierte Entscheidung treffen kann, was nun Spekulation des Autoren ist, und was unserem heutigen Wissen entspringt. Vor allem in der Raumfahrtbasierten SciFi ist es sehr hilfreich, wenn man sich über grundlegende physikalische Effekte im Klaren ist. Ein Beispiel: Masse und Gewicht. Während Gewicht im „gravitationsfreien” Raum keine Rolle spielt, gilt das für die Masse nicht. Andere gute Beispiele sind die Endlichkeit der Lichtgeschwindigkeit (kann ich das überhaupt sehen?) und die enormen Entfernungen im interstellaren Raum.

Hier wurde nun - völlig zu Recht - der Einwand gebracht, dass man in der heutigen Welt ganz gut zurecht kommt, selbst wenn man nur ein höchst oberflächliches technisches Wissen hat. Wie ist das zu erklären, und warum sollte es in einem SciFi-Rollenspiel nicht funktionieren?

Dafür habe ich folgende Erklärung: Erstens gibt es in unserer heutigen Welt genug Leute, die dies für einen übernehmen können und dann mit etwas Glück sogar davon leben können, zweitens gibt es genügend andere Dinge zu tun (man muss sich nicht mit Technologie beschäftigen, wenn man nicht will). Drittens sind die Herausforderungen des Alltags gering genug, dass einfache technische Geräte dafür völlig ausreichen. Jedenfalls muss man sich nicht mit Programmiersprachen, höherer Mathematik oder Quantenphysik herumschlagen.

Warum ist das in der SciFi anders? Nun, erstens sind die Charaktere in der Regel etwas Besonderes. Sie stellen gerade diejenigen Individuen dar, die selbst ihrer Zeit ein wenig voraus sind. Natürlich kann man in einer technologiegetriebenen Welt einen besonderen Vorteil aus deren Beherrschung ziehen. Weiterhin ist es ein fundamentales Element der SciFi (genauer: Space Opera) Rollenpiele, dass die Charaktere im Weltraum unterwegs sind. Das bringt - zumindest nach unserem heutigen Verständnis - einfach den Bedarf mit, sich in der Physik ein wenig auszukennen.

Nun zur Lösung dieses Konflikts. Ein modernes SciFi-Rollenspiel muss glaubhaft machen, dass die Herausforderungen an anderer Stelle liegen als darin, die Technologie zu meistern. Die Technologie darf da sein, als Mittel zum Zweck, als realisierter Traum, aber sie darf nicht die primäre Herausforderung sein. Ich denke, man kann dies dadurch erreichen, dass man die Schnittstellen der Interaktion auf eine weniger technische Ebene verschiebt. Gehen wir einfach davon aus, dass eine Menge Computersysteme existieren, die den gesamten technischen Wissensstand der Zeit verinnerlicht haben. Das einzige was ihnen fehlt, ist die Kreativität, diese Möglichkeiten gezielt einzusetzen.

Demnach wäre es also für die Charaktere nicht mehr zwingend nötig, alle Zusammenhänge selbst zu kennen. Sie agieren in einer Welt, in der die Maschinen selbst „Charaktere” sind. Und wie man mit denen umgeht, dafür haben Menschen meistens ein Gefühl. Jedenfalls ist die Hemmschwelle, sich in die Spielsituation hineinzustürzen und einfach etwas zu versuchen viel geringer, wenn man einfach frei aus dem Bauch heraus agieren kann, anstatt erstmal theoretische Physik wälzen zu müssen.

Die grenzenlose Freiheit

Diese kann ein Fluch und ein Segen zugleich sein, wie auch die Diskussion zeigte. Hier ist eine Spaltung des Publikums zu erkennen. Die einen stehen hilflos vor dieser riesigen, unbekannten Science-Fiction-Welt und fragen sich, was sie nun eigentlich tun sollen. Am besten einfach genug Geld machen, dass man sich auf einem schönen Planeten mit grünen Wiesen und blauen Ozeanen niederlassen kann? Alles wie daheim auf der guten alten Erde, endlich.

Die anderen juckt es in den Fingern, ihr Raumschiff zu besteigen und sich auf in die endlose Dunkelheit des Alls zu machen, was immer sie dort erwarten mag. Die grenzenlosen Möglichkeiten sind hier die wesentliche Motivation - einfach mal von Planet zu Planet fliegen und ein wenig handeln, dabei die Welt entdecken und sehen was passiert.

Der explorative Spielertyp kommt in einem klassischen SciFi-Rollenspiel zweifellos am einfachsten auf seine Kosten. Da ist ein ganzes Universum zu erkunden, und die vielen weißen Flecken machen alles um so reizvoller. Andererseits reden wir ja von einem Spiel, und das hat gewissermaßen die Aufgabe zu unterhalten. Und wenn das Spiel verlangt, dass man sich die Unterhaltung selbst herbeizaubern muss, indem man die weißen Flecken in einem schier unendlichen Raum ausfüllt, dann ist es doch klar, dass man lieber in die wohligwarme Mythenwelt eines tolkienesken Fantasyszenarios eintaucht.

Also muss ein SciFi-Rollenspiel gewissermaßen dafür sorgen, dass der Prozess des Kennenlernens gleich in den Spielverlauf eingebettet ist. Es muss klare Ziele geben, ohne dass der explorative Aspekt unter den Tisch fällt. Ich denke, man kann dies am besten erreichen, in dem man die Charaktere klein anfangen lässt und die epische, weltraumspannende Dynamik erst später ins Spiel bringt. Wenn die Charaktere erstmal eine kleine Kolonie kennengelernt haben, haben sie eine Vorstellung davon, wie es auf den anderen kleinen Kolonien im Universum zugeht. Ein paar kleine weiße Flecken füllen sich, und dann kann man zu den größeren übergehen.

Die Möglichkeit für die Charaktere, auf eigene Faust im All herumzureisen, verlangt besondere Aufmerksamkeit bei der Lösung dieses Problems. Denn wie die Erfahrung zeigt, verhalten sich Charaktere an Bord ihres eigenen Raumschiffs in der ersten Runde Xegity ungefähr so, wie man es erwarten würde, wenn man die Spieler hier und jetzt in ein Raumschiff setzen würde und sie nach Beteigeuze schicken würde.

Also gehen wir am besten davon aus, dass die Charaktere zwar gesundes Allgemeinwissen in Bezug auf die Möglichkeiten der Raumfahrt haben, aber dies nicht unbedingt ihr Spezialgebiet ist. An der Verfügbarkeit eines Raumschiffs gibt es wenig zu rütteln - das kann man in den ersten zwei, drei Runden vermeiden, aber spätestens dann muss das SciFi-Space-Opera-Rollenspiel seiner Bezeichnung gerecht werden.

Es bleibt die Möglichkeit, dass die Charaktere ihre Freiheiten schrittweise kennenlernen, genau wie die Spieler. Vielleicht ist es sinnvoll, dem Raumschiff eine eigene Persönlichkeit zu geben, die den Spielern hilfreich zur Seite stehen kann, wenn sie einmal mit ihren Wahlmöglichkeiten überfordert sind. Ich meine das weniger als einen Kanal für den Spielleiter, den Verlauf der Handlung auf Schienen zu setzen, als eine Möglichkeit der Verhandlung und des Informationsaustausches. Ein Raumschiff mit einer eigenen Agenda ist ein eigenes Handlungselement und damit weit mehr als nur eine Reisemöglichkeit. Und Handlungselemente sind gut für das Rollenspiel.

Die unbekannte Welt

Diesen Punkt habe ich eigentlich schon im vorangehenden Abschnitt angerissen, er verdient aber noch eine Behandlung im Detail. Während die normale pseudo-mittelalterliche Fantasy eine gewisse Vereinfachung der Welt repräsentiert (und sei es nur durch die reichlich wiederholten Stereotypen), ist SciFi immer ein Stück weit die ganz persönliche Spekulation des Autoren, der geradezu versucht, etwas neues, nie dagewesenes, verblüffendes oder gar schockierendes zu konstruieren. Die SciFi ist unbequem. Sie mag in einigen Fällen auch Elemente der Mythologie verarbeiten, aber prinzipiell sendet sie eine andere Botschaft. Und die lautet: Alles wird ganz anders, als wir es kennen, und das was uns jetzt schon unbehaglich ist, gewinnt noch mehr an Bedeutung.

Nun fühlen sich aber Menschen am wohlsten, wenn alles so ist, wie sie es kennen - oder zumindest so, wie sie es sich vorstellen können. SciFi ist unberechenbar. Es können sich Elemente aus der Gegenwart oder Vergangenheit wiederholen, aber im Grunde steht man bei jeder neuen SciFi-Welt wieder vor dem Problem herauszufinden, was denn nun in diese Welt passt, und was nicht. In einer Fantasy-Welt hat man eine Kombination von Elementen der Vergangenheit, über die Informationen prinzipiell verfügbar sind. In einer SciFi-Welt ist man vor allem mit den Spekulationen des Autors konfrontiert.

Auflösen lässt sich dieses Problem eigentlich am besten, wenn man in einer leicht verständlichen Form darstellt, wie Menschen in der betreffenden Welt agieren und wie ihr Alltag aussieht. Es ist ein Plus, wenn diese Menschen auch den Spielercharakteren konzeptuell nahestehen, aber für das Kennenlernen der Welt kann es sogar günstig sein, den Fokus auf völlig andere Charaktere zu richten. Dies kann in Form von Geschichten geschehen, die die Welt in unterhaltsamer Form erklären. Klar kann man sich auch durch enzyklopädische Artikel wühlen, aber da es sich um ein Spiel handelt, sollte die Unterhaltung nicht zu kurz kommen.

Mit weit weniger Einsatz auf Seiten der Spieler lässt sich das Ziel auch erreichen, wenn man bei der Erschaffung der Charaktere bereits einige grundlegende Charakteristika der Welt vermittelt. Dies lässt sich zum Beispiel durch Lifepath-Systeme erreichen, und es ist wohl kein Zufall, dass diese gerade in einer Diskussion über SciFi-Systeme so positiv bewertet werden.

Erklärungsbedarf

Manche Leute stellen an die Science-Fiction einen besonderen Erklärungsanspruch. Da wir ja zumindest seit ein paar hundert Jahren die perfekte Methode zur Erklärung des Universums gefunden zu haben glauben, muss eben auch bei einem SciFi-Rollenspiel alles schlüssig erklärt werden. Hier steht den Fantasy-Szenarien die Magie als allseits beliebte Universalerklärung zur Verfügung.

Meiner Ansicht nach ist der Unterschied nicht die Art der Erklärung, sondern der Anspruch, der gestellt wird. Man hört einfach in der Regel dann auf, Fragen zu stellen, wenn es einem zu kompliziert wird. Bei der heutigen Naturwissenschaft ist das vergleichsweise schnell der Fall. Bei Fantasy ist es noch schneller der Fall, weil es sich ja herumgesprochen hat, dass Magie sowieso keinerlei Regeln folgt und vollkommen der Fantasie überlassen ist.

Dazu zwei Bemerkungen: Erstens, Magie ist in der jeweiligen Fantasywelt ein höchst reales, reproduzierbares Phänomen, das der Analyse durch Naturwissenschaftler zugänglich ist. In unserer Welt befasst sich deswegen kein ernsthafter Wissenschaftler mit Magie, weil man eben nicht in ein paar Jahren lernen kann, wie man Feuerbälle schmeissen kann, wenn man einen Tag lang meditiert hat. Der Grund für die scheinbare Ignoranz unserer modernen Wissenschaft ist also nicht etwa, das Magie kategorisch in den Bereich der Fantasy verwiesen wird, sondern dass es in unserer Welt einen Mangel an Beobachtungen gibt, die man durch eine Magietheorie erklären müsste.

Die Charakterisierung von Magie und die Abgrenzung zur Technologie ist ein Thema für sich, das den Umfang dieses Artikels sprengen würde (und auf das ich vielleicht noch einmal separat eingehen werde). Jedenfalls bleibt festzuhalten, dass von einem SciFi-Szenario in der Regel erwartet wird, dass es alle Vorgänge in der Welt zumindest mit den Begrifflichkeiten der heutigen Wissenschaft erklären kann.

Diesen Anspruch kann man nicht erfüllen, aber man kann das Problem vielleicht durch Überzeugungsarbeit lösen. Der heutige Stand der Wissenschaft ist nicht mit den Begriffen zu erklären, die vor 200 Jahren verfügbar waren. Diese wurden zum großen Teil überhaupt erst entwickelt, um die Erklärungen liefern zu können. Mit anderen Worten, eine Erklärung zu akzeptieren ist immer auch ein wenig Glaubenssache und hängt davon ab, an welcher Stelle man aufhört zu Fragen.

Zum Problem wird der Erklärungsdrang in der SciFi, wenn wohldefinierte Begriffe in einer anderen Bedeutung verwurstet werden. Dann können sich die meist in der Runde in mehr oder weniger großer Zahl vertretenen Experten nicht mehr auf ihre vorhandenen Assoziationen berufen. Man kann das nur vermeiden, indem man als Autor, wenn man eine Erklärung ohne Berufung auf den heutigen Stand der Wissenschaft aus dem Ärmel schüttelt, auch die Verwendung der heute bekannten Begriffe vermeidet. Die Legitimation dieses Vorgehens sieht man bereits in der jüngeren Geschichte der Physik, wo komisch anmutende Wortschöpfungen verwendet wurden, um theoretischen Konstrukten eine „handfeste” Gestalt zu geben, zum Beispiel die Quarks.

Ich habe allerdings auch grundsätzlich kein Problem damit, auf eine Erklärung zu verzichten, wenn diese den aktuellen Stand der Forschung dermaßen übersteigt, dass schlichtweg keine logisch einwandfreie Brücke zum heutigen Wissen geschlagen werden kann. Das beste Beispiel ist die Überlichtgeschwindigkeit. Es gibt kein Gesetz, dass verbietet, dass sich Materie oder Information irgendwo innerhalb oder außerhalb unseres Universums mit Überlichtgeschwindigkeit ausbreitet.

Es gibt allerdings auch keine Theorie, um solche Phänomene zu beschreiben und Bedarf dafür besteht ja auch nicht, da wir in unserer Welt bisher keine Überlichtgeschwindigkeit beobachtet haben. Hier muss man also als SciFi-Autor, wenn man denn eine Erklärung haben will, aus der die Charaktere während des Spiels schöpfen können, etwas herbeizaubern. Und das muss zwar keine Herleitung aus dem bekannten physikalischen Wissen sein, sollte aber auch keine Begriffe missbrauchen und keine offensichtlichen Widersprüche schaffen.

Man sollte als Autor die Spieler nicht im Unklaren darüber lassen, wo unser bekanntes Wissen endet und wo die Spekulation anfängt. Aber das führt wieder auf das zu Beginn angesprochene Problem der Unsicherheit über die Verhältnisse in der Welt. Ich denke das man dies letzten Endes nur durch eine vor allem anschauliche Präsentation lösen kann. Man muss an vielen Beispielen zeigen, wie die Welt funktioniert.

Als Autor eines Science-Fiction-Rollenspiels steht man dabei einer besonderen Herausforderung gegenüber - aber keiner unlösbaren. Zu guter Letzt sind ja auch in der SciFi Präzendenzen geschaffen, und so lange es cool genug aussieht, geht am Ende fast alles durch. ;)

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Sun, 21 Sep 2008

Xegity und das Bloggen

Hier ist es nun, mein erstes Blog! Welches Thema liegt da näher als Xegity, die Science-Fiction Welt mit Rollenspiel und anderen Nebenprojekten, an der ich seit vielen Jahren arbeite.

Ich möchte diesen Weg der Präsentation in Zukunft nutzen, um meine Ideen sammeln und frühzeitig der Öffentlichkeit vorstellen, damit beim Basteln nichts verlorengeht und ich nicht versehentlich auf einen Holzweg gerate (was ja gerne mal passiert, wenn man zu lange für sich allein denkt).

Auch werde ich diese bequeme Möglichkeit nutzen, um den Fans von Xegity und Neugierigen neues Material wie Stories, Bilder, Regelelemente oder enzyklopädische Artikel zur Welt zeitnah zugänglich zu machen. Dass es immer komplett ausgegoren ist, kann ich hier natürlich nicht garantieren. Aber die frühe Veröffentlichung hat ja auch den Zweck, Feedback zu sammeln und so den eigenen Plan zu konkretisieren. Angenehmerweise wird dann auch alles gleich in passenden Kategorien archiviert, so dass die Ergebnisse auf die offizielle Seite übernommen werden können, wenn sie den passenden Reifegrad erreicht haben.

Ich werde natürlich nicht aufhören, Foren zu benutzen, denn dort hat man eine wunderbare Möglichkeit, einzelne Aspekte im Detail zu diskutieren und von einer Menge mit weit gefächerten Interessen Feedback zu erhalten. In diesem Sinne ist mein Blog als eine Art Ideensammelstelle zu verstehen, und auch als Entwicklertagebuch.

Allen Lesern wünsche ich viel Spaß und hoffentlich gute Unterhaltung. :)

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