Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Thu, 23 Apr 2009

Systemgrundlagen - Teil 2: Story

In diesem Teil der Systemgrundlagen geht es um nichts Geringeres als die gute alte Story. Xegity ist zwar kein ausgewiesenes »Märchenonkel-Rollenspiel« (auch wenn ich dem Stil einiges abgewinnen kann), aber es war von Anfang an klar, dass ich die Spieler mit dieser Spielkomponente nicht allein im Regen stehenlassen will.

Im FERA habe ich schonmal kurz umrissen, wie ich eine »sinnvolle« (unterhaltsame, spannende…) Story fördern möchte: Und zwar durch Motivationen, Ziele und Storypunkte. Das werde ich im Folgenden nochmal näher erläutern.

Story

Vorweg erstmal wieder das Diagramm, in dessen Zentrum stehen die genannten Elemente stehen.

Motivationen sind die Gründe, die die Charaktere ins Abenteuer treiben. Das bedeutet, die Charaktere haben von Anfang an einen Grund, ihr Leben zu riskieren um all die tollen Sachen zu tun, die man bei Xegity eben so tut (durchs All fliegen, Alientechnologie finden, bösen Konzernen das Handwerk legen, das Gute in den Weiten des Alls verbreiten…). Neben den Charaktermotivationen, von denen jeder Spieler sich zu Beginn eine Anzahl aussucht, gibt es auch Gruppenmotivationen, die, wie der Name schon vermuten lässt, durch die Gruppe gemeinsam ausgewählt werden. Diese dienen dazu, eine Spielweise zu belohnen, bei der die Gruppe gemeinsam arbeitet um ihre Ziele zu erreichen.

Ziele sind das Gegenstück zu den Motivationen. Während die Motivationen einen Grund liefern, warum Charaktere und die Gruppe als Ganzes das tut, was sie tut, geben Ziele die Richtung vor. Ziele werden von den Spielern vorgeschlagen und vom Spielleiter abgesegnet. Hier kommt dann doch ein wenig »Märchenonkel« ins Spiel, denn während natürlich vor der Runde diskutiert werden kann, welche Richtung das Spiel storyseitig einschlagen soll, muss der Spielleiter dies während der laufenden Kampagne recht eigenverantwortlich im Auge behalten. Also obgleich die Spieler sagen können, lasst uns mal dies und das als nächstes machen, sollte der SL darauf achten, dass die Spieler nicht zu sehr ziellos herumirren. Ziele sind sozusagen ein »Questlog«. Die Spieler (SL eingeschhlossen) sind so immer im Bilde, wohin die Reise gerade gehen soll. Es entfällt damit auch die Frage »Was wollten wir eigentlich hier?«, die man ja manchmal erstaunlicherweise hört. ;)

Storypunkte sind die Währung für den Story-zentrierten Teil der Mechanik. Man bekommt sie, wenn man als Charakter oder als Gruppe im Sinne der Motivationen handelt, um ein Ziel zu erreichen, also der Story folgt. Spieler können sie ausgeben, um die Story auf verschiedene Weise zu beeinflussen. Das System ist nicht so stark, dass die Story wirklich in den Händen aller Spieler liegt - der SL hat schon die Hauptverantwortung (und -arbeit). Aber Spieler können durch Einsatz von Storypunkten zum einen dem grausamen Universum ein Schnippchen schlagen und so eine epische/heldenhafte Storyline erzeugen, zum anderen ist sie durchaus auch dazu da, mal ein Fakt festzulegen oder eine Probe komplett durch Erzählung des Ergebnisses zu ersetzen. Sie können auch nötig sein, um einen bestimmten Storyabschnitt abzuschließen (beispielsweise kann eine bestimmte Anzahl an Storypunkten nötig sein, um einen Erzfeind zu besiegen).

Darüberhinaus kann man mit Storypunkten auch Motivationen ändern und hinzufügen. Das ist das wohl mächtigste Instrument, denn damit bestimmen die Spieler ihre Spielweise und setzen dem Spielleiter klare Hinweise auf die gewünschte Story-Entwicklung. Am Rande sei hier noch die Frage beantwortet, welche Einfluss Storypunkte auf die Attributpools haben: Für das Steigern eines Attributs braucht ein Charakter immer eine Motivation.

Wie die Storypunkte Einfluss auf die Action nehmen habe ich schon gesagt: Indem man nämlich eine Probe durch eine Erzählung ersetzt, vereinfacht oder sich andere taktische Vorteile verschafft (dies könnte die einzige Möglichkeit sein, ein bestimmtes »Encounter« zu bestehen).

Welchen Einfluss Storypunkte auf das Erkunden haben, muss ich noch näher definieren. Ich könnte mir aber zum Beispiel vorstellen, dass Spieler sie einsetzen können um eine bedeutende Etappe in der Story durch eine Entdeckung zu erreichen: zum Beispiel das Auffinden einer freundlichen KI, einer mächtigen außerirdischen Technologie oder eines wichtigen NSC-Kontakts. In der Vergangenheit war immer nicht so ganz klar, wann es sinnvoll ist, ein solches »Plot-Device« einzubringen. Mit Storypunkten aber kann man das nun ganz einfach explizit machen.

(zu Teil 1 der Serie: Systemgrundlagen)

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