| < | November 2010 | |||||
| So | Mo | Di | Mi | Do | Fr | Sa |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 28 | 29 | 30 | ||||
Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
Es ist höchste Zeit, zu einem der zentralen Punkte der Xegity-Regeln zu schreiben: Das Kampfsyst… eh, ich meine natürlich die Konfliktresolution. Denn unbestritten spielt es sich ein wenig schwer ohne diese wichtige Grundlage.
Bei Xegity gilt, dass man nicht würfeln muss, wenn sich alle einig sind. Also lassen wir diesen Fall beiseite und konzentrieren uns darauf, dass die Spieler sich nicht einig sind, also ein Konflikt eintritt. Das muss nicht notwendigerweise ein (bewaffneter) Kampf sein - ein Großteil der Konflikte findet ja im Netz statt.
Was daraufhin passiert, ist einerseits klassisch - es wird irgendwann gewürfelt - andererseits modern - die Rahmenbedingungen können mit Storypunkten1 beeinflusst werden.
Wie wird ein Konflikt festgestellt? Entweder die Spieler zeigen sich bei einer Meinungsverschiedenheit über den Ausgang eines Ereignisses selber einsichtig oder der Spielleiter entscheidet, dass ein Konflikt vorliegt. Und natürlich gibt es auch Routinesituationen, die so gut wie immer als Konflikt gelten (bewaffnete Kämpfe zum Beispiel).
Am Anfang wird festgestellt, wer am Konflikt teilnimmt. Es kann natürlich sein, dass im Verlauf Akteure hinzukommen, aber zu Beginn sollte klar sein, wer in der ersten Runde dabei ist.
Es gibt Specials2, die die Rahmenbedingungen des Konflikts für dessen Dauer verändern können. Die Spieler müssen zu Beginn verkünden, welche sie einsetzen wollen bzw. welche aktiv sind.
Das dient dazu, dass alle sich angemessen auf die Situation einstellen können. Wer seine Specials vergisst, ist selber Schuld. Solche Specials können zum Beispiel im Raumkampf verhindern, dass bestimmte Sensoren eingesetzt werden können, im Netz die Wahrnehmung und Konzentration bestimmter Charaktere stören oder auch für andere Charaktere erhöhen. Eine Ausnahme sind Specials, die den Charakter dauerhaft verändern (Implantate, Ausrüstung und Software z.B.). Deren Vorhandensein kann ja nicht zwingend von allen Anwesenden wahrgennommen werden und muss daher auch nicht vor deren Einsatz verkündet werden.
Davon abgesehen können die Rahmenbedingungen auch durch Einsatz von Storypunkten geändert werden - sogar gravierender, als durch Specials. Im Prinzip ist der Einsatz von Storypunkten an jeder Stelle im Konflikt möglich. Wenn aber die Storypunkte die Ausgangssituation beeinflussen sollen, muss das am Beginn des Konflikts geschehen. Was erzählt wurde, wurde erzählt - Storypunkte können nicht verwendet werden, um die Zeit zurückzudrehen.
Konflikte werden in Runden ausgetragen, in denen erstmal jeder Akteur eine Handlung hat. Die Beteiligten handeln in der Reihenfolge der Attributwerte, die am Besten zu ihrer Handlung passen. Es gibt außerdem Specials, die die Reihenfolge ändern oder zusätzliche Handlungen geben. Zum Beispiel kann ein Charakter mit einem besonders hohen Attributwert in einem Konflikt eine Anzahl zusätzlicher Handlungen durchführen. Es gibt auch eine zusätzliche Handlung, wenn ein Charakter sich in der Runde nicht verteidigen muss.
Eine Handlung kann ein Angriff, eine Verteidigung, eine Bewegung, der Einsatz eines Specials und sonstiges sein (ich muss das schreiben, für den Fall, dass ich hier etwas vergessen habe).
Die meisten Handlungen haben eine bestimmte Dauer (z.B. Einsatz von Specials), manche gehen auch quasi instantan (aktivieren eines Programms). Jeder Handlung ist ein Attributwert zugeordnet, der über die Reihenfolge entscheidet, aber auch darüber, welcher Attributpool belastet wird. Attributpools werden belastet, wenn eine Handlung »Kosten« hat (also Ressourcen verbraucht) - falls die Handlung ein Angriff ist, kann sie im Erfolgsfall auch den Attributpool des Ziels belasten.
Normalerweise ist für die Akteure am Anfang der Runde nicht offensichtlich, wer welche Handlung ausführt. Da das aber zu kompliziert wäre, werden die Handlungen in der umgekehrten Rreihenfolge der Handlungen angesagt. Schnellere Charaktere haben so die Möglichkeit, sich an den langsameren zu orientieren.
Danach werden die Handlungen ausgewertet. Bei Einsatz von Specials geht in der Regel aus der Beschreibung sofort hervor, was passiert. Bei Einsatz von Fertigkeiten oder Attributen muss dagegen meistens gewürfelt werden (bzw. es darf gewürfelt werden!).
Der Einsatz von Storypunkten zählt nicht als Handlung. In so einem Fall wird der Konflikt unterbrochen, die Änderung der Situation erzählt, und dann bei Bedarf der Konflikt wieder aufgenommen. Das kann natürlich den Konflikt in drastischer Weise verändern, eskalieren oder gar beenden, aber so sind Storypunkte ja auch gedacht.
Falls eine Probe gefordert wird (enweder von der Beschreibung des Specials her, oder weil es sich um den Einsatz einer Fertigkeit oder eines Attributs handelt), wird die Art der Probe bestimmt (einfache Probe, konkurrierende Pobe) und dann mit dem passenden Pool von W50% gewürfelt und die Anzahl der Erfolge bestimmt. Dazu vergleicht man die Anzahl der Erfolge laut Würfeln mit der Schwierigkeit. Bei konkurrierenden Proben gewinnt der Charakter mit den meisten Erfolgen.
Bei Erfolg der Probe hat auch die Handlung Erfolg. Der Effekt geht aus der Beschreibung des Specials oder der Fertigkeit hervor, oder aus der Ansage des Spielers (er erreicht dann, was er erreichen wollte). Bei Angriffen wird in der Regel Schaden verursacht - das heißt, ein Attributpool des Ziels mit einer Anzahl Punkte belastet.
Wenn ein Charakter keine Punkte mehr in einem Attributpool hat, ist er handlungsunfähig und hat den Konflikt verloren. Dann können ihn nur noch Storypunkte retten (Spielercharaktere können allerdings nicht ohne Einverständnis des Spielers sterben).
Falls auf einen Schlag eine besonders große Anzahl von Punkten auf einen Attributpool belastet wird, gibt es meistens einen Nachteil für den betroffenen Charakter. Das ist eine Art »negatives Special«. Was dieser Nachteil bedeutet, hängt von der Art des Attributpools ab. Bei »Körper« handelt es sich zum Beispiel um eine ernste Verletzung.
Der Konflikt endet, wenn alle Akteure handlungsunfähig sind, den Konflikt nicht weiter führen möchten, oder (vermöge Storypunkten) die Grundlage des Konflikts wegfällt. Einen Konflikt durch Storypunkte komplett abzuwenden oder zu beenden ist aber eher selten und teuer. Üblicherweise verschaffen die Spieler sich eher einen Vorteil im Konflikt, indem sie ein Detail ändern.
Bei manchen Konflikten kann es aber sogar nötig sein, Storypunkte einzusetzen, um sie zu beenden - weil der Gegner (z.B. der Erzfeind der Gruppe in der jeweiligen Storyphase) mit normalen Mitteln gar nicht zu besiegen ist- er genießt also gewissermaßen einen ähnlichen Schutz wie die Spielercharaktere und das Gewinnen des Konflikts ist für sich schon ein storyrelevantes Ereignis. In so einem Fall müssen die benötigten Storypunkte ausgegeben werden, um den Konflikt zu beenden. Ansonsten kann er allenfalls »vertagt« werden.
Zum Schluss noch einige Beispiele für typische Konflikte, sortiert nach zugehörigem Attribut. Dazu ist die Art der oben erwähnten Nachteile für jede Konfliktart angegeben.
1) Zur Erinnerung: Storypunkte gibt es für das Einsetzen von Charakter- und Gruppen-Motivationen. Besonders viele Punkte gibt es für das Einsetzen von Motivationen, um Ziele zu erreichen. Je mehr Charaktere im Einklang mit ihren Motivationen und Zielen handeln, desto größer der Punktesegen. Storypunkte können nur für Aspekte des Spiels ausgegeben werden, die die Handlung und das Setting betreffen. Zum Aufrüsten des Charakters gibt es Erfahrungspunkte.
2) Specials ist ein Oberbegriff für allerlei Vorteile, die Charaktere aus ihrer Ausrüstung, erlernten Tricks, Entdeckungen, Kontakten und Psionischen Kräften ziehen können.
Nachdem ich beschlossen hatte, die Xegity-Regeln neu zu designen war mir schnell klar, dass ich mit den althergebrachten Sci-Fi Charaktertypen keinen Blumentopf würde gewinnen können. Zu groß das Risiko, dass in der SF-Welt auf dem Stand der Zeit ein Großteil der Charaktere nur herumsitzt, während Hacker und Psioniker frohen Mutes und quasi im Alleingang die Probleme lösen.
Zunächst als Erinnerung die klassischen Archetypen, wie ich sie bei Xegity bisher verwendet habe:
(mehr dazu hier)
Wo lag das Problem? Haben diese Charakterklassen nicht seit Jahrzehnten gut in klassischen Sci-Fi- und Cyberpunk-Systemen funktioniert? Sind sie nicht auch in der einschlägigen Literatur und Filmen stets erfolgreich vertretren?
Sicher sind in diesen Archetypen einige sinnvolle Rollen versteckt. Aber in einer Welt wie der von Xegity, wo ein Großteil des Geschehens ohnehin auf den verschiedenen Ebenen des Netzes stattfindet und Psionische Kräfte relativ mächtig sind, fällt den Hackern der Größte Teil der Arbeit zu - und die Psioniker sind nicht selten in der Lage, mit ihren vielseitig und flexibel einsetzbaren Kräften im Handumdrehen ein Abenteuer zu lösen (besonders, wenn ihre Spieler genau wissen, was sie tun). Außerdem hatte ich mir ja vorgenommen, alle Charaktere der Gruppe in allen Spielphasen sinnvoll einzubinden. Die Frage, wie man in diesem Fall Charaktertypen festlegen sollte, hatte ich aber noch offen gelassen.
Die Frage, ob und warum man überhaupt Charaktertypen braucht, finde ich nach einigen Experimenten in anderer Richtung nicht mehr besonders diskussionswürdig und würde sie gerne den Theoretikern überlassen. Ich werde aber dennoch (um der Vollständigkeit Willen) kurz darauf eingehen. Das wichtigste Argument ist, dass die Fähigkeiten der Charaktere möglichst "orthogonal" sein sollten, damit sie sich beim Spiel nicht in die Quere kommen und die Spieler ein Erfolgserlebnis haben: "Hey, mein Charakter ist ja wichtig." Ein anderes Argument ist Abwechslung - man kann mal dies und mal das spielen, und möglichst sollte sich die Spielweise und Taktik von Charaktertyp zu Charaktertyp auch unterscheiden. Und schließlich sind sie eine prima Möglichkeit, den Spielern zu vermitteln, was in der Welt sinnvoll ist und funktioniert - gerade bei SF sehr wichtig.
Um die Lösung habe ich mich eine Weile herumgedrückt. Zwar hatte ich eine grobe Vorstellung davon, wie die Charaktertypen aussehen müssten, aber für die konkrete Ausgestaltung fehlte noch eine zündende Idee.
Diese kam mir dann glücklicherweise kürzlich beim Genuss des hervorragenden Films »Inception«. Schon im Kino drängte sich mir nämlich die Einsicht auf, dass hier ja ein Haufen Charaktere (6, das Ziel nicht mitgezählt) mit klar voneinander abgegrenzten, für die Mission notwendigen Aufgabenbereichen gemeinsam an der Lösung der Mission arbeitet - und das auch noch in einer (Art) virtuellen Realität mit mehreren Ebenen. Eigentlich schon von sich aus ideales Rollenspielmaterial. Sogar die Anzahl der Charaktere passt zu einer typischen Rollenspielrunde.
Trotzdem brauchte ich auch noch diese explizite und hübsch gemachte Aufstellung (leider inhaltlich fehlerhaft, aber was solls), bis der Groschen endgültig fiel. Die Charaktertypen müssen sich demnach an der Rolle im Spielgeschehen orientieren (wie dies ja bei D&D auch schon realisiert wurde), nicht an konkreten Fertigkeitsbereichen. Natürlich konnte ich nicht einfach die Typen von Inception (Pointman, Extractor, Overseer, Architect, Forger, Chemist) verwenden. Diese sind ja speziell auf das Setting und die Art der Mission im Film abgestimmt. Es war aber nicht zu schwer, eine geeignete Auswahl für Xegity zu finden:
Wie man sieht, sind sogar einige Aspekte der "althergebrachten" Charaktertypen erhalten geblieben - und sicher hat jeder Charaktertyp auch seine "Lieblingsphase" im Spiel. Wichtig ist aber, dass die Charaktere nun in allen Spiele- und Storyphasen agieren können und auch alle eine ähnliche Entwicklung durchmachen, wenn der Powerlevel der Runde steigt. Das Hacker- und Psionikerproblem dürfte damit (und mit der Verallgemeinerung des "Magiesystems" in Form von Specials) gelöst sein.
Bei der Charaktererschaffung werden die Spieler Attribute und Specials gemäß ihres Charaktertypen auswählen können. So ist sichergestellt, dass die Fähigkeiten der Charaktere sich sinnvoll ergänzen.
Eine Sache, die mir bei Spielrunden in diversen cyberpunkoiden Systemen, darunter auch Xegity, immer wieder aufgefallen ist, ist wie sehr das Spielerlebnis durch die verfügbare Ausrüstung (neodenglisch: Equipment) bestimmt wird. Das ist ein deutlicher Unterschied zu fantasylastigen Systemen, wo meistens die Fähigkeiten (Skills) darüber entscheiden, welche Möglichkeiten die Charaktere haben und wie sich das Spielgeschehen entfaltet. Und auf mittelfristige Sicht stellt sich hier die entscheidende Frage: Entwickeln sich die Charaktere wirklich weiter, oder häufen sie nur Gadgets (technisches Spielzeug) an, welche sie immer mächtiger werden lassen?
So ist zum Beispiel der vier Stockwerke in den regenschweren Himmel ragende Mark IV Kampfroboter, bis an die Zähne bewaffnet mit Vierfachlasern und Doppelrailguns, plötzlich kein Problem mehr, wenn der geeignete ultraportable Miniraketenwerfer mit thermonuklearen Sprengköpfen zur Verfügung steht, oder gar (wesentlich besser) der Hacker eine so überlegene Cracksoftware militärischer Spezifikation auf seinem Prozessor laufen hat, dass er kurzerhand die eben noch so bedrohliche Krönung zerstörerischer Kraft zu einem handlichen Werkzeug der Spielergruppe machen kann.
Aus Sicht des Spielers ist das eine ebenso bedeutende Frage wie aus Sicht des SL. Equipment ist nämlich kein Teil des Charakters. Es kann auch jederzeit per Entscheid der Kräfte-Die-Da-Sind (KDDS) wieder im Nirgendwo verschwinden. Ich erinnere mich an ein frühes, prägendes Rollenspielerlebnis, in dem ein vom SL gespielter Bösewicht den mühsam angesammelten Tand meines Charakters - darunter etwa Schätze wie »1 Meter verrosteter Draht«, »3 unbeschriebene Pergamentseiten« und eine »unbekannte, stinkende Flüssigkeit« - in einem ausdrücklich bodenlosen Abgrund verschwinden ließ. Dagegen verspüren wir als Spieler erstmal eine wohlige Wärme, wenn eine Fähigkeit unseres Charakters »verskillt« wurde, also untrennbar mit dieser uns gehörenden Entität verschmolzen ist (Level Drains, Charaktertod und ähnliche undenkbare Abscheulichkeiten mal außen vor gelassen).
Aber auch aus Sicht des SL gewinnen verskillte Fähigkeiten gegenüber Equipment Sympathiepunkte. Die Skills werden meist vom System abgedeckt und unterliegen nicht der Verteilungs-Willkür des SL. Das ist schon mal eine Entlastung, so dass sich der SL auf andere Fragen des Spielrundenbalancings konzentrieren kann (z.B. die Auswahl der Antagonisten und spielerischen Herausforderungen). Andererseits kann kein Spieler dem SL unterstellen (was ja durchaus berechtigterweise erfolgen kann), dass er Equipment als Plot-Device einsetzt. Etwa, weil ein bestimmtes außerirdisches Artefakt benötigt wird, um sich Zugang zu einem storyrelevanten Handlungsort zu verschaffen oder einen übermächtigen Gegner in die Knie zwingen zu können.
Der »Powerlevel«, also was von den Charakteren von der Größenordnung her betrachtet in der Welt erreicht werden kann, steigt relativ gleichmäßig an, wenn er von den Skills abhängt. Auf der anderen Seite kann er je nach verfügbaren Equipment erheblich umherschwanken.
Das Fazit, das ich für die neuen Regeln von Xegity aus dieser Betrachtung ziehe ist, dass die Möglichkeiten der Charaktere eher verskillt als durch das Equipment definiert sein sollen. Natürlich wäre ein cyberpunkiges SciFi-Rollenspiel kein solches ohne Berge von coolem Equipment - und daran will ich auch gar nicht rütteln. Jedoch sollte dieser Aspekt nicht das ganze Spiel dominieren. Der Powerlevel soll sich mit der Erfahrung der Charaktere (und der Spieler!) gleichmäßiger entwickeln und durch das Equipment eher »realisiert« als definiert werden. Mit anderen Worten, die Skills geben den Charakteren die Macht über das Equipment, nicht umgekehrt.