Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Do, 11 Nov 2010

Konflikte

Es ist höchste Zeit, zu einem der zentralen Punkte der Xegity-Regeln zu schreiben: Das Kampfsyst… eh, ich meine natürlich die Konfliktresolution. Denn unbestritten spielt es sich ein wenig schwer ohne diese wichtige Grundlage.

Bei Xegity gilt, dass man nicht würfeln muss, wenn sich alle einig sind. Also lassen wir diesen Fall beiseite und konzentrieren uns darauf, dass die Spieler sich nicht einig sind, also ein Konflikt eintritt. Das muss nicht notwendigerweise ein (bewaffneter) Kampf sein - ein Großteil der Konflikte findet ja im Netz statt.

Was daraufhin passiert, ist einerseits klassisch - es wird irgendwann gewürfelt - andererseits modern - die Rahmenbedingungen können mit Storypunkten1 beeinflusst werden.

Wie wird ein Konflikt festgestellt? Entweder die Spieler zeigen sich bei einer Meinungsverschiedenheit über den Ausgang eines Ereignisses selber einsichtig oder der Spielleiter entscheidet, dass ein Konflikt vorliegt. Und natürlich gibt es auch Routinesituationen, die so gut wie immer als Konflikt gelten (bewaffnete Kämpfe zum Beispiel).

Vorbereitungen

Am Anfang wird festgestellt, wer am Konflikt teilnimmt. Es kann natürlich sein, dass im Verlauf Akteure hinzukommen, aber zu Beginn sollte klar sein, wer in der ersten Runde dabei ist.

Es gibt Specials2, die die Rahmenbedingungen des Konflikts für dessen Dauer verändern können. Die Spieler müssen zu Beginn verkünden, welche sie einsetzen wollen bzw. welche aktiv sind.

Das dient dazu, dass alle sich angemessen auf die Situation einstellen können. Wer seine Specials vergisst, ist selber Schuld. Solche Specials können zum Beispiel im Raumkampf verhindern, dass bestimmte Sensoren eingesetzt werden können, im Netz die Wahrnehmung und Konzentration bestimmter Charaktere stören oder auch für andere Charaktere erhöhen. Eine Ausnahme sind Specials, die den Charakter dauerhaft verändern (Implantate, Ausrüstung und Software z.B.). Deren Vorhandensein kann ja nicht zwingend von allen Anwesenden wahrgennommen werden und muss daher auch nicht vor deren Einsatz verkündet werden.

Davon abgesehen können die Rahmenbedingungen auch durch Einsatz von Storypunkten geändert werden - sogar gravierender, als durch Specials. Im Prinzip ist der Einsatz von Storypunkten an jeder Stelle im Konflikt möglich. Wenn aber die Storypunkte die Ausgangssituation beeinflussen sollen, muss das am Beginn des Konflikts geschehen. Was erzählt wurde, wurde erzählt - Storypunkte können nicht verwendet werden, um die Zeit zurückzudrehen.

Runde

Konflikte werden in Runden ausgetragen, in denen erstmal jeder Akteur eine Handlung hat. Die Beteiligten handeln in der Reihenfolge der Attributwerte, die am Besten zu ihrer Handlung passen. Es gibt außerdem Specials, die die Reihenfolge ändern oder zusätzliche Handlungen geben. Zum Beispiel kann ein Charakter mit einem besonders hohen Attributwert in einem Konflikt eine Anzahl zusätzlicher Handlungen durchführen. Es gibt auch eine zusätzliche Handlung, wenn ein Charakter sich in der Runde nicht verteidigen muss.

Handlungen

Eine Handlung kann ein Angriff, eine Verteidigung, eine Bewegung, der Einsatz eines Specials und sonstiges sein (ich muss das schreiben, für den Fall, dass ich hier etwas vergessen habe).

Die meisten Handlungen haben eine bestimmte Dauer (z.B. Einsatz von Specials), manche gehen auch quasi instantan (aktivieren eines Programms). Jeder Handlung ist ein Attributwert zugeordnet, der über die Reihenfolge entscheidet, aber auch darüber, welcher Attributpool belastet wird. Attributpools werden belastet, wenn eine Handlung »Kosten« hat (also Ressourcen verbraucht) - falls die Handlung ein Angriff ist, kann sie im Erfolgsfall auch den Attributpool des Ziels belasten.

Normalerweise ist für die Akteure am Anfang der Runde nicht offensichtlich, wer welche Handlung ausführt. Da das aber zu kompliziert wäre, werden die Handlungen in der umgekehrten Rreihenfolge der Handlungen angesagt. Schnellere Charaktere haben so die Möglichkeit, sich an den langsameren zu orientieren.

Danach werden die Handlungen ausgewertet. Bei Einsatz von Specials geht in der Regel aus der Beschreibung sofort hervor, was passiert. Bei Einsatz von Fertigkeiten oder Attributen muss dagegen meistens gewürfelt werden (bzw. es darf gewürfelt werden!).

Der Einsatz von Storypunkten zählt nicht als Handlung. In so einem Fall wird der Konflikt unterbrochen, die Änderung der Situation erzählt, und dann bei Bedarf der Konflikt wieder aufgenommen. Das kann natürlich den Konflikt in drastischer Weise verändern, eskalieren oder gar beenden, aber so sind Storypunkte ja auch gedacht.

Proben

Falls eine Probe gefordert wird (enweder von der Beschreibung des Specials her, oder weil es sich um den Einsatz einer Fertigkeit oder eines Attributs handelt), wird die Art der Probe bestimmt (einfache Probe, konkurrierende Pobe) und dann mit dem passenden Pool von W50% gewürfelt und die Anzahl der Erfolge bestimmt. Dazu vergleicht man die Anzahl der Erfolge laut Würfeln mit der Schwierigkeit. Bei konkurrierenden Proben gewinnt der Charakter mit den meisten Erfolgen.

Auswirkungen

Bei Erfolg der Probe hat auch die Handlung Erfolg. Der Effekt geht aus der Beschreibung des Specials oder der Fertigkeit hervor, oder aus der Ansage des Spielers (er erreicht dann, was er erreichen wollte). Bei Angriffen wird in der Regel Schaden verursacht - das heißt, ein Attributpool des Ziels mit einer Anzahl Punkte belastet.

Wenn ein Charakter keine Punkte mehr in einem Attributpool hat, ist er handlungsunfähig und hat den Konflikt verloren. Dann können ihn nur noch Storypunkte retten (Spielercharaktere können allerdings nicht ohne Einverständnis des Spielers sterben).

Falls auf einen Schlag eine besonders große Anzahl von Punkten auf einen Attributpool belastet wird, gibt es meistens einen Nachteil für den betroffenen Charakter. Das ist eine Art »negatives Special«. Was dieser Nachteil bedeutet, hängt von der Art des Attributpools ab. Bei »Körper« handelt es sich zum Beispiel um eine ernste Verletzung.

Fortsetzung oder Ende

Der Konflikt endet, wenn alle Akteure handlungsunfähig sind, den Konflikt nicht weiter führen möchten, oder (vermöge Storypunkten) die Grundlage des Konflikts wegfällt. Einen Konflikt durch Storypunkte komplett abzuwenden oder zu beenden ist aber eher selten und teuer. Üblicherweise verschaffen die Spieler sich eher einen Vorteil im Konflikt, indem sie ein Detail ändern.

Bei manchen Konflikten kann es aber sogar nötig sein, Storypunkte einzusetzen, um sie zu beenden - weil der Gegner (z.B. der Erzfeind der Gruppe in der jeweiligen Storyphase) mit normalen Mitteln gar nicht zu besiegen ist- er genießt also gewissermaßen einen ähnlichen Schutz wie die Spielercharaktere und das Gewinnen des Konflikts ist für sich schon ein storyrelevantes Ereignis. In so einem Fall müssen die benötigten Storypunkte ausgegeben werden, um den Konflikt zu beenden. Ansonsten kann er allenfalls »vertagt« werden.

Beispiele für Konflikte

Zum Schluss noch einige Beispiele für typische Konflikte, sortiert nach zugehörigem Attribut. Dazu ist die Art der oben erwähnten Nachteile für jede Konfliktart angegeben.

  • Körper - Nahkampf, Bewaffneter Nahkampf (Messer, Knüppel, Schwert), Besondere körperliche Leistung. Nachteil: körperliche Erschöpfung, Verletzung
  • Geist - Rätsel, Knobeleien, fachliche Auseinandersetzung, eine KI überzeugen oder verstehen. Nachteil: geistige Erschöpfung, Verwirrtheit
  • Kommunikation - Charaktere überreden, Menschenmassen beeinflussen, Streiten, Ruf beeinflussen. Nachteil: schlechter Ruf, psychisches Trauma
  • Netz - Bewaffnete Auseinandersetzungen, Netz-Kämpfe, Suchen und Verbergen. Nachteil: Psychose, Nervenschaden
  • Psi - Psi-Kämpfe, Charaktere gegen den Willen beeinflussen. Nachteil: Körperliche und geistige Erschöpfung

1) Zur Erinnerung: Storypunkte gibt es für das Einsetzen von Charakter- und Gruppen-Motivationen. Besonders viele Punkte gibt es für das Einsetzen von Motivationen, um Ziele zu erreichen. Je mehr Charaktere im Einklang mit ihren Motivationen und Zielen handeln, desto größer der Punktesegen. Storypunkte können nur für Aspekte des Spiels ausgegeben werden, die die Handlung und das Setting betreffen. Zum Aufrüsten des Charakters gibt es Erfahrungspunkte.

2) Specials ist ein Oberbegriff für allerlei Vorteile, die Charaktere aus ihrer Ausrüstung, erlernten Tricks, Entdeckungen, Kontakten und Psionischen Kräften ziehen können.

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