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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
Nachdem ich beschlossen hatte, die Xegity-Regeln neu zu designen war mir schnell klar, dass ich mit den althergebrachten Sci-Fi Charaktertypen keinen Blumentopf würde gewinnen können. Zu groß das Risiko, dass in der SF-Welt auf dem Stand der Zeit ein Großteil der Charaktere nur herumsitzt, während Hacker und Psioniker frohen Mutes und quasi im Alleingang die Probleme lösen.
Zunächst als Erinnerung die klassischen Archetypen, wie ich sie bei Xegity bisher verwendet habe:
(mehr dazu hier)
Wo lag das Problem? Haben diese Charakterklassen nicht seit Jahrzehnten gut in klassischen Sci-Fi- und Cyberpunk-Systemen funktioniert? Sind sie nicht auch in der einschlägigen Literatur und Filmen stets erfolgreich vertretren?
Sicher sind in diesen Archetypen einige sinnvolle Rollen versteckt. Aber in einer Welt wie der von Xegity, wo ein Großteil des Geschehens ohnehin auf den verschiedenen Ebenen des Netzes stattfindet und Psionische Kräfte relativ mächtig sind, fällt den Hackern der Größte Teil der Arbeit zu - und die Psioniker sind nicht selten in der Lage, mit ihren vielseitig und flexibel einsetzbaren Kräften im Handumdrehen ein Abenteuer zu lösen (besonders, wenn ihre Spieler genau wissen, was sie tun). Außerdem hatte ich mir ja vorgenommen, alle Charaktere der Gruppe in allen Spielphasen sinnvoll einzubinden. Die Frage, wie man in diesem Fall Charaktertypen festlegen sollte, hatte ich aber noch offen gelassen.
Die Frage, ob und warum man überhaupt Charaktertypen braucht, finde ich nach einigen Experimenten in anderer Richtung nicht mehr besonders diskussionswürdig und würde sie gerne den Theoretikern überlassen. Ich werde aber dennoch (um der Vollständigkeit Willen) kurz darauf eingehen. Das wichtigste Argument ist, dass die Fähigkeiten der Charaktere möglichst "orthogonal" sein sollten, damit sie sich beim Spiel nicht in die Quere kommen und die Spieler ein Erfolgserlebnis haben: "Hey, mein Charakter ist ja wichtig." Ein anderes Argument ist Abwechslung - man kann mal dies und mal das spielen, und möglichst sollte sich die Spielweise und Taktik von Charaktertyp zu Charaktertyp auch unterscheiden. Und schließlich sind sie eine prima Möglichkeit, den Spielern zu vermitteln, was in der Welt sinnvoll ist und funktioniert - gerade bei SF sehr wichtig.
Um die Lösung habe ich mich eine Weile herumgedrückt. Zwar hatte ich eine grobe Vorstellung davon, wie die Charaktertypen aussehen müssten, aber für die konkrete Ausgestaltung fehlte noch eine zündende Idee.
Diese kam mir dann glücklicherweise kürzlich beim Genuss des hervorragenden Films »Inception«. Schon im Kino drängte sich mir nämlich die Einsicht auf, dass hier ja ein Haufen Charaktere (6, das Ziel nicht mitgezählt) mit klar voneinander abgegrenzten, für die Mission notwendigen Aufgabenbereichen gemeinsam an der Lösung der Mission arbeitet - und das auch noch in einer (Art) virtuellen Realität mit mehreren Ebenen. Eigentlich schon von sich aus ideales Rollenspielmaterial. Sogar die Anzahl der Charaktere passt zu einer typischen Rollenspielrunde.
Trotzdem brauchte ich auch noch diese explizite und hübsch gemachte Aufstellung (leider inhaltlich fehlerhaft, aber was solls), bis der Groschen endgültig fiel. Die Charaktertypen müssen sich demnach an der Rolle im Spielgeschehen orientieren (wie dies ja bei D&D auch schon realisiert wurde), nicht an konkreten Fertigkeitsbereichen. Natürlich konnte ich nicht einfach die Typen von Inception (Pointman, Extractor, Overseer, Architect, Forger, Chemist) verwenden. Diese sind ja speziell auf das Setting und die Art der Mission im Film abgestimmt. Es war aber nicht zu schwer, eine geeignete Auswahl für Xegity zu finden:
Wie man sieht, sind sogar einige Aspekte der "althergebrachten" Charaktertypen erhalten geblieben - und sicher hat jeder Charaktertyp auch seine "Lieblingsphase" im Spiel. Wichtig ist aber, dass die Charaktere nun in allen Spiele- und Storyphasen agieren können und auch alle eine ähnliche Entwicklung durchmachen, wenn der Powerlevel der Runde steigt. Das Hacker- und Psionikerproblem dürfte damit (und mit der Verallgemeinerung des "Magiesystems" in Form von Specials) gelöst sein.
Bei der Charaktererschaffung werden die Spieler Attribute und Specials gemäß ihres Charaktertypen auswählen können. So ist sichergestellt, dass die Fähigkeiten der Charaktere sich sinnvoll ergänzen.
Gepostet von TheClone am Tue Sep 21 12:20:59 2010:
Ich bin zwar eigentlich zu spät, möchte aber trotzdem auf "SpaceRoles2 hinweise. Da haben Mustrum und ich uns mal Gedanke dazu gemacht, wie ein Grundgerüst an Regeln aussehen kann, mit dem man Raumfahrt auf ein Rollenspiel "propfen" kann. Hintergrund war: Viele Rollenspiele, die Raumfahrt beinhalten (Xegity haben Mustrum und ich kaum bis gar nicht gespielt) schaffen es nicht, alle Charaktere während der Raumfahrt zu beschäftigen. Mit eine Ursache dafür ist im Regelfall, dass man Fertigkeiten für Raumfahrt und "Bodenspiel" aus demselben Pool zahlen muss. Darum haben wir, inspiriert von den Rollen bei D&D 4, ein "Parallelsystem" gebaut. Jeder Charakter hat seine Fähigkeiten im "Bodenspiel" (außer alles, was nicht Raumfahrt ist, das können auch Enterkämpfe zwischen Schiffensein). Dazu bekommt für die Raumfahrt eine Rolle. Bei uns sind das Pilot, Gunner, Commander und Engineer (wir sind von 4 spielern ausgegangen). Jede Rolle zeichnet sich durch individuelle Fähigkeiten aus, die normalerweise aus einem eigenen Pool bezahlt werden sollen. So muss sich kein Charakter entscheiden, ob er lieber gut in der Raumfahrt sein will oder im Bodenspiel, sondern er kann in beidem sinnvolle Fähigkeiten erwerben, die ihm "etwas vernünftiges zu tun geben". Den Bereich des Bodenspiels haben wir völlig offen gelassen, da wir kein komplettes Regelwerk erstellen wollten, sondern nur einen "Aufsatz" für eine häufig zu beobachtende Problemstelle. Zu finden ist das Ganze hier: http://www.herzliches-rollenspiel.de/wiki/index.php/SpaceRoles:Overview
Vielleicht kannst Du davon etwas brauchen, Ionflux. Und vielleicht ist die Anregung die Ressourcen zur Steigerung der beiden Bereiche zu trennen für Dich auch etwas, da ja "Orthogonalität" der Charaktere und die Möglichkeit für jeden Spieler etwas beizutragen für Dich auch wichtig sind.
Gepostet von Ionflux am Tue Sep 21 21:07:42 2010:
TheClone:
Noch sind die Regeln ja nicht fertig... ;) ich bin insofern für jegliche Anregungen dankbar.
Ich habe mir euer System mal angeschaut. Im Grunde hat es viele Ähnlichkeiten mit dem, was ich mir schon überlegt habe. Der Raumkampf basiert in Xegity vor allem auf Specials (durchaus vergleichbar mit den Abilities). Sofern es Aktionen sind (eine Art von Special) sind auch Fertigkeiten involviert. Eure Aufstellung bietet da auf jeden Fall ein paar Inspirationen.
Die Rollen in eurem System sind wiederum sehr klassisch. Man kann sie zwar ungefähr auf die von Xegity abbilden (Pilot -> Explorer, Gunner -> Point, Engineer -> Builder) aber sie passen nicht so ganz zum Setting. Denn bei Xegity werden im Grunde alle Kampfhandlungen, in denen automatische Systeme involviert sind recht ähnlich behandelt. Die Charaktere nehmen an einer Art Kampf-VR teil und setzen dort ihre Fähigkeiten ein. Was daraufhin in der Realität passiert, ist eine andere Ebene. Daher möchte ich auch für den Raumkampf die selben Rollen verwenden wie z.B. für einen Bodenkampf.
Gepostet von TheClone am Wed Sep 22 08:00:21 2010:
Hm, das mit dem VR macht für Fahrzeugkampf auf jeden Fall sind. Seien es Raumfahrzeuge oder Bodenfahrzeuge. Aber ohne Fahrzeug hat man doch kein VR oder?
Der teil ,der nicht Kampf ist, ist bei uns halt wenig betrachtet, aber da kann man ja seine üblichen Fähigkeiten aus dem Bodenkampf nutzen.
Gepostet von Ionflux am Wed Sep 22 17:15:28 2010:
Auch ohne Fahrzeug hat man VR, das ist ja das Schöne. :)
Man kann sie zum Beispiel benutzen um die in der Umgebung vorhandenen Sensoren auszulesen, VR-Projektionen zu erzeugen, stationäre Verteidigungsanlagen zu benutzen, oder gar das Gehirn des Gegners zu hacken.
Gepostet von Soccerstar am Fri Jun 17 09:20:21 2011:
Es wäre doch endlich mal was, wenn es in neuen Spielen endlich mal ganz außergewöhnliche Klassen mit neuen Fertigkeiten gäbe. Bisher konnte ich noch in keinem Spiel was wirklich exklusives entdecken
Gepostet von Ionflux am Fri Jul 1 14:42:45 2011:
Das liegt denke ich auch ein bisschen daran, dass die altbekannten Klassen einfach so gut funktionieren. Why fix what isn't broken...
Allerdings habe ich den Eindruck, dass das eher nur für Fantasy gilt. bei SciFi gibt es Aufarbeitungsbedarf. :)
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