Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Sun, 28 Feb 2010

Equipment vs. Skills

Eine Sache, die mir bei Spielrunden in diversen cyberpunkoiden Systemen, darunter auch Xegity, immer wieder aufgefallen ist, ist wie sehr das Spielerlebnis durch die verfügbare Ausrüstung (neodenglisch: Equipment) bestimmt wird. Das ist ein deutlicher Unterschied zu fantasylastigen Systemen, wo meistens die Fähigkeiten (Skills) darüber entscheiden, welche Möglichkeiten die Charaktere haben und wie sich das Spielgeschehen entfaltet. Und auf mittelfristige Sicht stellt sich hier die entscheidende Frage: Entwickeln sich die Charaktere wirklich weiter, oder häufen sie nur Gadgets (technisches Spielzeug) an, welche sie immer mächtiger werden lassen?

So ist zum Beispiel der vier Stockwerke in den regenschweren Himmel ragende Mark IV Kampfroboter, bis an die Zähne bewaffnet mit Vierfachlasern und Doppelrailguns, plötzlich kein Problem mehr, wenn der geeignete ultraportable Miniraketenwerfer mit thermonuklearen Sprengköpfen zur Verfügung steht, oder gar (wesentlich besser) der Hacker eine so überlegene Cracksoftware militärischer Spezifikation auf seinem Prozessor laufen hat, dass er kurzerhand die eben noch so bedrohliche Krönung zerstörerischer Kraft zu einem handlichen Werkzeug der Spielergruppe machen kann.

Aus Sicht des Spielers ist das eine ebenso bedeutende Frage wie aus Sicht des SL. Equipment ist nämlich kein Teil des Charakters. Es kann auch jederzeit per Entscheid der Kräfte-Die-Da-Sind (KDDS) wieder im Nirgendwo verschwinden. Ich erinnere mich an ein frühes, prägendes Rollenspielerlebnis, in dem ein vom SL gespielter Bösewicht den mühsam angesammelten Tand meines Charakters - darunter etwa Schätze wie »1 Meter verrosteter Draht«, »3 unbeschriebene Pergamentseiten« und eine »unbekannte, stinkende Flüssigkeit« - in einem ausdrücklich bodenlosen Abgrund verschwinden ließ. Dagegen verspüren wir als Spieler erstmal eine wohlige Wärme, wenn eine Fähigkeit unseres Charakters »verskillt« wurde, also untrennbar mit dieser uns gehörenden Entität verschmolzen ist (Level Drains, Charaktertod und ähnliche undenkbare Abscheulichkeiten mal außen vor gelassen).

Aber auch aus Sicht des SL gewinnen verskillte Fähigkeiten gegenüber Equipment Sympathiepunkte. Die Skills werden meist vom System abgedeckt und unterliegen nicht der Verteilungs-Willkür des SL. Das ist schon mal eine Entlastung, so dass sich der SL auf andere Fragen des Spielrundenbalancings konzentrieren kann (z.B. die Auswahl der Antagonisten und spielerischen Herausforderungen). Andererseits kann kein Spieler dem SL unterstellen (was ja durchaus berechtigterweise erfolgen kann), dass er Equipment als Plot-Device einsetzt. Etwa, weil ein bestimmtes außerirdisches Artefakt benötigt wird, um sich Zugang zu einem storyrelevanten Handlungsort zu verschaffen oder einen übermächtigen Gegner in die Knie zwingen zu können.

Der »Powerlevel«, also was von den Charakteren von der Größenordnung her betrachtet in der Welt erreicht werden kann, steigt relativ gleichmäßig an, wenn er von den Skills abhängt. Auf der anderen Seite kann er je nach verfügbaren Equipment erheblich umherschwanken.

Das Fazit, das ich für die neuen Regeln von Xegity aus dieser Betrachtung ziehe ist, dass die Möglichkeiten der Charaktere eher verskillt als durch das Equipment definiert sein sollen. Natürlich wäre ein cyberpunkiges SciFi-Rollenspiel kein solches ohne Berge von coolem Equipment - und daran will ich auch gar nicht rütteln. Jedoch sollte dieser Aspekt nicht das ganze Spiel dominieren. Der Powerlevel soll sich mit der Erfahrung der Charaktere (und der Spieler!) gleichmäßiger entwickeln und durch das Equipment eher »realisiert« als definiert werden. Mit anderen Worten, die Skills geben den Charakteren die Macht über das Equipment, nicht umgekehrt.

Gepostet um 18:26 | Pfad: /design | Permanenter Link zu diesem Eintrag | 8 Kommentare

Thu, 23 Apr 2009

Systemgrundlagen - Teil 2: Story

In diesem Teil der Systemgrundlagen geht es um nichts Geringeres als die gute alte Story. Xegity ist zwar kein ausgewiesenes »Märchenonkel-Rollenspiel« (auch wenn ich dem Stil einiges abgewinnen kann), aber es war von Anfang an klar, dass ich die Spieler mit dieser Spielkomponente nicht allein im Regen stehenlassen will.

Im FERA habe ich schonmal kurz umrissen, wie ich eine »sinnvolle« (unterhaltsame, spannende…) Story fördern möchte: Und zwar durch Motivationen, Ziele und Storypunkte. Das werde ich im Folgenden nochmal näher erläutern.

Story

Vorweg erstmal wieder das Diagramm, in dessen Zentrum stehen die genannten Elemente stehen.

Motivationen sind die Gründe, die die Charaktere ins Abenteuer treiben. Das bedeutet, die Charaktere haben von Anfang an einen Grund, ihr Leben zu riskieren um all die tollen Sachen zu tun, die man bei Xegity eben so tut (durchs All fliegen, Alientechnologie finden, bösen Konzernen das Handwerk legen, das Gute in den Weiten des Alls verbreiten…). Neben den Charaktermotivationen, von denen jeder Spieler sich zu Beginn eine Anzahl aussucht, gibt es auch Gruppenmotivationen, die, wie der Name schon vermuten lässt, durch die Gruppe gemeinsam ausgewählt werden. Diese dienen dazu, eine Spielweise zu belohnen, bei der die Gruppe gemeinsam arbeitet um ihre Ziele zu erreichen.

Ziele sind das Gegenstück zu den Motivationen. Während die Motivationen einen Grund liefern, warum Charaktere und die Gruppe als Ganzes das tut, was sie tut, geben Ziele die Richtung vor. Ziele werden von den Spielern vorgeschlagen und vom Spielleiter abgesegnet. Hier kommt dann doch ein wenig »Märchenonkel« ins Spiel, denn während natürlich vor der Runde diskutiert werden kann, welche Richtung das Spiel storyseitig einschlagen soll, muss der Spielleiter dies während der laufenden Kampagne recht eigenverantwortlich im Auge behalten. Also obgleich die Spieler sagen können, lasst uns mal dies und das als nächstes machen, sollte der SL darauf achten, dass die Spieler nicht zu sehr ziellos herumirren. Ziele sind sozusagen ein »Questlog«. Die Spieler (SL eingeschhlossen) sind so immer im Bilde, wohin die Reise gerade gehen soll. Es entfällt damit auch die Frage »Was wollten wir eigentlich hier?«, die man ja manchmal erstaunlicherweise hört. ;)

Storypunkte sind die Währung für den Story-zentrierten Teil der Mechanik. Man bekommt sie, wenn man als Charakter oder als Gruppe im Sinne der Motivationen handelt, um ein Ziel zu erreichen, also der Story folgt. Spieler können sie ausgeben, um die Story auf verschiedene Weise zu beeinflussen. Das System ist nicht so stark, dass die Story wirklich in den Händen aller Spieler liegt - der SL hat schon die Hauptverantwortung (und -arbeit). Aber Spieler können durch Einsatz von Storypunkten zum einen dem grausamen Universum ein Schnippchen schlagen und so eine epische/heldenhafte Storyline erzeugen, zum anderen ist sie durchaus auch dazu da, mal ein Fakt festzulegen oder eine Probe komplett durch Erzählung des Ergebnisses zu ersetzen. Sie können auch nötig sein, um einen bestimmten Storyabschnitt abzuschließen (beispielsweise kann eine bestimmte Anzahl an Storypunkten nötig sein, um einen Erzfeind zu besiegen).

Darüberhinaus kann man mit Storypunkten auch Motivationen ändern und hinzufügen. Das ist das wohl mächtigste Instrument, denn damit bestimmen die Spieler ihre Spielweise und setzen dem Spielleiter klare Hinweise auf die gewünschte Story-Entwicklung. Am Rande sei hier noch die Frage beantwortet, welche Einfluss Storypunkte auf die Attributpools haben: Für das Steigern eines Attributs braucht ein Charakter immer eine Motivation.

Wie die Storypunkte Einfluss auf die Action nehmen habe ich schon gesagt: Indem man nämlich eine Probe durch eine Erzählung ersetzt, vereinfacht oder sich andere taktische Vorteile verschafft (dies könnte die einzige Möglichkeit sein, ein bestimmtes »Encounter« zu bestehen).

Welchen Einfluss Storypunkte auf das Erkunden haben, muss ich noch näher definieren. Ich könnte mir aber zum Beispiel vorstellen, dass Spieler sie einsetzen können um eine bedeutende Etappe in der Story durch eine Entdeckung zu erreichen: zum Beispiel das Auffinden einer freundlichen KI, einer mächtigen außerirdischen Technologie oder eines wichtigen NSC-Kontakts. In der Vergangenheit war immer nicht so ganz klar, wann es sinnvoll ist, ein solches »Plot-Device« einzubringen. Mit Storypunkten aber kann man das nun ganz einfach explizit machen.

(zu Teil 1 der Serie: Systemgrundlagen)

Gepostet um 00:30 | Pfad: /design | Permanenter Link zu diesem Eintrag | 8 Kommentare

Sun, 05 Apr 2009

Systemgrundlagen - Teil 1: Action

In einem der letzten Posts habe ich die verschiedenen Spielphasen beschrieben, die es bei Xegity und in Rollenspielen im Allgemeinen geben kann. Auch wurde festgestellt, dass nicht alle Rollenspiele tatsächlich für alle diese Spielphasen Regeln bieten. Bei Xegity möchte ich das ändern, zumindest für die Spielphasen, die mir wichtig erscheinen (und das sind eigentlich alle ;)).

Warum braucht man Regeln für Spielphasen wie Erkundung, Sozialisieren (Story) oder Achievements (Selbstverwirklichung)? Ich denke vor allem deswegen, weil es Spielertypen gibt, die besonders viel Wert auf den einen oder anderen Aspekt legen. Und zum Anderen, weil man durch Regeln Anreize schaffen kann, und so mit altbewährten Mitteln (»Zuckerbrot und Peitsche«, oder wie 1of3 es so schön ausdrückte »Appellieren an den erleuchteten Eigennutz«) auch den Spielern, die zum Beispiel Action bevorzugen, vielleicht den Spaß am Erkunden näherbringen kann.

Ich möchte nun in einer Serie von Posts auf die grundlegenden Mechanismen eingehen, die ich mir für die einzelnen Spielphasen vorstelle. Was wäre für den Anfang besser geeignet als die Action! Dazu habe ich mir bisher am meisten Gedanken gemacht (bevor mich die Erleuchtung bezüglich der anderen Phasen packte) und daher lege ich gleich mal los.

Action

Hier das Diagramm, das eigentlich das ganze Action-System darstellt.

Im Zentrum haben wir die gute alte Fertigkeitenprobe (oder auch Attributprobe, wenn nötig). Was es genau an Fertigkeiten geben wird, habe ich noch nicht festgelegt - aber sie sollten sinnvoll und nicht zu speziell sein. Also so, dass man sie auch einigermaßen regelmäßig anwenden kann. Gewürfelt wird ein (begrenzter) 50%-Pool plus Modifikatoren gegen eine Schwierigkeit.

Die Situation, in der die Probe stattfindet, kann durch so genannte »Specials« beeinflusst werden. Das sind kompakte Effekte, die aus den Attributpools bezahlt werden. Beispielsweise könnte so ein Special dafür sorgen, dass der Charakter Objekte auf verschiedenen Strata im Netz erkennen kann, dass sich diese nicht weiter als bis auf eine bestimmte Entfernung nähern können, dass Maschinen in der Realität ausfallen oder verrückt spielen, oder auch dass der Charakter vor Angriffen in der physikalischen Realität geschützt ist. Die Specials können aus allen Attributkategorien stammen. Die Attribute sind Körper, Geist, Kommunikation, Netz, Psi). Im Falle von Netz und Psi entsprechen die Specials sozusagen »Zaubersprüchen«, in den anderen Fällen sind sie eigentlich nur durch spezielle Ausrüstung wirksam.

Im Verlauf des Abenteuers werden die Charaktere eine Menge solcher Proben ablegen und irgendwann Erfahrungspunkte bekommen. Ob man die nun ursächlich auf die Proben zurückführen kann, sei dahingestellt - aber zumindest können Erfahrungspunkte in Fertigkeiten oder Action-Specials investiert werden, die dem Charakter fortan zur Verfügung stehen. Und zwar nur in solche, die auch in einem Zusammenhang zur Anwendung stehen, wobei die Auslegung aber ruhig großzügig sein darf. Will sagen, wer eine Menge Tricks mit dem Raumschiff durchgeführt hat, kann entsprechende Fertigkeiten steigern oder Specials erwerben.

Hier nicht dargestellt ist das Feedback auf die Attributpools. Attribute sollen ja bei Xegity allenfalls gesteigert werden, wenn das Spiel in eine neue Storyphase eintritt. Das werde ich dann im nächsten Teil näher beleuchten.

Gepostet um 23:40 | Pfad: /design | Permanenter Link zu diesem Eintrag | 4 Kommentare

Tue, 31 Mar 2009

Spaß vs. Langeweile: Spielphasen und Charakterrollen

Nach den ausführlichen Berichten der aktiveren Rollenspieler [externer Link] und den damit zusammenhängenden Diskussionen habe ich festgestellt, dass in D&D 4 als Rollenspiel wahrscheinlich doch so einiges richtig gemacht wurde. So habe ich mich dann auch mal daran gemacht, ein wenig darin zu lesen. Inzwischen kann ich sagen, dass der Eindruck nicht täuscht und ich aus dem Werk zahlreiche Erkenntnisse gewinnen konnte. Und das, obwohl Xegity mit Sicherheit ein Rollenspiel anderer Art ist.

Ich werde also nicht etwa Raumfahrt, Netzebenen und rollenspielerisches Lavieren zwischen den Fraktionen zugunsten ausgedehnter Dungeoncrawls mit reichlich Monsterhäckseln aufgeben. Was mich aber beeindruckt und inspiriert hat, ist die geradlinige Definition des Spiels, und wie das Ganze durch das Regelsystem plausibel und ohne große Klimmzüge »gelöst« wird. Da haben wir erstmal die Phasen des Spiels: Erkundung (Exploration), Begegnungen (Encounter) und Unterhaltung (Conversation)1. Auch wird klargestellt, was Spieler in jeder dieser Phasen tun können und die Charaktere werden in verschiedene funktionale Rollen aufgeteilt, so dass sie sich dabei nicht stören. Man hat also klare Phasen des Spiels und klare Handlungsmöglichkeiten für jeden Spieler.

Zu den Phasen sei an dieser Stelle noch angemerkt, dass man sie so oder ähnlich immer wieder in Artikeln zum Spieldesign findet. Zum Beispiel die Spielerkategorien in Richard Bartles [externer Link] legendärem Artikel über Handlungsmöglichkeiten und Spielertypen im MUD (Killer, Explorer, Achiever, Socialiser), oder auch in dem etwas technischen aber ungeheuer aufschlussreichen Artikel von Stéphane Bura [externer Link] die Kategorien der Spielvariablen (Action, System, Self, Social - dieser Artikel ist in der Tat so umfassend, dass ich sicher noch einmal auf andere Weise darüber bloggen werde)2.

Was bringt uns das Ganze? Die Spieler (der SL natürlich eingeschlossen) können die Spielphase leicht identifizieren und wissen was zu tun ist - dafür liefert ihnen das System die passenden Ansätze.

Spielphasen

Nun möchte ich den Bogen zu Xegity schlagen und versuchen, die Phasen im Xegity-Spiel zu identifizieren, wobei ich die oben genannten Modelle dabei im Auge behalten will.

Fangen wir an mit Action (Encounter, Killer). Das kam bei Xegity immer ein wenig zu kurz, wahrscheinlich wegen der extrem gefährlichen Kämpfe. Die können ja nicht zu oft stattfinden, wenn ein einzelner Treffer Charaktere in Lebensgefahr bringt (und der Tod bei Xegity war immer mehr als nur ein kleines Ärgernis). Die Phase spielte also bislang praktisch eine geringe Rolle (man vergleiche das mit D&D 4, wo das Spiel ganz überwiegend darauf ausgerichtet ist).

Als nächstes wäre da Erkunden (System, Exploration). Ein Science-Fiction Rollenspiel eignet sich eigentlich ganz hervorragend dafür, weil es so ungeheuer viel zu erkunden gibt. Da wären bei Xegity beispielsweise das Netz, die unbekannte Technologie, und natürlich die unendlichen Weiten des Alls, die sowohl verborgene menschliche Machenschaften als auch außerirdische Überraschungen bereithalten. Der Aspekt steht bei Xegity also ziemlich weit vorne.

Kommen wir zum Socialising (Conversation), also dem eigentlichen Rollenspiel. Als ich mit Apex (dem Vorgänger von Xegity) angefangen habe, habe ich großen Wert auf seitenlange Charakterhintergründe gelegt und war der Ansicht, dass Spieler sich auch die meiste Zeit im Spiel mit dem »Charakterspiel« beschäftigen sollten. An sich ist dagegen auch nichts einzuwenden. Aber Rollenspiel muss eine freiwillige Veranstaltung bleiben - man kann niemanden dazu zwingen, und besonders nicht dann, wenn die Mehrheit eher an kurzweiliger Unterhaltung (Action!) interessiert ist. Xegity soll dennoch eine Menge Raum dafür bieten. Zum einen, weil Kämpfe eben recht gefährlich und selten sind (es laufen eben nicht überall Monster rum), zum anderen, weil die vielen Fraktionen und deren Verwicklungen eben nach Intrigenspiel geradezu schreien. Und schließlich und endlich auch deswegen, weil die Spielercharaktere bei Xegity zwar Helden sind, aber sie sich ihren Einfluss im Universum erstmal verdienen müssen.

Nun bleibt als letzte mögliche Phase noch die Selbstverwirklichung (Achiever, Self). Die wird eigentlich eher im Spielverlauf auf unterschiedliche Weise erzielt. Bei D&D 4 also wohl vor allem durch den Stufenaufstieg und das Optimieren der Charaktere und die »Destinies«. Bei Xegity gab es für Psioniker die Transzendenz als höheres Ziel. Bei den anderen Charakteren war das nicht so klar, und das bringt mich auch schon auf den nächsten Punkt.

Charakterrollen

Bei Xegity gab es an Typen von Spielercharakteren in den realen Testrunden vor allem folgende: Kämpfer, Psioniker, Techniker, Mediziner, Raumpiloten und Hacker. Diese Typen sind kein schlechter Ansatz, weil sie sich offensichtlich nicht in die Quere kommen. Die eine Hälfte des Prinzips der Charakterrollen wurde also durchaus beachtet: Jeder agiert auf seinem Spezialgebiet, um die diversen Herausforderungen im Spiel zu lösen.

Das Problem liegt in der anderen Anforderung: Alle Charaktere müssen idealerweise auch in allen Spielphasen agieren können. Und da zeigt sich eine entscheidende Schwäche des bisherigen Systems. So können Kämpfer zwar in Actionszenen ordentlich austeilen und auch einigermaßen gut überleben - sie stehen damit aber ziemlich alleine da.

Für die Erkundung sind Raumpiloten die eigentlichen Spezialisten. Sie können ja das Raumschiff durchs All steuern, die Sensoren benutzen und entscheiden, welcher unbekannte Fleck des Universums als nächstes aufgedeckt werden soll. Aber die anderen Charaktere haben dabei auch nicht viel zu tun. Bleibt das Socialising als Joker, und so wurde es in der Vergangenheit ja auch oft gelöst. Das Problem dabei ist, dass viele Spieler lieber ihre charakterspezifischen Stärken benutzen würden, um das vorliegende Problem zu lösen, als sich immer ins Rollenspiel zu flüchten. Diese Variante hat auch das Problem, dass die Unterschiede zwischen den Charakteren verwischen, wenn man mal davon absieht, dass Psioniker einige besondere Möglichkeiten in der Interaktion haben, wie Hypnose, Suggestion oder gar Gedankenlesen).

In Bezug auf die Selbstverwirklichung wurde schon erwähnt, dass das Spiel hier nur für die Psioniker die klare Option bietet, eine Spur für die Ewigkeit im Universum zu hinterlassen.

Techniker und Mediziner waren immer die Sorgenkinder im Spiel, denn ihre Fähigkeiten wurden meist nur sehr spärlich benötigt, nämlich dann, wenn etwas kaputt ist oder verbessert werden soll. Das ist erstens nur selten der Fall, zweitens graben sich Techniker mit ihrer Arbeit oft selber das Wasser ab: Der Antrieb kann eben nur einmal verbessert werden - eine Probe und das war es dann auf absehbare Zeit.

Bei den Hackern gab es das Problem, dass sie im Grunde zu vielseitig waren (ähnlich wie die Psioniker). Es gab kaum eine Herausforderung, die nicht irgendwie über das Netz gelöst werden konnte. Zudem konnten die Hacker einfach an Informationen kommen, die den anderen Charakteren verschlossen waren.

Die Lösung

Zum Glück ist keineswegs alles verloren und ich kann mir vorstellen, wie die Lösung des Dilemmas aussehen wird. Auf die neue Rolle des Netzes bin ich ja in anderen Posts schon eingegangen. Dies bedeutet erstmal die Erweiterung des Netzes auf alle Spielphasen, und die Teilnahme aller Charaktere an den Spielphasen, soweit sie im Netz stattfinden. Dann muss nur noch sichergestellt werden, dass die unterschiedlichen Charaktertypen auch unterschiedliche Fähigkeiten im Netz haben, die je nach Spielphase eingesetzt werden können. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass es Spezialisten für die Wahrnehmung und die Manipulation dessen, was wahrgenommen werden kann gibt, verschiedene Arten von Angriffen und Schutzmaßnahmen, oder unterschiedliche Ansätze um aus dem Netz heraus Einfluss auf die Realität auszuüben.

Bei den Spielphasen die im Weltraum stattfinden (Kämpfe und Erkundung) müssen ebenfalls alle Charaktere eingebunden werden. Da hier ja ein Zusammenhang zum Netz besteht, wird das sicher einfacher werden, wenn alle Charaktere prinzipiell Zugang zum Netz und entsprechende Spezialfähigkeiten haben. Psioniker könnten hier wirklich eine klar abgegrenzte Funktion haben, indem sie empfindlicher für bestimmte Phänomene sind und die Realität auf andere Weise beeinflussen. Aber auch im Netz sollte es verschiedene Herangehensweisen geben (und sei es nur die Spezialisierung auf verschiedene Strata, offensive/defensive Aktionen, oder unterschiedliche Kategorien der Wahrnehmung).

Und höchst wahrscheinlich ist auch schon viel erreicht, wenn der Actionanteil im Spiel generell steigt. Im Netz ist ja glücklicherweise ziemlich alles möglich (und nicht generell tödlich), und auch bei den Monstern lässt sich sicher noch einiges machen (wenn ich mir ein wenig klarer über die Vorgänge um die alte Alientechnologie im Outer Rim werde).

Rollenspiel soll natürlich trotzdem nicht zu kurz kommen. Neben den bereits erwähnten Optionen der Psioniker in der Interaktion müssen da noch ein paar Spezialitäten für die anderen Charaktertypen her. Möglicherweise spezielles psychologisches Training, Ausnutzen der virtuellen Realität oder Tricks mit dem Bewusstsein der Zielperson auf anderen Strata.

Daraus müssen noch klar abgrenzbare und sinnvolle Charakterrollen und darauf basierend »Charakterklassen« abgeleitet werden. Für den Fall von Kämpfen ist das Problem ja durch D&D 4 und viele moderne MMORPGs schon recht explizit gelöst. Wie es bei den anderen Spielphasen aussehen kann (die bei D&D 4 eher eine untergeordnete Rolle spielen, aber trotzdem fester Bestandteil des Spiel sind), insbesondere beim für Xegity so wichtigen Erkunden, das wird eine der nächsten Aufgaben auf dem Weg zu einem neuen Regelsystem sein.

1) Und außerdem noch zwei andere, die aber eher zum Metagaming gehören: Vorbereitung (Setup) und Zeit totschlagen (Passing Time).

2) Die Artikel beziehen sich zwar in erster Linie auf Computerspiele als Gegenstand der Untersuchung. Die diskutierten Designprinzipien sind aber universell für alle Spiele anwendbar, die Artikel darüberhinaus gut geschrieben, auf wissenschaftlichem Niveau und in keiner Weise ideologisch verseucht.

Gepostet um 02:29 | Pfad: /design | Permanenter Link zu diesem Eintrag | 4 Kommentare

Fri, 17 Oct 2008

Spielbalance

Spielbalance scheint derzeit ein spannendes Thema zu sein. Was ist Spielbalance, wozu ist sie gut, und wie kann man sie am besten in sein Spiel einbauen? Ausgehend von 1of3s Gedanken [externer Link] zum Thema und der darauf aufbauenden (und ein wenig abschweifenden) Diskussion [externer Link] im FERA will ich nochmal auf diese Fragen eingehen.

Was ist eigentlich Spielbalance?

Hier schlägt 1of3 folgende Definition vor:

»Balance ist, wenn sich keiner benachteiligt fühlt.«

Diese Definition ist aufgrund ihrer Allgemeinheit und Einfachheit zunächst einmal sehr sympathisch. Aber sie geht leider auch ganz ordentlich am Thema vorbei. Denn obwohl fehlende Balance ein Grund dafür sein mag, dass Spieler sich benachteiligt fühlen, muss sie weder der einzige, noch der tatsächliche Grund dafür sein.

Die folgende Definition (frei nach David Sirlin [externer Link]) gefällt mir da schon besser:

»Ein Spiel ist balanciert, wenn eine hinreichend große Anzahl an Optionen im Spiel für die Anwendung brauchbar ist.«

Warum ist diese Definition gut? Nun, erstens ist es eine mechanische Definition, und Balancing ist vor allem ein mechanisches Problem. es geht ja nicht um das »Debuggen« der jeweiligen Spielrunde (sprich, der Konstellation von Spielern, in der sich jemand benachteiligt fühlen könnte), sondern um das Optimieren der Regeln. Zweitens, die Definition charakterisiert die typischen Balancing-Probleme gut: Das Schaffen von Optionen, ohne dass es eine klar dominierende Option gibt. Sie schließt sowohl den Design-Ansatz beim Balancing ein (Vermeidung von Balancing-Problemen a priori), als auch den Optimierungsansatz (»Wertejonglieren«).

Ist Balancing nötig?

Ja!

Natürlich gibt es auch dort abweichende Meinungen [externer Link], wobei unterstellt wird, dass man früher auch gut ohne Balancing ausgekommen sei. Darüber kann man natürlich denken, wie man will. Es ist aber trotzdem Aufgabe des Spieldesigners, die absehbaren Balancing-Probleme zu lösen, anstatt die Spieler damit zu beauftragen.

Warum? Die Spieler haben Besseres zu tun, als das System durch Hausregeln spielbar zu machen. Sie wollen Unterhaltung - und dazu gehört die Wahl zwischen brauchbaren Optionen. (Die AD&D im übrigen bietet, obwohl es eines der genannten »Oldschool«-Systeme ist).

Wie erreicht man Balancing?

Da gibt es, wie schon angedeutet, vor allem zwei Ansätze: Der erste, das »Wertejonglieren« beinhaltet das Formulieren eines theoretisch eleganten Ansatzes und dann das mühselige Drehen an Werteschräubchen, um das Modell abzustimmen. (Im FERA findet man, wegen der breit vertretenen Simulationistenfraktion, reichlich Diskussionen dazu.)

Der zweite und klar überlegene (weil Arbeit und Komplikationen vermeidende) Ansatz ist, das Balancing schon im Design zu berücksichtigen. Und dazu kristallisieren sich aus der Diskussion ein paar gute Ansätze heraus:

  • Jede Option muss einen eindeutigen Zweck haben, der durch keine andere Option erreichbar ist. Im Klartext bedeutet das, es gibt für jeden Aspekt, der im Spiel erreicht werden kann (jede Fähigkeit), nur eine Option. Das Balancing ist damit implizit. (1of3 nennt das die Vermeidung einer »Ressourcenstromdopplung«)
  • Zu jeder Option gibt es eine andere, die diese durchkreuzen kann. Das beste Beispiel ist »Schere, Stein, Papier«, das mutmaßlich bestbalancierte Spiel des Universums. (David Sirlin geht recht detailliert am Beispiel eines Prügelspiels darauf ein, wie dies in einem komplexeren Szenario aussehen kann)
  • Man treibt die schiere Anzahl an Optionen und deren Verflechtungen derart in die Höhe, dass es am Ende alles auf wundersame Weise funktioniert. Oder aber es ist so mühsam, die Lücken im System zu finden, dass selbst eine große Schar Spieler Jahre dafür braucht (dies ist ebenfalls in Sirlins Artikel erläutert). Ich dachte zunächst, dies sei ein Scherz. Aber im Grunde ist dies ja die Methode, die bei D&D zum Einsatz kommt und dort anscheinend ganz gut funktioniert.

Sirlin geht auch noch in einiger Ausführlichkeit darauf ein, dass es tatsächlich sehr wünschenswert ist, wenn die Spieler motiviert sind, die Lücken in den Regeln zu finden. Diese Beobachtung kann ich nur bestätigen: Es kann einem als Spieleentwickler eigentlich gar nichts besseres passieren, als dass man einen so genannten »Powergamer« in der Runde hat. Probleme mit deutlich überlegenen Optionen treten so sehr schnell zu Tage.

Und das Balancing ist letzen Endes auch nie ausschließlich ein Designproblem: Ohne Tests und nachträgliche Anpassungen geht es nicht. Es ist aber sicherlich sinnvoll, wenn man sich Arbeit spart, und die größten Probleme des Balancings schon im Design abfängt.

Gepostet um 19:37 | Pfad: /design | Permanenter Link zu diesem Eintrag | 4 Kommentare

© 2005-2008 Jörn P. Meier  •  Impressum  •  Datenschutz  •  Kontakt: webmaster@ionflux.org  •  Powered by Pyblosxom.