Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Thu, 23 Apr 2009

Systemgrundlagen - Teil 2: Story

In diesem Teil der Systemgrundlagen geht es um nichts Geringeres als die gute alte Story. Xegity ist zwar kein ausgewiesenes »Märchenonkel-Rollenspiel« (auch wenn ich dem Stil einiges abgewinnen kann), aber es war von Anfang an klar, dass ich die Spieler mit dieser Spielkomponente nicht allein im Regen stehenlassen will.

Im FERA habe ich schonmal kurz umrissen, wie ich eine »sinnvolle« (unterhaltsame, spannende…) Story fördern möchte: Und zwar durch Motivationen, Ziele und Storypunkte. Das werde ich im Folgenden nochmal näher erläutern.

Story

Vorweg erstmal wieder das Diagramm, in dessen Zentrum stehen die genannten Elemente stehen.

Motivationen sind die Gründe, die die Charaktere ins Abenteuer treiben. Das bedeutet, die Charaktere haben von Anfang an einen Grund, ihr Leben zu riskieren um all die tollen Sachen zu tun, die man bei Xegity eben so tut (durchs All fliegen, Alientechnologie finden, bösen Konzernen das Handwerk legen, das Gute in den Weiten des Alls verbreiten…). Neben den Charaktermotivationen, von denen jeder Spieler sich zu Beginn eine Anzahl aussucht, gibt es auch Gruppenmotivationen, die, wie der Name schon vermuten lässt, durch die Gruppe gemeinsam ausgewählt werden. Diese dienen dazu, eine Spielweise zu belohnen, bei der die Gruppe gemeinsam arbeitet um ihre Ziele zu erreichen.

Ziele sind das Gegenstück zu den Motivationen. Während die Motivationen einen Grund liefern, warum Charaktere und die Gruppe als Ganzes das tut, was sie tut, geben Ziele die Richtung vor. Ziele werden von den Spielern vorgeschlagen und vom Spielleiter abgesegnet. Hier kommt dann doch ein wenig »Märchenonkel« ins Spiel, denn während natürlich vor der Runde diskutiert werden kann, welche Richtung das Spiel storyseitig einschlagen soll, muss der Spielleiter dies während der laufenden Kampagne recht eigenverantwortlich im Auge behalten. Also obgleich die Spieler sagen können, lasst uns mal dies und das als nächstes machen, sollte der SL darauf achten, dass die Spieler nicht zu sehr ziellos herumirren. Ziele sind sozusagen ein »Questlog«. Die Spieler (SL eingeschhlossen) sind so immer im Bilde, wohin die Reise gerade gehen soll. Es entfällt damit auch die Frage »Was wollten wir eigentlich hier?«, die man ja manchmal erstaunlicherweise hört. ;)

Storypunkte sind die Währung für den Story-zentrierten Teil der Mechanik. Man bekommt sie, wenn man als Charakter oder als Gruppe im Sinne der Motivationen handelt, um ein Ziel zu erreichen, also der Story folgt. Spieler können sie ausgeben, um die Story auf verschiedene Weise zu beeinflussen. Das System ist nicht so stark, dass die Story wirklich in den Händen aller Spieler liegt - der SL hat schon die Hauptverantwortung (und -arbeit). Aber Spieler können durch Einsatz von Storypunkten zum einen dem grausamen Universum ein Schnippchen schlagen und so eine epische/heldenhafte Storyline erzeugen, zum anderen ist sie durchaus auch dazu da, mal ein Fakt festzulegen oder eine Probe komplett durch Erzählung des Ergebnisses zu ersetzen. Sie können auch nötig sein, um einen bestimmten Storyabschnitt abzuschließen (beispielsweise kann eine bestimmte Anzahl an Storypunkten nötig sein, um einen Erzfeind zu besiegen).

Darüberhinaus kann man mit Storypunkten auch Motivationen ändern und hinzufügen. Das ist das wohl mächtigste Instrument, denn damit bestimmen die Spieler ihre Spielweise und setzen dem Spielleiter klare Hinweise auf die gewünschte Story-Entwicklung. Am Rande sei hier noch die Frage beantwortet, welche Einfluss Storypunkte auf die Attributpools haben: Für das Steigern eines Attributs braucht ein Charakter immer eine Motivation.

Wie die Storypunkte Einfluss auf die Action nehmen habe ich schon gesagt: Indem man nämlich eine Probe durch eine Erzählung ersetzt, vereinfacht oder sich andere taktische Vorteile verschafft (dies könnte die einzige Möglichkeit sein, ein bestimmtes »Encounter« zu bestehen).

Welchen Einfluss Storypunkte auf das Erkunden haben, muss ich noch näher definieren. Ich könnte mir aber zum Beispiel vorstellen, dass Spieler sie einsetzen können um eine bedeutende Etappe in der Story durch eine Entdeckung zu erreichen: zum Beispiel das Auffinden einer freundlichen KI, einer mächtigen außerirdischen Technologie oder eines wichtigen NSC-Kontakts. In der Vergangenheit war immer nicht so ganz klar, wann es sinnvoll ist, ein solches »Plot-Device« einzubringen. Mit Storypunkten aber kann man das nun ganz einfach explizit machen.

(zu Teil 1 der Serie: Systemgrundlagen)

Gepostet um 00:30 | Pfad: /design | Permanenter Link zu diesem Eintrag | 7 Kommentare

Gepostet von TheClone am Thu Apr 23 07:48:34 2009:

Also entweder ist es mir zu abstrakt oder ich habe es aus einem anderen Grund nicht verstanden: Es gibt Punkte dafür, wenn die Spieler ihre Motivationen ausspielen und Ziele erreichen? Ich dachte die Motivation spielt man aus, weil man Spßa am Rollenspiel hat. Sind das jetzt XP oder sowas oder doch was anderes?

Gepostet von Arne Babenhauserheide am Thu Apr 23 10:10:23 2009:

Mir fallen hier zwei Punkte auf:

* Ziele werden von Spielern vorgeschlagen, aber was sind sie wirklich? Sind sie Aufgaben, die die Charaktere erfüllen ("Schnappt dem Kommando der Raumflotte das Wrack vor der Nase weg" -> der Plotaufhänger des Abenteuers) oder sind sie langfristigere Ziele?

* Mir ist nicht ganz klar, wann ein Spieler einen Storypunkt erhält. Ich weiß aber, was mir aktuell am praktischten erscheint: Spieler erhalten Storypunkte, wenn sie Ziele abschließen (also entweder sie erreichen oder bei dem Versuch versagen). Die Anzahl der Storypunkte würde ich einfach nur davon abhängig machen, wie groß das Ziel ist.

Ob ein Charakter scheitert oder Erfolg hat ist erstmal egal: Der Versuch das Ziel zu erreichen hat ihn nachhaltig geprägt.

Ein Ziel ohne Not aufzugeben wäre damit übrigens die einzige Möglichkeit, keine Storypunkte zu erhalten :)

Die Idee gefällt mir auf jeden Fall gut!

PS: Mein Konqueror mag dein Kommentarformular leider nicht - ich muss jedesmal auf Firefox ausweichen, um zu posten.

Gepostet von Ionflux am Thu Apr 23 20:01:52 2009:

TheClone:
Es geht ja in diesem Fall nicht um die Spieler- sondern um die Charaktermotivationen. Die Spieler sollten natürlich ihre eigenen Gründe haben, warum sie an der Runde teilnehmen (z.B. Spaß am Rollenspiel ;)).
Die Storypunkte sind eine andere Währung als die Erfahrungspunkte. Sie beziehen sich eben auf die Story und nicht primär auf die taktischen Optionen bzw. die Action.

Arne:
> Ziele werden von Spielern vorgeschlagen, aber was sind sie wirklich? Sind sie Aufgaben, die die Charaktere erfüllen ("Schnappt dem Kommando der Raumflotte das Wrack vor der Nase weg" -> der Plotaufhänger des Abenteuers) oder sind sie langfristigere Ziele?

Es geht schon eher um mittel- und langfristige Ziele, also um Kampagnenziele, nicht um die Abenteuerziele. Sie werden nur nach jeder Session einer Prüfung unterzogen, weil sie sich ja während des Spiel ändern können. Es ist nicht so, dass man für jede Session ein neues Ziel wählen muss.

> Spieler erhalten Storypunkte, wenn sie Ziele abschließen (also entweder sie erreichen oder bei dem Versuch versagen)

Das würde aber nicht den Zweck erfüllen, die Dynamik der Story durch die Storypunkte zu regeln. Für das Erreichen der Ziele gibt es ja schon Erfahrungspunkte, mit denen die Spieler ihre Charaktere verbessern können. Man hat im Grunde auf der einen Seite das Ziel, das an einem singulären Punkt erreicht wird, und auf der anderen Seite den Weg dorthin. Die Storypunkte helfen den Spielern, Signale zu setzen, wie sie sich den Weg vorstellen. Dem SL helfen sie, die Spieler dabei zu motivieren, sich konstruktiv an der Entwicklung und Entfaltung der Story zu beteiligen. Daher also Storypunkte für die Dynamik und Erfahrungspunkte für die Statik, also die Möglichkeiten, die die Charaktere im Spiel haben. In meinem Designpapier und der Diskussion dazu ist ja auch klargeworden, dass niemand Erfahrungspunkte für die Story ausgeben würde, weil sie viel sinnvoller für die (dauerhafte) Investition in den Charakter verwendet werden können. Storypunkte dagegen sind volatil. Man bekommt sie ständig und gibt sie ständig aus, um das Spiel zu gestalten. Es bringt nicht viel, sie aufzusparen.

Bleibt die Frage zu beantworten, wann man sie bekommt. Ursprünglich hatte ich  vorgesehen, dass man sie bekommt, wenn man eine Motivation im Sinne der Story einsetzt, und sie abgeben muss, wenn man entgegen der Motivation oder Story handelt. Jetzt wird es so geregelt, dass man sie für eine Handlung im Rahmen einer Motivation bekommt, und wenn die auch noch auf ein Ziel hinwirkt, gibt es extra Punkte. Eventuell gibt es auch extra Punkte, wenn die Handlung den Charakter in Schwierigkeiten bringt, denn das ist ja in der Regel gut für die Story.

> Ob ein Charakter scheitert oder Erfolg hat ist erstmal egal: Der Versuch das Ziel zu erreichen hat ihn nachhaltig geprägt.

Richtig, aber das wird eben mit der Vergabe der Storypunkte schon bewertet, während der Versuch passiert, nicht erst, wenn das Ziel erreicht wurde (dann würde man ja wieder das Erreichen des Ziels belohnen, nicht die für das Spiel produktive Handlung).

Gepostet von reinecke am Fri Apr 24 18:22:28 2009:

Ist dir eigentlich das Solar System mit seinen "Pfaden" bekannt?

Diese können Aufträge, Eigenschaften, Umstände sein, und immer wenn diese in einer Szene thematisiert oder "angespielt" werden, erhält die Spielerin 1-5 XP (welche dann wieder für die Entwicklung etc. eingesetzt werden können).

Wenn ein Pfad aufgegeben werden soll (Abkehr) gibt es nochmal ganz viele extra XP, weil es ja schon einen Einschnitt in der Entwicklung darstellt.
(genauergesagt gibt es genau soviele XP, wie bisher über den Pfad gewonnen wurden. Eine weitere Motiviation erst "spät" den Pfad zu wechseln)

Dieser Mechanismus ist jetzt schon ähnlich zu deinem, wenn XP durch Storypunkte ersetzt werden, oder?
Vielleicht lohnt sich ein ausführlicher Blick für dich!

Gepostet von reinecke am Fri Apr 24 18:34:02 2009:

Die Storypunkte finde ich gut, auch wenn mir noch nicht ganz klar ist, welche Möglichkeiten sie jetzt eigentlich bieten:

- Änderung der Motivationen
- Fakten
- Boni beim Würfeln

Ich fände es auch super, wenn über Storypunkte "Ziele" gesetzt werden könnten (also: erzwungen!) (gerne gekoppelt an Motivationen), das würde einen starken Einfluss geben. Und mich würde interessieren, wie weit das Fakten schaffen geht.
Erfolgt die Verteilung von Storypunkten nur auf eine Art (als Reward für das Anspielen der Ziele/Motivationen) oder gibt es auch einen "Fanmail"artigen Mechanismus?
Gibt es Erfahrungspunkte? (i forgot!)


Gruppenmotivationen sind ein nette Sache.
Diese sollte aber allzu künstlich/krampfhaft ausfallen. Eine gemeinsame Charaktererschaffung wäre dann Pflicht, ebenso wie eigentlich R-Map-artige Dinge (vgl. "Verquickungen" bei Burgen&Backwaren). Sonst ist das einfach nur doof aufgesetzt.
Ebenso wie das ganze Rollenspiel darauf abzielen sollte, keine allzu einzelgängerischen Charaktere überhaupt erst zu entwickeln. o.O

Gepostet von Ionflux am Sun Apr 26 14:33:19 2009:

reinecke:
Das Solar System ist mir nicht bekannt, aber ich war bei den Motivationen glaube ich von SotC inspiriert (wie bei so vielem ;)). Ich riskiere aber gerne einen Blick, wenn ich weiß wo. ;)

In meinem ursprünglichen Entwurf gab es nur Erfahrungspunkte (XP). Ich habe XP und Storypunkte (ja, es gibt beides) getrennt, weil es wirklich gute Argumente dafür gab (nämlich strategische Charaktererweiterung vs. aktives Beeinflussen des Spielgeschehens).

> Die Storypunkte finde ich gut, auch wenn mir noch nicht ganz klar ist, welche Möglichkeiten sie jetzt eigentlich bieten

Neben den genannten können sie auch einen Charaktertod verhindern, einen Deus Ex beschwören oder ähnliches.

Dass Ziele erwzungen werden könnten, finde ich problematisch. Es hat sich in den vergangenen Runden gezeigt, dass es oft schon schwierig genug für die Spieler ist, sich mit einem Ziel zu arrangieren, das vom SL erzeugt wurde und nicht allen Charakteren gerecht wird. Ich glaube nicht, dass das besser wird, wenn einzelne Spieler ein Ziel vorgeben. Andererseits könnte es vielleicht klappen, weil jeder mal dran ist…

Das Fakten schaffen soll im Rahmen der Story und der Erwartung stattfinden und der SL hat dabei ein Veto-Recht. Es ist also nicht so stark wie etwa bei Erzählrollenspielen ohne SL.

> Ebenso wie das ganze Rollenspiel darauf abzielen sollte, keine allzu einzelgängerischen Charaktere überhaupt erst zu entwickeln.

Da hoffe ich eben, dass man an den Motivationen schon absehen kann, ob das Ganze funktionieren wird. In den Regeln werde ich dann wahrscheinlich noch auf besonders passende Konstellationen eingehen. Natürlich soll das Ganze weder künstlich noch aufgesetzt wirken, aber das kann man ja in diesem frühen Stadium noch nicht erkennen. (Oder?)

Gepostet von reinecke am Sun Apr 26 16:52:45 2009:

Nein, erkennen kann ich das (künstlichkeit) noch nicht, aber davor warnen. :)

Solar System: tsoy.de/solarsystem
(oder auch einfach nur tsoy.de , tsoy ist eine variante)

Storypunkte: klingt nicht sooo übel. :)
Storypunkte vs. XP aus welchen Quellen kommen denn die XP?
Das es zwei verschiedene Ressourcen sind, da gebe ich dir recht!

Lady Blackbird löst das witzig: XP und Würfel haben zwar die gleiche Quelle (auch wenn es noch eine Methode gibt um an würfel zu kommen), aber du musst dich jedesmal entscheiden, ob du XP oder Würfel zapfst.

Also: Welche Quelle haben XP?
(und sag jetzt bitte nicht: SL-Willkür ^^)

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