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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
In den Kommentaren zu meinem letzten Post kam die Frage nach den Attributen von Xegity auf. Wie bereits erwähnt gibt es fünf Attribute: Körper, Geist, Kommunikation, Netz und Psi. Die Auswahl orientiert sich nicht so sehr an dem Versuch, einen Charakter möglichst »realistisch« oder vollständig in seinen Eigenschaften zu erfassen. Es ging mir eher darum, allgemeine, relativ feste Eigenschaften für jeden Charakter festzulegen, die sich am Bedarf des Spiels orientieren. Das heißt: Alle Attribute sollen zu sinnvollen und in das Gameplay eingebundenen Aktionen passen.
Eine stark ungleichmäßige Verteilung der Attributstufen möchte ich vermeiden. Man findet sie in vielen Systemen mit »klassischer« Attributauswahl. Die führt dazu, dass manche Attribute immer hoch sind, weil sie erhebliche Vorteile im Spiel bieten, und andere immer niedrig (das berüchtigte Charisma-Dumping bei kampfzentrierten Systemen kommt mir da in den Sinn).
Die fünf Attribute lassen sich in zwei Gruppen einteilen: Zum einen die an die Realwelt gebundenen Grundeigenschaften Körper, Geist, Kommunikation. Auf der anderen Seite die Meta-Attribute Netz und Psi. Meta deswegen, weil nicht so einfach aus den Grundeigenschaften eines Menschen ableitbar sind. Sie dienen quasi dazu, die Fähigkeiten des Charakters in den »magischen« Kräften (wenn man sie so sehen will) in eine handliche Größe zu fassen, wobei es möglich ist, dass sie eine Kombination verschiedener Realwelt-Attribute mit einer speziellen Fähigkeit sind, die dem Charakter zu Eigen ist.
Sinn der beiden Gruppen ist nicht nur die Unterscheidung, die sich aus dem Spiel ergibt (durch die Unterscheidung in Realwelt-Aktionen und Net-/Psi-Aktionen), sondern auch ein Balancing innerhalb der Gruppen. So sollten zum Beispiel keine Charaktere existieren, die maximale Psi- und Netz-Attribute haben und die übrigen vernachlässigen.
Die Realwelt-Attribute entsprechen dem, was man aus anderen Systemen mit klassischer Attributauswahl kennt. Sie sind eine Vereinfachung der abgrenzbaren grundlegenden Eigenschaften eines Menschen. Die Abgrenzung erfolgt meist grob nach physischen, psychischen und sozialen Fähigkeiten und dann weiter innerhalb dieser Gruppen. Bei Xegity beschränke ich mich auf die groben Kategorien:
Ein Großteil der spielerisch interessanten Aktionen (die auch für das Setting typisch sind) wird sowieso in der Netz- und Psi-Dimension stattfinden. Für die interessanten Realwelt-Aktionen gibt es klare Charaktertypen, die wahrscheinlich nicht die einen oder andere Unterkategorie eines Attributs bevorzugen würden (ein Söldnertyp wird sowohl eine hohe Geschicklichkeit, Gewandtheit als auch Stärke brauchen, ein Techniker/Wissenschaftler benötigt Wissen und Intelligenz, und ein sozialer Typ Charisma und gutes Aussehen). Also spare ich mir und den Spielern diese zusätzliche Aufspaltung.
Dies sind sozusagen die Attribute, auf denen die »Zauberei« bei Xegity basiert. Sie ergeben sich einerseits aus dem Setting (in dem es eben ein sehr fortschrittliches Netz, Nanotechnologie und Psionische Kräfte gibt), andererseits aber auch daraus, dass die Charaktere ungewöhnliche Fähigkeiten haben, die sie zu etwas Besonderem machen.
Wie bereits gesagt, wird ein Großteil der spektakulären und zumindest für die Spielercharaktere (in ihrer Rolle als Menschen mit besonders großem Potenzial) settingtypischen Effekte aus einer dieser beiden Kategorien stammen, soweit es um alte Alientechnologie geht, auch aus beiden. Da jede für sich genommen schon sehr mächtig ist, ist es erwünscht, dass jeder Charakter zumindest aktiv und auf das größte Potential gerichtet nur eine der beiden Kräfte nutzen kann. Ich werde das wohl so lösen, dass bestimmte Specials eben nur mit einer Mindeststufe in Netz oder Psi zugänglich sind.
In meinem vorangegangenen Artikel habe ich erläutert, dass zu jedem Attribut ein Pool gehört, aus dem ebenfalls zum Attribut gehörige Specials bezahlt werden können. Zum Abschluss möchte ich noch einen kleinen Ausblick geben auf die Specials, die zu jedem Attribut gehören könnten:
Soviel erstmal zu den Attributen. Wie man die denn nun in der Charaktererschaffung festlegt, wie groß die Attributpools sind und andere wichtige Fragen sprengen den Rahmen dieses Artikels, aber ich werde sie natürlich beizeiten beantworten.
Gepostet von reinecke am Wed Apr 8 22:55:42 2009:
klingt erstmal nicht schlecht.
Eine Anmerkung und eine Kritik von mir.
Anmerkung:
Vergiss auf keinen Fall, bei Kommunikation und Geist atypische Specials einzubauen. Also Kommunikationsspecials um Feinde in Kämpfen abzulenken, zu irritieren, zu demütigen. Und solche sachen. Andersrum am besten auch.
Warum? Vermeidet Zuschauer in den spezifischen Situationen.
Kritik:
Schade ist, imho, dass die Attribute gleichzeitig die Archetypen abbilden (Körper=Kämpfer, Geist=Techniker/Wissenschaftler, Kommunikation=Labertasche, Psi=Psioniker, Netz=Hacker). Auch wenn die beiden META-Dinger, das ganze ein bisl aufbrechen (PSI und Netz geben allen die Möglichkeit Kämpfer, Labertaschen oder Wissenschaftler/Teks zu sein), aber trotzdem.
Gerade wenn diese Archetypen derartig absehbar sind, ist es ja möglich Min-Maxing (stichwort: Charisma dumping) zu umgehen, in dem die Attribute eben NICHT die Archetypen abbilden.
Allerdings wird das sehr schnell sehr abstrakt (vgl. Reserven Elan, Instinkt, Scharfsinn) oder passt hinten und vorne nicht.
Und mit den Specials gehst du sehr gut dagegen vor! (Klingt irgendwie nach so ner Mischung aus Feats und Powers).
Deswegen ist die Kritik vielleicht weniger an Xegity als an das Rollenspielautorentum im Allgemeinen gerichtet. ;)
Gepostet von TheClone am Thu Apr 9 08:11:39 2009:
Also mri gefällt es besser, als ich anfangs erwartet habe. Es ist relativ abstrakt gehalten, was nicht unbedingt meine leibste Variante ist, aber wenn ma nsich D&D4 anguckt, ist Abstraktion der Trend ;) Aber es gibt imemrnoch genug möglichkeiten seinen Charakter individuell zu gestalten.
Gepostet von Ionflux am Thu Apr 23 00:52:09 2009:
reinecke:
Atypische Specials sind eine gute Idee! Wobei ich erwarte, dass es eine überschaubare Anzahl von Realwelt-Specials geben wird. Immerhin gibt es ja keine Magie. ;)
Bei der Abbildung der Attribute hast du einerseits Recht: Sie ist sehr direkt. Andererseits stelle ich mir da gerne vor, dass man ja sowieso immer irgendeine »linear unabhängige« Attributauswahl hat - und die Spieler finden dann schon raus, welche Koordinaten im Attributraum sie wählen müssen, um die gewünschte Klasse optimal abzubilden. Also möchte ich das Ganze einfach ein wenig vereinfachen und die Zusammenhänge explizit machen.
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