Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Wed, 08 Apr 2009

Attribute - Ein Überblick

In den Kommentaren zu meinem letzten Post kam die Frage nach den Attributen von Xegity auf. Wie bereits erwähnt gibt es fünf Attribute: Körper, Geist, Kommunikation, Netz und Psi. Die Auswahl orientiert sich nicht so sehr an dem Versuch, einen Charakter möglichst »realistisch« oder vollständig in seinen Eigenschaften zu erfassen. Es ging mir eher darum, allgemeine, relativ feste Eigenschaften für jeden Charakter festzulegen, die sich am Bedarf des Spiels orientieren. Das heißt: Alle Attribute sollen zu sinnvollen und in das Gameplay eingebundenen Aktionen passen.

Eine stark ungleichmäßige Verteilung der Attributstufen möchte ich vermeiden. Man findet sie in vielen Systemen mit »klassischer« Attributauswahl. Die führt dazu, dass manche Attribute immer hoch sind, weil sie erhebliche Vorteile im Spiel bieten, und andere immer niedrig (das berüchtigte Charisma-Dumping bei kampfzentrierten Systemen kommt mir da in den Sinn).

Die fünf Attribute lassen sich in zwei Gruppen einteilen: Zum einen die an die Realwelt gebundenen Grundeigenschaften Körper, Geist, Kommunikation. Auf der anderen Seite die Meta-Attribute Netz und Psi. Meta deswegen, weil nicht so einfach aus den Grundeigenschaften eines Menschen ableitbar sind. Sie dienen quasi dazu, die Fähigkeiten des Charakters in den »magischen« Kräften (wenn man sie so sehen will) in eine handliche Größe zu fassen, wobei es möglich ist, dass sie eine Kombination verschiedener Realwelt-Attribute mit einer speziellen Fähigkeit sind, die dem Charakter zu Eigen ist.

Sinn der beiden Gruppen ist nicht nur die Unterscheidung, die sich aus dem Spiel ergibt (durch die Unterscheidung in Realwelt-Aktionen und Net-/Psi-Aktionen), sondern auch ein Balancing innerhalb der Gruppen. So sollten zum Beispiel keine Charaktere existieren, die maximale Psi- und Netz-Attribute haben und die übrigen vernachlässigen.

Realwelt-Attribute

Die Realwelt-Attribute entsprechen dem, was man aus anderen Systemen mit klassischer Attributauswahl kennt. Sie sind eine Vereinfachung der abgrenzbaren grundlegenden Eigenschaften eines Menschen. Die Abgrenzung erfolgt meist grob nach physischen, psychischen und sozialen Fähigkeiten und dann weiter innerhalb dieser Gruppen. Bei Xegity beschränke ich mich auf die groben Kategorien:

  • Körper - Dies umfasst die körperliche Leistungsfähigkeit: Stärke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Gewandtheit, Ausdauer, Sinnesschärfe.
  • Geist - Dies umfasst die geistige Leistungsfähigkeit: Intelligenz, Lernfähigkeit, Kreativität, Rechenfertigkeit, Auffassungsgabe, Konzentration, Intuition.
  • Kommunikation - Hierbei handelt es sich um soziale Fähigkeiten: Empathie, Ausstrahlung, Eloquenz, Kontaktfreudigkeit.

Ein Großteil der spielerisch interessanten Aktionen (die auch für das Setting typisch sind) wird sowieso in der Netz- und Psi-Dimension stattfinden. Für die interessanten Realwelt-Aktionen gibt es klare Charaktertypen, die wahrscheinlich nicht die einen oder andere Unterkategorie eines Attributs bevorzugen würden (ein Söldnertyp wird sowohl eine hohe Geschicklichkeit, Gewandtheit als auch Stärke brauchen, ein Techniker/Wissenschaftler benötigt Wissen und Intelligenz, und ein sozialer Typ Charisma und gutes Aussehen). Also spare ich mir und den Spielern diese zusätzliche Aufspaltung.

Meta-Attribute

Dies sind sozusagen die Attribute, auf denen die »Zauberei« bei Xegity basiert. Sie ergeben sich einerseits aus dem Setting (in dem es eben ein sehr fortschrittliches Netz, Nanotechnologie und Psionische Kräfte gibt), andererseits aber auch daraus, dass die Charaktere ungewöhnliche Fähigkeiten haben, die sie zu etwas Besonderem machen.

  • Netz - Intuitive Aktionen auf den verschiedenen Strata des Netzes. Höhere Strata werden als abstrakter wahrgenommen, haben aber auch größeren Einfluss auf die Realität. Die Effekte müssen aber durch (zahlreich vorhandene) Maschinen oder Nanotech (bei stärkeren Effekten obligatorisch) vermittelt werden, wenn sie sich auf die physische Realität beziehen.
  • Psi - Effekte, die durch Willenskraft und einen speziellen Bereich im Hirn hervorgerufen werden können. Auf niedrigen Stufen ist der aktive Teil nur schwach ausgebildet, aber alle Charaktere können psionischer Beeinflussung Widerstand entgegensetzen.

Wie bereits gesagt, wird ein Großteil der spektakulären und zumindest für die Spielercharaktere (in ihrer Rolle als Menschen mit besonders großem Potenzial) settingtypischen Effekte aus einer dieser beiden Kategorien stammen, soweit es um alte Alientechnologie geht, auch aus beiden. Da jede für sich genommen schon sehr mächtig ist, ist es erwünscht, dass jeder Charakter zumindest aktiv und auf das größte Potential gerichtet nur eine der beiden Kräfte nutzen kann. Ich werde das wohl so lösen, dass bestimmte Specials eben nur mit einer Mindeststufe in Netz oder Psi zugänglich sind.

Specials

In meinem vorangegangenen Artikel habe ich erläutert, dass zu jedem Attribut ein Pool gehört, aus dem ebenfalls zum Attribut gehörige Specials bezahlt werden können. Zum Abschluss möchte ich noch einen kleinen Ausblick geben auf die Specials, die zu jedem Attribut gehören könnten:

  • Körper - akrobatische Kunststücke/Bewegungen, Kampfkunstaktionen, besonders scharfe Sinne
  • Geist - besondere Gedächtnisleistungen (Gesichtergedächtnis, Textgedächtnis, Zahlengedächtnis, fotografisches Gedächtnis), Denkleistungen (komplizierte Rechnungen im Kopf lösen), Verständnisfähigkeiten (fremde/komplexe Technologie benutzen)
  • Kommunikation - Leute täuschen, beeindrucken, überzeugen. Kontakte einspannen.
  • Netz - Objekte erkennen/tarnen, Maschinen kontrollieren, Sensoren täuschen, VRs erzeugen, Eigenes/Fremdes Bewusstsein erkunden (oder manipulieren), verschiedene »zauberähnliche« Effekte mittels Nanotech hervorrufen, Netzbasierte Alientechnologie benutzen, Daten manipulieren.
  • Psi - Die gesamte Palette der bisher in Xegity verwendeten Psi-Effekte, allerdings stärker an die anderen Kräfte angepasst. Auf niedrigen Stufen also nur kleinere Kunststücke wie Empathie (auch über Kommunikation möglich), kleiner Psi-Schock, Vorahung, Sinnesverbesserungen etc.

Soviel erstmal zu den Attributen. Wie man die denn nun in der Charaktererschaffung festlegt, wie groß die Attributpools sind und andere wichtige Fragen sprengen den Rahmen dieses Artikels, aber ich werde sie natürlich beizeiten beantworten.

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Thu, 04 Dec 2008

Specials - Teil 1

Oder: Was können Charaktere bei Xegity, das normale Menschen nicht können? Die neuen Regeln sollen nicht nur einfach Mechanismen umsetzen, sondern auch explizit machen, welche Aktionen in der Welt von Xegity von den Spielercharakteren sinnvoll eingesetzt werden können. Dies hat zwei positive Effekte: Einerseits müssen neue Spieler nicht ewig lange überlegen (oder gar Bücher wälzen) um in den ersten paar Runden zu wissen, was ihre Charaktere denn im Science-Fiction Universum von Xegity so Cooles anstellen können. Andererseits setzt ein expliziteres System auch gewisse Grenzen. Darauf möchte ich in diesem Artikel ein wenig konkreter eingehen.

Grenzenlose Freiheit als Ausgangspunkt

Bei den bisher verwendeten Xegity Regeln (und auch davor) kommt ein freies System zum Einsatz, um die für die Welt (und das Setting) charakteristischen Aktionen umzusetzen. Die charakteristischen Aktionen sind Psionische Kräfte, »Hacking« (Aktivitäten im Netz und der VR), Einsatz von Nanotech (Nanocontrolling) und der gute alte taktische Kampf in der Realität, mitsamt Lasern, Panzerungen, echten Verletzungen und was sonst noch so dazugehört, Raumkampf zähle ich auch mal dazu, obwohl Xegity dazu bisher noch kein System hat.

Das System ist frei, weil bisher nur verschiedene Kategorien definiert sind, in deren Rahmen sich ein Spieler dann unter Einsatz von Fertigkeiten Aktionen ausdenken kann. Gegebenenfalls müssen diese auch aus einem Energiepool bezahlt werden. Es sind zwar einige Aktionen als Vorschläge im Regelwerk angegeben, aber die muss der Spieler immer noch selbst studieren. Es gibt also nicht einfach eine klare Auswahl auf dem Charakterblatt. Außerdem liegt es beim Spielleiter, sich zu überlegen, wie denn der Anwendungswunsch des Spielers ins Setting passen könnte. So müssen z.B. Voraussetzungen, Punktekosten und Schwierigkeiten ad hoc festgelegt werden.

Freie Systeme haben natürlich auch ihre guten Seiten. Sie sind für Spieler, die das Setting gut kennen, Runden, die sich auf einen Spielstil geeinigt haben, und kreative SL, die gerne selber neue Regelkomponenten designen, ein großer und spannender Spielplatz. Allerdings haben sie auch ein paar gravierende Nachteile, weswegen ich stattdessen die expliziteren Specials verwenden werde. Die Nachteile ergeben sich vor allem für Spieler an den beiden Extrempunkten der Skala des »System-Durchschauens«: Auf der einen Seite diejenigen, die zwar eine grobe Vorstellung von SF haben, aber nicht die Feinheiten von Xegity kennen, auf der anderen Seite die, die brav (und wie es sich gehört ;)) alles lesen und dann sofort unter Einbeziehung ihres gesamten Wissensschatzes erkennen, wie man mit minimalem Einsatz von Ressourcen einen maximalen Effekt erzielen kann. Das kann im schlimmsten Fall die Lösung eines Abenteuers mit einem einzelnen, wohlgezielten Psi-Effekt sein.

Specials - Spezielle Aktionen explizit formuliert

Warum die genannten Aktionen »speziell« sind, dürfte auf der Hand liegen. Sie entspringen einfach nicht dem Erfahrungsschatz des durchschnittlichen Menschen (bzw. Spielers), und daher ist auch nicht klar, wie und wann genau Charaktere in der Welt sie einsetzen können. Sie unterscheiden sich von Fertigkeiten, weil sie präzise eine bestimmte Wirkung definieren, die sich taktisch einsetzen lässt - im Gegensatz zu einer ganzen Klasse von Einsatzmöglichkeiten. Specials sind also settingspezifische, kompakte, wohldefinierte Aktionen, für die zu investierenden Ressourcen (z.B. aus einem Pool) und die Wirkung festehen. Man kann sie dann quasi »auf Knopfdruck« im Spiel einsetzen, wenn die Voraussetzungen dafür gegeben sind. Die Frage, ob man nicht generell alle Fertigkeiten durch Specials ersetzen könnte, beantwortet sich dadurch, dass Xegity ja ein Rollenspiel sein soll, und daher nicht alle möglichen Aktionen im Voraus definiert sein können. Es muss immer noch möglich sein, den Charakter in einem weit gesteckten Rahmen frei zu spielen. Die Specials dienen eher als Inspiration und »Munition« für taktische Szenen. Es muss dann nicht lange überlegt werden, sondern die Spieler können sich auf die Action konzentrieren.

Organisation - Der Specials-Baum

Specials sollen eine Spielweise ermöglichen, die zum Setting passt und dieses den Spielern - falls sie es noch nicht anderweitig kennengelernt haben - näherbringt. Dies wird einerseits dadurch erreicht, dass die Specials vom allwissenden Autor (;)) passend ausgwählt werden. Darüberhinaus können aber auch Abhängigkeiten definiert werden. Um ein Special einsetzen zu können, müssen andere Specials bereits benutzbar sein (indem der Spieler sie mit Erfahrungspunkten kauft) oder Fertigkeiten eine bestimmte Stufe erreicht haben. Die Specials steigen dann mit zunehmender Tiefe in diesem Abhängigkeitsbaum auch in ihrer Wirkung an. Grob geht das nach folgendem Schema:

  • Wahrnehmung - Der Charakter kann die Faktoren, die mit dem Einsatzbereich der Specials (Psi, Netz, Kampf…) zu tun haben, erkennen und sich eine Meinung dazu bilden. Der Psioniker erkennt zum Beispiel Energieansammlungen im Raum oder die Anwendung von Psi-Effekten durch andere. Im Netz können Charaktere (»Hacker«) Daten, manipulierbare Konstrukte und Verbindungen erkennen, oder ein Gefühl für das Stratum entwickeln, auf dem sie sich befinden (was ja sehr wichtig sein kann, wenn man sichergehen will, dass man sich in der Realität befindet).
  • Indirekte Manipulation - Der Charakter kann die Objekte im Einsatzbereich der Specials manipulieren und dadurch eine Wirkung in der zugehörigen »Realität« erzielen (im Netz, oder auch in der Realwelt - z.B. durch das gezielte Abfeuern einer Waffe oder das Betätigen eines Schalters). Dies umfasst ein ziemlich weites Spektrum an Möglichkeiten - es ist sicher weit weniger gravierend, eine Tür wie von Zauberhand zu öffnen, als ein Trägerschiff mitsamt allen darauf stationierten Flugobjekten per Gedankenkraft zu kontrollieren. Im Wesentlichen bleibt auf dieser Ebene aber alles »physikalisch«.
  • Direkte Manipulation - Die höchsten unter den Specials werden die unmittelbare Manipulation der grundlegensten Struktur der jeweiligen Realität selbst ermöglichen. Man kann also mit den Effekten dann die materielle Realität ändern, oder die psychische Realität bzw. die des Netzes (was für die Betroffenen auf das gleiche hinauslaufen kann). Die hierfür nötige Technologie ist schon ziemlich unvorstellbar (was aber nichts macht, da es sich bei Xegity ja durchaus um ein fantastisches Setting handelt). Damit könnte z.B. ein Bewusstsein ins Netz transferiert und dort in einen beliebigen Daseinszustand versetzt, ein Planet verschoben oder eine Flotte in eine andere Dimension geworfen werden. Es wird also in dieser Kategorie durchaus fantastisch.

Damit ist das System in seinen Grundzügen definiert. Etwas konkreter wird es dann im nächsten Beitrag zu diesem Thema, wo ich Beispiele für Specials aus den verschiedenen Einsatzbereichen zeigen werde.

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