Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Thu, 04 Dec 2008

Specials - Teil 1

Oder: Was können Charaktere bei Xegity, das normale Menschen nicht können? Die neuen Regeln sollen nicht nur einfach Mechanismen umsetzen, sondern auch explizit machen, welche Aktionen in der Welt von Xegity von den Spielercharakteren sinnvoll eingesetzt werden können. Dies hat zwei positive Effekte: Einerseits müssen neue Spieler nicht ewig lange überlegen (oder gar Bücher wälzen) um in den ersten paar Runden zu wissen, was ihre Charaktere denn im Science-Fiction Universum von Xegity so Cooles anstellen können. Andererseits setzt ein expliziteres System auch gewisse Grenzen. Darauf möchte ich in diesem Artikel ein wenig konkreter eingehen.

Grenzenlose Freiheit als Ausgangspunkt

Bei den bisher verwendeten Xegity Regeln (und auch davor) kommt ein freies System zum Einsatz, um die für die Welt (und das Setting) charakteristischen Aktionen umzusetzen. Die charakteristischen Aktionen sind Psionische Kräfte, »Hacking« (Aktivitäten im Netz und der VR), Einsatz von Nanotech (Nanocontrolling) und der gute alte taktische Kampf in der Realität, mitsamt Lasern, Panzerungen, echten Verletzungen und was sonst noch so dazugehört, Raumkampf zähle ich auch mal dazu, obwohl Xegity dazu bisher noch kein System hat.

Das System ist frei, weil bisher nur verschiedene Kategorien definiert sind, in deren Rahmen sich ein Spieler dann unter Einsatz von Fertigkeiten Aktionen ausdenken kann. Gegebenenfalls müssen diese auch aus einem Energiepool bezahlt werden. Es sind zwar einige Aktionen als Vorschläge im Regelwerk angegeben, aber die muss der Spieler immer noch selbst studieren. Es gibt also nicht einfach eine klare Auswahl auf dem Charakterblatt. Außerdem liegt es beim Spielleiter, sich zu überlegen, wie denn der Anwendungswunsch des Spielers ins Setting passen könnte. So müssen z.B. Voraussetzungen, Punktekosten und Schwierigkeiten ad hoc festgelegt werden.

Freie Systeme haben natürlich auch ihre guten Seiten. Sie sind für Spieler, die das Setting gut kennen, Runden, die sich auf einen Spielstil geeinigt haben, und kreative SL, die gerne selber neue Regelkomponenten designen, ein großer und spannender Spielplatz. Allerdings haben sie auch ein paar gravierende Nachteile, weswegen ich stattdessen die expliziteren Specials verwenden werde. Die Nachteile ergeben sich vor allem für Spieler an den beiden Extrempunkten der Skala des »System-Durchschauens«: Auf der einen Seite diejenigen, die zwar eine grobe Vorstellung von SF haben, aber nicht die Feinheiten von Xegity kennen, auf der anderen Seite die, die brav (und wie es sich gehört ;)) alles lesen und dann sofort unter Einbeziehung ihres gesamten Wissensschatzes erkennen, wie man mit minimalem Einsatz von Ressourcen einen maximalen Effekt erzielen kann. Das kann im schlimmsten Fall die Lösung eines Abenteuers mit einem einzelnen, wohlgezielten Psi-Effekt sein.

Specials - Spezielle Aktionen explizit formuliert

Warum die genannten Aktionen »speziell« sind, dürfte auf der Hand liegen. Sie entspringen einfach nicht dem Erfahrungsschatz des durchschnittlichen Menschen (bzw. Spielers), und daher ist auch nicht klar, wie und wann genau Charaktere in der Welt sie einsetzen können. Sie unterscheiden sich von Fertigkeiten, weil sie präzise eine bestimmte Wirkung definieren, die sich taktisch einsetzen lässt - im Gegensatz zu einer ganzen Klasse von Einsatzmöglichkeiten. Specials sind also settingspezifische, kompakte, wohldefinierte Aktionen, für die zu investierenden Ressourcen (z.B. aus einem Pool) und die Wirkung festehen. Man kann sie dann quasi »auf Knopfdruck« im Spiel einsetzen, wenn die Voraussetzungen dafür gegeben sind. Die Frage, ob man nicht generell alle Fertigkeiten durch Specials ersetzen könnte, beantwortet sich dadurch, dass Xegity ja ein Rollenspiel sein soll, und daher nicht alle möglichen Aktionen im Voraus definiert sein können. Es muss immer noch möglich sein, den Charakter in einem weit gesteckten Rahmen frei zu spielen. Die Specials dienen eher als Inspiration und »Munition« für taktische Szenen. Es muss dann nicht lange überlegt werden, sondern die Spieler können sich auf die Action konzentrieren.

Organisation - Der Specials-Baum

Specials sollen eine Spielweise ermöglichen, die zum Setting passt und dieses den Spielern - falls sie es noch nicht anderweitig kennengelernt haben - näherbringt. Dies wird einerseits dadurch erreicht, dass die Specials vom allwissenden Autor (;)) passend ausgwählt werden. Darüberhinaus können aber auch Abhängigkeiten definiert werden. Um ein Special einsetzen zu können, müssen andere Specials bereits benutzbar sein (indem der Spieler sie mit Erfahrungspunkten kauft) oder Fertigkeiten eine bestimmte Stufe erreicht haben. Die Specials steigen dann mit zunehmender Tiefe in diesem Abhängigkeitsbaum auch in ihrer Wirkung an. Grob geht das nach folgendem Schema:

  • Wahrnehmung - Der Charakter kann die Faktoren, die mit dem Einsatzbereich der Specials (Psi, Netz, Kampf…) zu tun haben, erkennen und sich eine Meinung dazu bilden. Der Psioniker erkennt zum Beispiel Energieansammlungen im Raum oder die Anwendung von Psi-Effekten durch andere. Im Netz können Charaktere (»Hacker«) Daten, manipulierbare Konstrukte und Verbindungen erkennen, oder ein Gefühl für das Stratum entwickeln, auf dem sie sich befinden (was ja sehr wichtig sein kann, wenn man sichergehen will, dass man sich in der Realität befindet).
  • Indirekte Manipulation - Der Charakter kann die Objekte im Einsatzbereich der Specials manipulieren und dadurch eine Wirkung in der zugehörigen »Realität« erzielen (im Netz, oder auch in der Realwelt - z.B. durch das gezielte Abfeuern einer Waffe oder das Betätigen eines Schalters). Dies umfasst ein ziemlich weites Spektrum an Möglichkeiten - es ist sicher weit weniger gravierend, eine Tür wie von Zauberhand zu öffnen, als ein Trägerschiff mitsamt allen darauf stationierten Flugobjekten per Gedankenkraft zu kontrollieren. Im Wesentlichen bleibt auf dieser Ebene aber alles »physikalisch«.
  • Direkte Manipulation - Die höchsten unter den Specials werden die unmittelbare Manipulation der grundlegensten Struktur der jeweiligen Realität selbst ermöglichen. Man kann also mit den Effekten dann die materielle Realität ändern, oder die psychische Realität bzw. die des Netzes (was für die Betroffenen auf das gleiche hinauslaufen kann). Die hierfür nötige Technologie ist schon ziemlich unvorstellbar (was aber nichts macht, da es sich bei Xegity ja durchaus um ein fantastisches Setting handelt). Damit könnte z.B. ein Bewusstsein ins Netz transferiert und dort in einen beliebigen Daseinszustand versetzt, ein Planet verschoben oder eine Flotte in eine andere Dimension geworfen werden. Es wird also in dieser Kategorie durchaus fantastisch.

Damit ist das System in seinen Grundzügen definiert. Etwas konkreter wird es dann im nächsten Beitrag zu diesem Thema, wo ich Beispiele für Specials aus den verschiedenen Einsatzbereichen zeigen werde.

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