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Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity
Oder: Was können Charaktere bei Xegity, das normale Menschen nicht können? Die neuen Regeln sollen nicht nur einfach Mechanismen umsetzen, sondern auch explizit machen, welche Aktionen in der Welt von Xegity von den Spielercharakteren sinnvoll eingesetzt werden können. Dies hat zwei positive Effekte: Einerseits müssen neue Spieler nicht ewig lange überlegen (oder gar Bücher wälzen) um in den ersten paar Runden zu wissen, was ihre Charaktere denn im Science-Fiction Universum von Xegity so Cooles anstellen können. Andererseits setzt ein expliziteres System auch gewisse Grenzen. Darauf möchte ich in diesem Artikel ein wenig konkreter eingehen.
Bei den bisher verwendeten Xegity Regeln (und auch davor) kommt ein freies System zum Einsatz, um die für die Welt (und das Setting) charakteristischen Aktionen umzusetzen. Die charakteristischen Aktionen sind Psionische Kräfte, »Hacking« (Aktivitäten im Netz und der VR), Einsatz von Nanotech (Nanocontrolling) und der gute alte taktische Kampf in der Realität, mitsamt Lasern, Panzerungen, echten Verletzungen und was sonst noch so dazugehört, Raumkampf zähle ich auch mal dazu, obwohl Xegity dazu bisher noch kein System hat.
Das System ist frei, weil bisher nur verschiedene Kategorien definiert sind, in deren Rahmen sich ein Spieler dann unter Einsatz von Fertigkeiten Aktionen ausdenken kann. Gegebenenfalls müssen diese auch aus einem Energiepool bezahlt werden. Es sind zwar einige Aktionen als Vorschläge im Regelwerk angegeben, aber die muss der Spieler immer noch selbst studieren. Es gibt also nicht einfach eine klare Auswahl auf dem Charakterblatt. Außerdem liegt es beim Spielleiter, sich zu überlegen, wie denn der Anwendungswunsch des Spielers ins Setting passen könnte. So müssen z.B. Voraussetzungen, Punktekosten und Schwierigkeiten ad hoc festgelegt werden.
Freie Systeme haben natürlich auch ihre guten Seiten. Sie sind für Spieler, die das Setting gut kennen, Runden, die sich auf einen Spielstil geeinigt haben, und kreative SL, die gerne selber neue Regelkomponenten designen, ein großer und spannender Spielplatz. Allerdings haben sie auch ein paar gravierende Nachteile, weswegen ich stattdessen die expliziteren Specials verwenden werde. Die Nachteile ergeben sich vor allem für Spieler an den beiden Extrempunkten der Skala des »System-Durchschauens«: Auf der einen Seite diejenigen, die zwar eine grobe Vorstellung von SF haben, aber nicht die Feinheiten von Xegity kennen, auf der anderen Seite die, die brav (und wie es sich gehört ;)) alles lesen und dann sofort unter Einbeziehung ihres gesamten Wissensschatzes erkennen, wie man mit minimalem Einsatz von Ressourcen einen maximalen Effekt erzielen kann. Das kann im schlimmsten Fall die Lösung eines Abenteuers mit einem einzelnen, wohlgezielten Psi-Effekt sein.
Warum die genannten Aktionen »speziell« sind, dürfte auf der Hand liegen. Sie entspringen einfach nicht dem Erfahrungsschatz des durchschnittlichen Menschen (bzw. Spielers), und daher ist auch nicht klar, wie und wann genau Charaktere in der Welt sie einsetzen können. Sie unterscheiden sich von Fertigkeiten, weil sie präzise eine bestimmte Wirkung definieren, die sich taktisch einsetzen lässt - im Gegensatz zu einer ganzen Klasse von Einsatzmöglichkeiten. Specials sind also settingspezifische, kompakte, wohldefinierte Aktionen, für die zu investierenden Ressourcen (z.B. aus einem Pool) und die Wirkung festehen. Man kann sie dann quasi »auf Knopfdruck« im Spiel einsetzen, wenn die Voraussetzungen dafür gegeben sind. Die Frage, ob man nicht generell alle Fertigkeiten durch Specials ersetzen könnte, beantwortet sich dadurch, dass Xegity ja ein Rollenspiel sein soll, und daher nicht alle möglichen Aktionen im Voraus definiert sein können. Es muss immer noch möglich sein, den Charakter in einem weit gesteckten Rahmen frei zu spielen. Die Specials dienen eher als Inspiration und »Munition« für taktische Szenen. Es muss dann nicht lange überlegt werden, sondern die Spieler können sich auf die Action konzentrieren.
Specials sollen eine Spielweise ermöglichen, die zum Setting passt und dieses den Spielern - falls sie es noch nicht anderweitig kennengelernt haben - näherbringt. Dies wird einerseits dadurch erreicht, dass die Specials vom allwissenden Autor (;)) passend ausgwählt werden. Darüberhinaus können aber auch Abhängigkeiten definiert werden. Um ein Special einsetzen zu können, müssen andere Specials bereits benutzbar sein (indem der Spieler sie mit Erfahrungspunkten kauft) oder Fertigkeiten eine bestimmte Stufe erreicht haben. Die Specials steigen dann mit zunehmender Tiefe in diesem Abhängigkeitsbaum auch in ihrer Wirkung an. Grob geht das nach folgendem Schema:
Damit ist das System in seinen Grundzügen definiert. Etwas konkreter wird es dann im nächsten Beitrag zu diesem Thema, wo ich Beispiele für Specials aus den verschiedenen Einsatzbereichen zeigen werde.
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