Gedanken und Fortschritte zum Science-Fiction Rollenspiel Xegity

Mi, 24 Dez 2008

Raumkampf - Teil 4: Dogfights, Warum überhaupt Raumkämpfe?

Frohe Weihnachten! :) Hier der vierte Teil des Artikels zum Raumkampf bei Xegity. Teil 3 findet ihr hier.

Dogfights

Wenn wenige kleine Schiffe in einen Kampf verwickelt werden, kommt es neben der Situationsübersicht (für die der Bordcomputer hoffentlich sorgt) und der Stärke der Waffen- und Verteidigungssysteme natürlich wie in alten Zeiten auch auf die Fähigkeiten der Piloten an. Der Datenstrom, der in der virtuellen Realität auf sie einströmt, muss verstanden und richtig interpretiert werden, und sie müssen schnell und richtig auf jede neue Entwicklung im Kampfgeschehen reagieren. Ein Moment der Verwirrung durch eine geschickte Kombination taktischer Manöver kann für den entscheidenden Treffer ausreichen.

Es kommt dabei auch wesentlich darauf an, wie vertraut der Pilot mit seinem Schiff ist. Er kann beliebig viel Zeit in die Feinabstimmung der Darstellung des Kampfgeschehens und in das Training seiner Reaktionen darauf stecken. Wenn sich die Spezifikationen des Schiffes oder die Darstellung ändert, erleidet der Pilot einen taktischen Nachteil. Es lohnt sich also durchaus, ein Veteran zu sein und in seinem Lieblingsschiff zu fliegen. Und für den Kommandanten eines größeren Schiffes gilt Ähnliches, wenn es um die Darstellung des Schlachtfelds geht.

Warum überhaupt Raumkämpfe?

Diese doch recht interessante Frage habe ich schelmischerweise an den Schluss gestellt - warum überhaupt diese ganze Technologie, diesen Aufwand betreiben? Kann man nicht einfach friedlich das All durchkreuzen und sich bei Bedarf auf der Oberfläche (oder im Orbit) der Planeten bekriegen?

Es gibt natürlich ein paar wichtige Gründe, warum man daran interessiert sein kann, Raumschiffe schon im All unschädlich zu machen.

Einerseits möchte man Schaden möglichst von den eigenen Planeten und Kolonien fernhalten. Im Zeitalter von Antimaterie-, Singularitäts- und ZPE-Waffen kann das nämlich schon mal den Untergang eines ganzen Planeten oder einer Raumstation mitsamt Millionen von unschuldigen Zivilisten bedeuten.

Andererseits gibt es Kräfte (zum Beispiel Raumpiraten, Banditen und Terroristen), die die Nähe zur Zivilisation wegen der höheren Präsenz der Sicherheitskräfte eher scheuen und ihre Ziele gerne im tiefen All überfallen.

Auch die kleineren Konzerne haben ihren Anteil an der Geburt des Raumkampfs im Xegity-Universum: Eines lästigen Konkurrenten kann man sich am leichtesten fernab der Zivilisation entledigen. Im Weltall lassen sich Raumschiffe in die Luft jagen, ohne das jemals eine Menschenseele etwas davon erfahren wird - andererseits will man sich gegen ein solches Schicksal natürlich absichern. So waren die ersten Konvois mit bewaffnetem Geleitschutz geboren, und der Rest folgte dann.

Und schließlich hält das Universum, wie die Menschheit im 23. Jahrhundert nunmehr erfahren musste, auch die eine oder andere dunkle Überraschung für sie bereit. Vernichtende Kräfte, mit denen man nicht verhandeln kann, warten seit Jahrtausenden auf die erste unvorsichtige intelligente Spezies, die sich ihnen nähert - und sie planen nichts Gutes. Auf diese Begegnung möchten viele der Mächte im Terranischen Sternenstaat lieber gut vorbereitet sein.

Damit hoffe ich schon einmal die wichtigsten Punkte ins Feld geführt zu haben, die beim Raumkampf bei Xegity eine Rolle spielen. Die taktischen Optionen werden von einer Vielzahl von Faktoren beeinflusst, aber gewisse Schemata lassen sich schon erkennen - zum Beispiel muss erstmal geklärt werden, welches Bild jede Partei überhaupt vom Kampfgeschehen hat. Hier ist eventuelle auch eine Probe nötig, um die Fähigkeiten des Piloten oder Kommantanten einzubeziehen. Schließlich kann aus den verfügbaren taktischen Optionen ausgewählt werden, indem ein Special aktiviert wird. Am Ende steht die Auswertung des Schadens, wenn es denn zu einem Schlagabtausch kommt. Auf die regelseitige Umsetzung möchte ich aber hier nicht weiter eingehen, das wird Stoff zukünftiger Posts sein.

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Sa, 20 Dez 2008

Raumkampf - Teil 3: Größenunterschiede - Jäger vs. Schlachtkreuzer

Hier der dritte Teil des Artikels zum Raumkampf bei Xegity. Teil 2 findet ihr hier.

Größere Raumschiffe haben mehr Energie und Platz zur Verfügung, also können sie eine viel größere Menge an Waffen (und stärkere Waffen), bessere Schilde und Panzerung mitführen. Bei Xegity überspannen die Raumschiffklassen viele Größenordnungen: Die Jäger sind nur um die 20 m lang und haben kaum Platz für einen Antimateriereaktor, die größten Trägerschiffe viele Kilometer lang und haben durch Singularitäts- oder ZPE-Reaktoren eine Energiereserve, die die eines durchschnittlichen Sterns übertrifft. Was also können kleinere Schiffe gegen größere Schiffe ausrichten?

Einen Punkt, der für alle Schiffe, unabhängig von ihrer Größe, gilt, habe ich bereits genannt: Es kann nur angegriffen werden, was man auch als Ziel erkennen kann. Durch die Störung der gegnerischen Sensorik auf Netzebene oder durch Tarnvorrichtungen kann die Auswahl an taktischen Optionen für den Gegner sehr klein werden. Gute Hacker sind also die Grundlage jeden erfolgreichen Kampfes, ob sie nun menschlich sind oder nicht.

Aber tatsächlich haben kleinere Schiffe auch aufgrund ihrer Größe erhebliche Vorteile. Zum einen sind sie leichter zu tarnen. Sie sind schon per se unauffälliger, da ihre Masse neben dem, was sonst so im All herumschwirrt, einfach nicht groß ins Gewicht fällt - zur Not fügt man dem Schwarm Jäger eben einen haufen Täuschkörper hinzu, so das es schwer wird, die bewaffneten Raumschiffe herauszupicken. Wenn sie eine Tarnvorrichtung einsetzen, kann dafür ein kleines Feld mit wenig auffälligen Störungen und sonstigen Deformationen der Raumzeit verwendet werden. Man benötigt also sehr hoch aufgelöste Sensoren, um sie dann zu entdecken. Auch können sich Jäger leicht im »Schatten« (oder gar im Rumpf) größerer Schiffe verstecken, um dann im letzten Moment auszuschwärmen und für große Verwirrung zu sorgen.

Kleine Raumschiffe sind agiler, ihre Antriebsfelder sind weniger träge (weil die Generatoren mit niederigerem Energiefluss auskommen), daher können sie auch Projektilen ausweichen. Sie können mit den größten Waffen der großen Schiffe nicht angegriffen werden, da es zu lange dauert, diese auszurichten. Natürlich sind sie verwundbar gegen ein Sperrfeuer aus den Abwehrgeschützen eines Schlachtschiffs. In diesem Fall muss mit Verlusten gerechnet werden, wenn die Abwehrgeschütze nicht vorher durch »Breitseiten« von größeren Schiffen oder Flugkörper ausgeschaltet werden.

Jäger sind für große Schiffe gefährlich. Anders als Flugkörper ohne ausreichende eigene Energieversorgung können sie Schilde durchfliegen und dann ihre Torpedos und Waffen von innerhalb des Schildradius ungeschwächt einsetzen. Ein einzelner Marschflugkörper, der die Schilde und Abwehrfeuer passiert, kann ein großes Schiff kampfunfähig machen oder im schlimmsten Fall sogar zerstören.

Und schließlich darf man nicht vergessen, dass bemannte Jäger quasi im wahrsten Sinne des Wortes über ein eigenes »Gehirn« verfügen - das ihres Piloten nämlich. Selbst wenn der Bordcomputer des größeren Schiffs alle Abwehrgeschütze optimal einsetzt, um die anfliegenden Jägerschwärme mit Tod und Verderben einzudecken, kümmert sich ja der Bordcomputer jedes einzelnen Jägers darum, dem Piloten einen optimalen Korridor für den Anflug zu zeigen und wenn möglich dem schlimmsten Feuer auszuweichen (ja, durch einen Trick2 ist dies sogar bei Strahlenwaffen möglich), während der Pilot sich auf die feinere Taktik konzentrieren kann.

Die Flaggschiffe der TSSF oder der größten Konzerne mögen über mächtige Kampf-KIs verfügen, die tatsächlich auch den Plan hunderter Jägerpiloten gleichzeitig durchschauen können - in der Regel ist aber der menschliche Verstand im Raumkampf durchaus eine Menge wert.

Natürlich bedeutet das nicht, dass große Kampfschiffe keine Chance gegen Raumjäger haben. Sie sind nunmal fliegende Festungen, und eine handvoll Jäger hat allenfalls dann eine Chance, wenn das angegriffene Schiff sie zu spät entdeckt. Anderenfalls kann das Schiff seinerseits den Raum mit Sperrfeuer eindecken, eine Minensphäre auslegen oder Schwärme von Abfangraketen starten. Und zu guter Letzt können große Schiffe natürlich auch ihre eigenen Jägerflotten transportieren und bei Bedarf als Gegenmaßnahme einsetzen.

2) Man verwendet eine Art abgeschwächtes EM-Schildfeld in ausreichender Entfernung und beobachtet die Rückkopplungen, die mit Überlichtgeschwindigkeit übertragen werden - eine Folge davon, dass der Sternenantrieb für die Erzeugung solcher Felder benutzt wird.

Lest in Teil 4 dieses Artikels: Dogfights, Warum überhaupt Raumkämpfe? Teil 4 erscheint demnächst in diesem Blog. :)

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Mi, 17 Dez 2008

Raumkampf - Teil 2: Überlichtgeschwindigkeit, Waffen und Schilde

Hier der zweite Teil des Artikels zum Raumkampf bei Xegity. Teil 1 findet ihr hier.

Überlichtgeschwindigkeit

Eine wichtige Frage ist, ob bei Xegity Raumkämpfe bei Überlichtgeschwindigkeit möglich sind. Die Antwort ist ja. Ein direkter Schlagabtausch mit Überlichtgeschwindigkeit ist aber nur möglich, wenn Flugkörper verwendet werden, die einen eigenen Sternenantrieb haben oder ein solches Feld zumindest eine Weile lang aufrecht erhalten können. Ansonsten müssen die Kampfteilnehmer sich erstmal in einer »Blase« zusammenfinden, einem gemeinsamen Bezugssystem, dass sich mit Überlichtgeschwindigkeit durch den Raum bewegt, innerhalb dessen aber der Kampf nach eher klassischen Regeln abläuft. Dort können zum Beispiel auch Strahlenwaffen oder langsame Projektilwaffen verwendet werden. Wenn eines der Schiffe einen wesentlich stärkeren Sternenantrieb hat, dann bestimmt es auch, in welchem Referenzsystem der Kampf stattfindet. Man kann also immer davon ausgehen, dass das größte Schiff oder der größte Flottenverband entscheidet, wo der Kampf stattfindet. Für schwächere, aber schnelle Gegner hat das auch Vorteile: Sie können einem Kampf nach Belieben durch Flucht ausweichen.

Waffen und Schilde

Im Kampf möchte der Angreifer Schaden beim Ziel verursachen. Dazu kann er auf eine Vielzahl von Waffensystemen zurückgreifen. Bei Xegity sind das verschiedene Strahlenwaffen (EM-Kanonen/LASER), Partikelkanonen (Plasmakanonen), Massebeschleuniger (Railgun/Coilgun), Projektilkanonen und Flugkörper (Raketen, Torpedos).

Der Verteidiger möchte möglichst wenig Schaden einstecken und bedient sich dazu allerlei Defensivmaßnahmen. Dazu gehören bei Xegity Panzerung, Schilde, Defensivbewaffnung (das sind im Prinzip Offensivwaffen, die eingesetzt werden, um Projektile oder Flugkörper abzufangen) und Schilde. Es gibt bei Xegity zwei Arten von Schilden: EM-Schilde und Grav-Schilde. Erstere erzeugen eine Energiesenke in einer bestimmten Entfernung vom Schiff, die dann Strahlung absorbiert. Diese Schilde basieren auf dem Sternenantrieb. Die zweite Variante erzeugt ein Gravitationsfeld, das vor allem Projektile und Flugkörper ablenken kann. Dies basiert auf dem Gravitationsantrieb. Einerseits ist dies praktisch, da nicht viel zusätzliche Technologie benötigt wird, andererseits steht an Bord eines Raumschiffs natürlich nur eine begrenzte Energiemenge zur Verfügung. Man muss also zwischen Agilität und Selbstschutz abwägen.

Lest in Teil 3 dieses Artikels: Größenunterschiede - Jäger vs. Schlachtkreuzer. Teil 3 erscheint demnächst in diesem Blog. :)

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So, 14 Dez 2008

Raumkampf - Teil 1: Grundlagen

Raumschiffe, die sich im Weltall bekriegen, dürfen in keinem Space-Sci-Fi Spiel fehlen. Auch in den Xegity-Runden gab es schon den einen oder anderen Raumkampf, allerdings ohne, dass dafür spezialisierte Regeln verfügbar waren. Das soll sich natürlich mit den neuen Regeln ändern.

Die Raumkämpfe wurden bisher meist als Abfolge von konkurrierenden Proben (auf die Raumkampf-Fertigkeit) abgehandelt, wobei die Systeme des Schiffs mit einem abgeschätzten Wert einbezogen wurden - ähnlich der Software beim Hacking. Wenn es starke Unterschiede in der Stärke der Kampfteilnehmer gab, wurde das Ergebnis auch einfach mal vom SL erzählt. Natürlich funktioniert das letzten Endes, aber es gibt den Spielern wenig Möglichkeiten, ihre eigenen Taktiken auszuklügeln und die Ausrüstung ihrer Charaktere und Raumschiffe im Spielverlauf zu optimieren. Wenn man als unterlegene Partei durch eine taktische Idee das Blatt wenden kann, dann sollte dies auch von den beteiligten Spielern als Erfolgserlebnis wahrgenommen werden.

Mit den Specials bietet sich in den neuen Regeln eine Möglichkeit, allerlei taktische Manöver regelseitig abzubilden und so auch gleich den Spielern zu vermitteln, wie Raumkämpfe bei Xegity aussehen.

Und wie sehen sie aus? Das ist eine interessante Frage, deren Antwort sich an verschiedenen Einflüssen orientiert. Dies ist vor allem der Techlevel der Welt, aber auch das, was man aus dem Genre kennt, und das, was spielerisch Sinn und Spaß macht. Ich werde in diesem Post erstmal auf die Grundlagen des Raumkampfs bei Xegity eingehen (wie er sein soll), bevor ich dann (in späteren Posts) die wesentlichen taktischen Elemente in Specials fasse.

Die Grundlagen

Bei Xegity gibt es bekanntlich sehr leistungsfähige Raumschiffantriebe, die auf fiktiver Physik basieren. Zum einen den Sternenantrieb, der für den überlichtschnellen Flug zwischen den Sternen gedacht ist, andererseits den Gravitationsantrieb. Letzterer erlaubt sehr viel größere Beschleunigungen, als Antriebsarten mit Rückstoßmasse. Er wird auch eingesetzt, um an Bord angenehme Verhältnisse zu schaffen und das Raumschiff selbst vor Schaden durch zu hohe Kräfte zu schützen. Beide Antriebe spielen im Raumkampf eine tragende Rolle und haben jeweils ihre taktisch nutzbaren Eigenheiten.

Eine andere wichtige Grundlage folgt aus dieser (auch für Sci-Fi-Verhältnisse) fortschrittlichen Technologie: Ganz ohne Computerunterstützung kann kein normaler Mensch1 ein Raumschiff im Kampf (oder anderweitig) beherrschen. Es geht selbst bei Einsatz des Gravitationsantriebs nicht all zu gemächlich vor. Beschleunigen und Abbremsen funktioniert zwar in etwa so wie man es kennt, die Beschleunigungen sind aber so groß, dass ein Mensch ohne Computerunterstützung im Nahkampf zwischen kleinen Raumschiffen kaum rechtzeitig reagieren könnte.

Aber man kann ja im Raumkampf auch nicht einfach aus dem Fenster schauen und auf Sicht kämpfen (egal was andere Quellen suggerieren mögen ;-)). Die meiste Zeit muss nach Sensordaten, weit außerhalb der Sichtdistanz geflogen und gekämpft werden. Dies ist bei Xegity kein so großes Problem, da ja sowieso ein Großteil des Geschehens in der virtuellen Realität oder durch Overlays erweiterten Realwelt stattfindet. Aufgabe des Bordcomputers ist jedenfalls, die Situation so darzustellen, dass der Pilot (oder Kapitän, bei größeren Schiffen) die maximal mögliche Übersicht hat.

Es ist also gut möglich, dass der Pilot im Kampf alle Gegner im Blick haben kann - allerdings als virtuelle Objekte in einem virtuellen Kampfschauplatz. Und das ist nur der Anfang: Manöver, die schneller ablaufen, als das menschliche Gehirn sie erfassen kann, müssen anderweitig vermittelt werden - in Form von Spezialeffekten zum Beispiel. Auch können taktische Optionen direkt in die Darstellung des Geschehens integriert werden, so dass der Pilot sie sofort erkennen kann - vorausgesetzt der Bordcomputer ist leistungsfähig genug, um diese taktischen Möglichkeiten selbstständig zu erkennen.

So wichtig wie die Computerunterstützung ist, ist sie natürlich auch ein bedeutender Angriffspunkt im Raumkampf. Die gegnerischen Sensoren und damit letzten Endes auch den Piloten, der ja die Entscheidungen treffen muss, zu täuschen, ist bei Xegity ein wesentliches Element der Raumkämpfe. Dies ist ein universelles Element der neuen Xegity-Regeln, das überall dort auftaucht, wo das Netz ins Spiel kommt: Wie Charaktere agieren und reagieren können, hängt davon ab, wie sie ihre Umgebung wahrnehmen - und dies ist fast immer durch Aktionen im Netz (und Psi-Effekte) beeinflussbar.

Naturphänomene spielen durchaus auch eine Rolle, trotz aller Sensortechnik. So lassen sich die primär verwendeten Grav-Sensoren durch große Masseansammlungen wie Planeten, Sterne, Schwarze Löcher aber auch künstlich generierte Gravitationsfelder täuschen. Auf große Distanz hebt sich ein Raumjäger nicht von einem Asteroiden ab, ein Dreadnaught nicht von einem Mond - und vor einem Gasriesen mag gar eine ganze Flotte vom Scanner »verschwinden«.

Die fortgeschrittene Technologie erlaubt es auch, dass Raumschiffe sich aktiv tarnen können. Sie können so ihre eigenen Gravitations- oder elektromagnetischen Emissionen abschirmen und für gegnerische Sensorik unsichtbar werden, wenn diese nicht eine ausreichend hohe Auflösung hat, um die feinen Störungen im Schirmfeld zu entdecken. Dies ist letzten Endes ein Wettrüsten zwischen der Sensorik und den Tarnvorrichtungen - ein stark situationsabhängiges taktisches Element.

Zudem sind im zivilisierten Weltraum des Terranischen Sternenstaats Sensornetzwerke installiert. Wer diese kontrolliert (oder zumindest anzapft), verfügt im Raumkampf über zahlreiche zusätzliche Augen und Ohren und ein enorm erweitertes Situationsbewusstsein. Größere Flotten können außerdem ihre eigenen Sensornetzwerke aufbauen. Dazu kann ein großes Schiff zum Beispiel eine Unmenge kleiner Sonden ausstoßen, die sich gleichmäßig im Raum verteilen und so eine Sensorik mit unglaublich großer Auflösung bilden. Aber solche komplexen Systeme sind natürlich anfällig für Gegenmaßnahmen - sei es nun über das Netz, oder durch Manipulation der Sonden selbst (sie können ja zerstört oder besser noch durch andere Sonden getäuscht werden).

Für die am Raumkampf beteiligten Charaktere - und das sind idealerweise alle - bedeutet das, dass sie vor allem im Netz agieren, aber diese Aktionen höchst reale Auswirkungen haben (explodierende Raumschiffe etc.).

Lest in Teil 2 dieses Artikels: Überlichtgeschwindigkeit, Waffen und Schilde. Teil 2 erscheint demnächst in diesem Blog. :)

1) Es ist möglich, wenn der Charakter sein Bewusstsein durch Auslagerung ins Netz entsprechend erweitert und parallelisiert hat. Ein normaler Mensch wird ein wenig durch die Tatsache zurückgehalten, dass er seine Aufmerksamkeit nur auf eine Sache gleichzeitig fokussieren kann.

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Di, 28 Okt 2008

Cyberpunk in Space

So lautet Belchions [externer Link] Ergebnis bei dem Versuch, Xegity in ein Genre einzuordnen, nachdem ich mich ja für keines so richtig entscheiden konnte. Ich finde diese Beschreibung recht elegant - obwohl ich eigentlich kein Fan von Schubladen bin, betont sie doch die Bereiche, in denen Xegity besonders Punkten kann.

Nimmt man das Genre als grundlegendsten Leitfaden, wo die Reise bei der Entwicklung des Rollenspielsystems hingehen soll, dann kann man doch aus »Cyberpunk in Space« eine Menge Erkenntnisse herausziehen. Ich bin ja ein Fan des systematischen, also fange ich damit an, warum die Einteilung treffend ist. Mit anderen Worten, warum ist Xegity »Cyberpunk in Space«? Danach werde ich noch ein wenig darauf eingehen, warum dies eine gute Sache ist (oder vielleicht doch nicht).

Cyberpunk…

Ich habe vor rund 10 Jahren erstmals »Neuromancer« [externer Link], den genredefinierenden Klassiker des Cyberpunk, gelesen. Ich habe damals wohl nicht alles im Detail verstanden und im Verlauf der Jahre auch die gesamte Handlung wieder vergessen. Neulich habe ich dann mal wieder den Staub von diesem Buch gewischt und es noch einmal in Ruhe gelesen. Ich war erstens überrascht, wie gut dieses Buch doch ist (obwohl es nicht besonders lang ist, ist alles wichtige drin, was den Cyberpunk charakterisiert), zweitens aber auch davon, wie sehr es mich doch inspiriert hat. Das gilt eigentlich für den Vorgänger von Xegity (Apex Proto) noch viel mehr als für mein aktuelles Projekt. Von einigen typischen Elementen des Cyberpunk habe ich mich ja absichtlich wieder getrennt, weil sie für unsere Zeiten zu »gritty« sind.

Was also hat Xegity vom Cyberpunk geerbt? Sicher nicht die knarzigen, klobigen und exzessiv mit ihren Markennamen bezeichneten Geräte, die man für den Zugang ins Netz braucht. Auch nicht unbedingt die Protagonisten, die sich aus dem Abschaum der Gesellschaft rekrutieren und eigentlich auch vom Schicksal dazu bestimmt sind, dort zu bleiben.

Natürlich gibt es bei Xegity dafür sehr wohl die bösen Megakonzerne. Das Netz spielt eine überragende Rolle. Die Hauptcharaktere agieren außerhalb der anerkannten Regeln der Gesellschaft. Sie stehen mit ihrer technischen Ausstattung auf dem »Bleeding Edge« und werden auch mit Problemen konfrontiert, die mehr oder weniger mit solcher Technologie zu tun haben. Sie sind Spezialisten, Individualisten und aus dem einen oder anderen Grund cooler als der Durchschnittsbürger.

Cyberpunk ist eigentlich eine Dystopie. Bei Xegity gehen die Meinungen auseinander: Erfahrungsgemäß ist es den Anhängern des »echten« Cyberpunk gar nicht dreckig und hoffnungslos genug. Manche zartbesaitete Naturen schrecken aber die doch recht niederträchtigten Konzerne und die korrupte Regierung des Sternenstaats. Andererseits, um mal bei Gibson zu bleiben, sendet auch »Neuromancer« am Ende eine positive Botschaft. Ihr könnt etwas erreichen, wenn ihr nur die richtigen Entscheidungen trefft.

Cyberpunk ist auch sehr bunt, was immer eine gute Sache ist. Die Charaktere können Freaks sein, ohne aus der Welt rauszufallen. Und sie können dabei eine sehr coole Figur abgeben. Dies ist ein Aspekt, den ich sicher bei Xegity noch etwas herausarbeiten werde. Immerhin gibt es dort auch Aliens und extradimensionale Kreaturen, die mit den modifizierten Menschen um die extravaganteste Erscheinung und die auffälligste Lebensweise konkurrieren.

…in Space

Xegity spielt im Weltraum, daran besteht wohl kein Zweifel. Es gibt Raumschiffe um die unendliche Weite zu erkunden, Abenteuer weit jenseits der irdischen Dimensionen zu finden und zu bestehen. Statt nur einer einzelnen Welt kann hier gleich ein ganzes Universum gerettet werden.

Und wie Belchion in seinem Blogpost schon richtig bemerkte, ist das ein fantastisches Element - jedenfalls ein weit fantastischeres, als reiner Cyberpunk es erlauben würde (wenn man mal von den durchaus auch dort auftauchenden KIs absieht). Ein fantastisches Element ist wichtig. Es erlaubt den Charakteren »Larger Than Life« zu sein. Es erlaubt den Spielern, in eine andere Welt einzutauchen, in der vieles anders, besser oder einfach nur unterhaltsamer abläuft.

Bei Xegity habe ich diesen fantastischen Aspekt schon gegenüber seinem eher cyberpunknahen Vorgänger deutlich betont. Er schlägt sich auch darin nieder, dass Xegity durchaus eine epische Storyline vorsieht, wenn die Gruppe damit einverstanden ist. Der Cyberpunk bietet dafür eher wenig Ansätze, weil die Charaktere ihre Rolle als Underdogs nie wirklich verlassen können. Bei Xegity müssen sie nicht unbedingt als Underdogs anfangen - sie haben aber trotzdem noch eine lange Karriere vor sich, an deren Ende sie (mit etwas Glück) das Universum retten. Wichtig ist vor allem, dass sie eine Motivation haben, sich ins Abenteuer zu stürzen.

Hier ist Xegity also durchaus von Space Opera inspiriert, das je nach Ausprägung der fantastischen Elemente durchaus schon sehr weit in die Fantasy hineinreichen kann (man denke nur an Star Wars oder Dune).

Fazit

Der Cyberpunk, bereinigt um seine all zu deprimierenden Facetten (wie die totale Hoffnungslosigkeit und Sinnlosigkeit jeglichen koordinierten Handelns), in Verbindung mit Space Opera als Lieferant fantastischer Extravaganz sind als Genres ein guter Nährboden, auf dem sich Xegity entfalten kann.

Ein gutes Beispiel für einen bekannten Vertreter von »Cyberpunk in Space« ist wohl »Alien: Resurrection« [externer Link]. Man kann über diesen Film und den Vergleich zu seinen Vorgängern natürlich denken, was man will. Aber es gibt eben deutliche Cyberpunk- und eine Menge typischer Space-SF Elemente (hier nicht Space Opera). Zu allem Überfluss ist auch noch eine Gruppe von ziemlich bunt zusammengewürfelten, unabhängig agierenden Spezialisten an Bord ihres eigenen Raumschiffs durchs All unterwegs, und wird dabei in eine größere, gefährliche Komplikation hineingezogen - an der ein böser Konzern hauptsächlich Schuld ist. An dieser Stelle darf auch der Hinweis nicht fehlen, dass auch ein großer Teil der Handlung von »Neuromancer« tatsächlich im Weltraum spielt (allerdings weder Space Opera, noch besonders fantastisch).

Ich denke, dass sich vor allem die »bunten« Elemente des Cyberpunk gut in ein Space-Setting einweben lassen. Ich werde dort in Zukunft noch genauer auf extremere Typen von Menschen eingehen. Die bösen Konzerne gibt es schon, aber sie haben vielleicht noch ein zu einheitliches Gesicht. Es muss noch deutlicher werden, dass es auch einen Grund hat, dass sie böse sind. Nämlich ziemlich verdrehte Menschen.

Einen wichtigen Teil der bunten Elemente der Space-SF habe ich in Form der Raumschiffe bereits integriert. Spektakuläre Kreaturen und mysteriöse außerirdische Artefakte führen im vorhandenen Material derzeit noch ein Schattendasein, sind aber bereits fest eingeplant (und in den Testrunden bereits aufgetaucht).

Nun könnte man einwenden, dass man sich bei einem Genremix wie »Cyberpunk in Space« leicht verzetteln kann. So ist Cyberpunk ja in manchen Kreisen gerade wegen seiner »Grittyness« gefragt, während die extremen Space Opera Fans damit wohl nichts zu tun haben wollen. Ich meine trotzdem, dass sich diese Genres wunderbar und auf die dargelegte Weise zu einem spannenden Mix verbinden lassen.

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