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Abgeleitete Werte

Nachdem nun die Attribute, Fertigkeiten und äußere Merkmale festgelegt sind, ist es an der Zeit, einige abgeleitete Werte zu notieren. Diese berechnen sich aus den Attributen und auch aus einigen ausgewählten Fertigkeiten.

Reaktionswerte

Aus den Attributen Gewandtheit, Geschicklichkeit und Intelligenz werden drei Reaktionswerte gebildet. Diese geben an, wie schnell die Aktionen eines Charakters aufeinanderfolgen können. Die Reaktionswerte werden in zeitkritischen Situationen, wie zum Beispiel Kämpfen, verwendet. Welcher der drei Reaktionswerte benutzt wird, ist von der jeweiligen Aktion abhängig. Reaktionswerte liegen im Bereich 1 bis 3. Je niedriger ein Reaktionswert, desto besser.

Der Gewandtheits-Reaktionswert (ReaGew) wird für Aktionen verwendet, in denen es auf allgemeine Bewegung ankommt, insbesondere im Nahkampf und bei Kampfsport-Aktionen.

Der Geschicklichkeits-Reaktionswert (ReaGes) wird für manuelle Aktionen und im Fernkampf eingesetzt.

Der Intelligenz-Reaktionswert (ReaInt) findet bei Aktionen Verwendung, die mentaler Natur sind, zum Beispiel bei Anwendung psionischer Kräfte oder beim Hacking.

Die Reaktionswerte werden nach folgenden Formeln berechnet:

ReaGes = (10 – Geschicklichkeit) / 2

ReaGew = (10 – Gewandtheit) / 2

ReaInt = (10 – Intelligenz) / 2

Sollte ein Reaktionswert nach einer dieser Formeln 0 werden, so wird er auf 1 gesetzt. Falls ein Reaktionswert größer als 3 wird, so wird er auf 3 gesetzt.

Beispiel

Für Lynx ergeben sich die Reaktionswerte ReaGew 2, ReaGes 2 und ReaInt 1. Ghost hat die Reaktionswerte ReaGew 2, ReaGes 3 und ReaInt 1.

Traglast

Dieser Wert bezeichnet die maximale Gewichtsbelastung, die ein Charakter über längere Zeit tragen kann, ohne dass sich daraus Nachteile ergeben. Der Wert ergibt sich aus dem Attribut Stärke.

Die Traglast wird nach folgender Formel berechnet:

Traglast = Stärke · 5 kg

Beispiel

Lynx hat eine Traglast von 25 kg, Ghost hat eine Traglast von 20 kg.

Stemmvermögen

Das Stemmvermögen gibt die maximale kurzfristige Gewichtsbelastung an. Er wird zum Beispiel benutzt, wenn ein Charakter einen schweren Gegenstand anheben soll. Das Stemmvermögen ergibt sich ebenfalls aus dem Attribut Stärke.

Das Stemmvermögen wird nach folgender Formel berechnet:

Stemmvermögen = Stärke · 20 kg

Beispiel

Lynx hat ein Stemmvermögen von 100 kg, Ghost hat ein Stemmvermögen von 80 kg.

Zustandsmonitor

Zum Zustandsmonitor gehören die allgemeinen psychischen und physischen Beeinträchtigungen, die ein Charakter erleiden kann. Sie werden in Punkten zwischen 0 und 14 gezählt. Es gibt dabei für jeden Zustand zwei wichtige Werte, den Maximalwert und den Letalwert. Ist in einem Zustand der Maximalwert erreicht, so wird der Charakter vorübergehend unspielbar, bis er sich wieder von den Strapazen erholt hat. Ist der Letalwert erreicht, kann der Charakter ohne professionelle Hilfe dauerhaft unspielbar werden. Wodurch der Effekt letzten Endes eintritt, hängt von der Art der Beeinträchtigung ab.

Je nach Art der Beeinträchtigung treten bei Erreichen des Maximalwerts folgende Effekte ein:

Blutverlust, Erschöpfung, Nervensystem, Strahlung: Bewusstlosigkeit

Psychischer Schaden: Vorübergehende Psychose

Bei Erreichen des Letalwerts treten folgende Effekte ein:

Blutverlust, Erschöpfung, Nervensystem, Strahlung: Tod

Psychischer Schaden: Dauerhafte Psychose

Die Maximalwerte werden jeweils nach den folgenden Formeln berechnet:

Maximaler Blutverlust (BVmax) = (Stärke + Konstitution) / 2

Maximale Erschöpfung (ESmax) = Konstitution

Maximaler Nervensystemschaden (NSmax) = 6

Maximale Strahlendosis (SDmax) = 6

Maximaler psychischer Schaden (PSmax) = Willenskraft

Die Letalwerte werden jeweils nach folgender Formel berechnet:

Letaler Blutverlust (BVlet) = Stärke + 4

Letale Erschöpfung (ESlet) = Konstituion + 4

Letaler Nervensystemschaden (NSlet) = 10

Letale Strahlendosis (SDlet) = Stärke + 4

Irreversibler psychischer Schaden (PSirr) = Willenskraft + 4

Es ist jedoch kein Letalwert kleiner als 10. Sollte ein Wert nach einer der obigen Formeln kleiner als 10 sein, wird er auf 10 gesetzt.

Beispiel

Für Lynx ergeben sich folgende Werte für den Zustandsmonitor:

BVmax 5, BVlet 10

ESmax 5, ESlet 10

NSmax 6, NSlet 10

SDmax 6, SDlet 10

PSmax 7, PSirr 11

Für Ghost ergeben sich folgende Werte für den Zustandsmonitor:

BVmax 5, BVlet 10

ESmax 6, ESlet 10

NSmax 6, NSlet 10

SDmax 6, SDlet 10

PSmax 9, PSirr 13

Trauma-Monitor

Die Werte des Trauma-Monitors beziehen sich auf physische Verletzungen. Hier müssen noch zwei abgeleitete Werte berechnet werden, die Schadenstoleranz und die Selbstheilungskraft. Beide spielen eine Rolle, wenn die Auswirkung einer körperlichen Verletzung , einer Infektion oder eines Giftes ermittelt werden soll. Die Schadenstoleranz gibt an, wie gut ein Charakter Verletzungen, Infektionen und Giften kurzfristig widerstehen kann. Die Selbstheilungskraft ist dagegen ein Maß für die Fähigkeit des Körpers, diese schädlichen Einwirkungen aus eigener Kraft zu neutralisieren.

Schadenstoleranz und Selbstheilungskraft werden nach folgenden Formeln berechnet:

Schadenstoleranz (ST) = (Konstitution + Willenskraft) / 2

Selbstheilungskraft = (Stärke + Konstitution) / 2

Beispiel

Für Lynx ergeben sich die Werte Schadenstoleranz 6 und Selbstheilung 5. Für Ghost ergeben sich die Werte Schadenstoleranz 8 und Selbstheilungskraft 5.

Psi-Energie

Nur Psioniker sind in der Lage, ihre Psi-Kräfte wirklich aktiv einzusetzen. Daher können auch nur sie einen Psi-Energie-Pool von mehr als 0 Punkten haben. Die maximale Größe des Pools in Punkten kann der Tabelle entnommen werden.

Prof →
FW+Bonus ↓
0 1 2 3
1 28 29 31 34
2 29 30 33 37
3 29 32 35 43
4 31 34 40 50
5 33 37 46 62
6 35 43 55 79
7 40 50 70 105
8 46 62 91 143
9 55 79 122 200
10 70 105 169 285
11 91 143 238 412
12 122 200 342 602
13 169 285 498 885
14 238 412 729 1306
15 342 602 1074 1936
16 498 885 1590 2875
17 729 1306 2358 4275
18 1074 1936 3505 6365
19 1590 2875 5216 9482
20 2358 4275 7768 14132
Psi-Energie - Größe des Pools
Beispiel

Ghost ist ein Psioniker mit Professionalität 3, Fertigkeitswert 4 und Attributbonus 3. Er hat einen Psi-Energie-Pool von 105 Punkten.

Damit sind nun alle abgeleiteten Werte bestimmt.

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