Ausrüstung

In diesem Schritt wird die Ausrüstung des Charakters zu Spielbeginn festgelegt. Bei der schnellen Charaktererschaffung, die in diesem Abschnitt behandelt wird, können Sie je nach Charakterkonzept aus verschiedenen Ausrüstungsgegenständen wählen. Wenn Sie mehr Gestaltungsmöglichkeiten suchen, finden Sie Regeln zur Auswahl von Ressourcen im Abschnitt zur detaillierten Charaktererschaffung.

Die Ausrüstung wird jeweils in Gegenstände, Bargeld, Waffen, Panzerung, Cyberware, Nanotechnologie und ID eingeteilt.

Gegenstände

Einige wichtige Ausrüstungsgegenstände, die Sie in der schnellen Charaktererschaffung finden, werden in diesem Abschnitt genauer beschrieben. Weitere Ausrüstungsgegenstände finden Sie im Kapitel über Ausrüstung.

Armband-Kommunikator - Ein Kommunikator, den man am Arm tragen kann. Er besteht meist aus einer kleinen silbernen Kette mit Anhänger (für weibliche Charaktere) oder einem schwarzen Armband (für männliche Charaktere). Er kann aber auch als eine Art Aufkleber auf der Haut getragen oder als Brosche an die Kleidung gesteckt werden. Kommunikatoren setzen modernste Technologie ein, um ein künstliches Wellenfeld zu synthetisieren. Das bedeutet, sie können eine eigene virtuelle Realität für die Benutzer erzeugen, die auch nur von diesen wahrgenommen werden kann. Das Bild ist dabei dreidimensional und je nach Einstellung nur leicht transparent. Sprache und Geräusche können auf die gleiche Weise direkt in die Ohren der Benutzer projiziert werden. Kommunikatoren erlauben verschlüsselten Datenaustausch über das Netz und auch den Zugriff auf Informationsangebote. Sie können auf Datenchips zugreifen und Verbindungen mit anderen Geräten herstellen, sofern der Benutzer über einen entsprechenden Schlüssel verfügt. Sie eignen sich aber nicht zum Hacking. Kommunikatoren ersetzen auch Navigationsgeräte, da sie ihre eigene Position auf Bruchteile von Millimetern genau feststellen können.

Gewicht: 0,002 bis 0,01 kg, je nach Ausführung

Datenchip - Ein Datenchip ist ein kleines Objekt, auf dem beliebige Daten in verschlüsselter Form gespeichert werden. Mit dem richtigen Schlüssel kann der Zugriff von einem Interface oder einem Kommunikator aus drahtlos erfolgen. Manche Datenchips sind auch mit eingebauten VR-Displays ausgestattet, die die Anzeige und Bearbeitung der enthaltenen Informationen ohne zusätzliche Geräte erlauben. Der eigentliche Datenträger ist winzig. Die äußere Gestalt und Größe des Datenchips ist daher weitgehend Geschmackssache. Die Standardversionen sind kleine Plättchen aus Kunststoff, aber auch Nachahmungen von Perlen oder Edelsteinen sind nicht selten anzutreffen.

Gewicht: 0,001 bis 0,005 kg, je nach Ausführung

Datenfolien - Datenfolien sind flache, papierähnliche Blätter aus Kunststoff, die ein integriertes VR-Display und eine Oberfläche zur dauerhaften Anzeige grafischer Informationen haben. Eigentlich sind sie eine veraltete Technologie, die durch die Integration des VR-Displays aufgewertet wurde. Sie werden gerne benutzt, um Notizen zu machen und Informationen zu hinterlassen. Die Energieversorgung hält mehrere Jahre, so dass auch VR-Informationen lange angezeigt werden können. Bei Entfernen oder Ausfall der Energieversorgung funktioniert das VR-Display zwar nicht mehr, aber auf der grafischen Oberfläche angezeigte Informationen bleiben unbegrenzt lange erhalten. Die Dateneingabe erfolgt drahtlos über den eingebauten Port, per Spracheingabe oder mit einem spitzen Gegenstand direkt auf der grafischen Oberfläche.

Gewicht: 0,001 kg

Nahrungsriegel - Ähnlich unseren heutigen Schoko- oder Müsliriegeln ersetzen diese handlichen Riegel eine vollständige Mahlzeit. Es gibt sie zwar in allen erdenklichen Geschmacksrichtungen und Konsistenzen, aber eine Gaumenfreude sind sie auf Dauer nicht. Wenn man eine ID besitzt, muss man sie nicht mal kaufen. Haushaltsübliche Mengen (etwa 5 Stück pro Tag) kann jeder Bürger an einem von zahllosen Automaten in jeder größeren Stadt kostenlos beziehen.

Gewicht: 0,1 kg

Stealth-Anzug - Dieser Anzug bedeckt den ganzen Körper und macht den Träger im aktivierten Zustand unsichtbar im sichtbaren Bereich und im nahen UV- und IR-Spektrum. Die Oberfläche ist sehr empfindlich, da sie aus Nanobots besteht. Dafür ist die Täuschung weitaus besser, als sie zum Beispiel mit einem Kommunikator möglich wäre. Bei guten Sichtverhältnissen erfordert das Entdecken eines mittels Stealth-Anzug getarnten Menschen eine extrem schwere Wahrnehmungsprobe (+3). Sensoren mit sehr breitem Spektralbereich lassen sich allerdings kaum täuschen.

Gewicht: 4 kg

Schlossknacker - Ein Schlossknacker ist ein handliches Gerät, dass eine Verbindung zu verschiedenen Schlossmechanismen herstellen kann und dann mittels der eingebauten Software und der Auswahl des Benutzers versucht, den Schlüssel zu knacken. Im Prinzip ist jedes Schloss geeignet, das über einen Port verfügt, also vor allem Code- und Kartenschlösser. Hacker belächeln den Einsatz von Schlossknackern zwar oft, aber die Geräte haben schon so manche Tür geöffnet, wenn gerade kein Hacker zur Stelle war. Zudem sind sie weitaus billiger als die Cyberware, die zum Hacking benötigt wird. Die Stufe des Schlossknackers zählt bei allen Heimlichkeitsproben für das Knacken von Schlössern als Bonus auf den Würfelpool.

Gewicht: 0,1 kg

Rennantrieb - Ein Rennantrieb ist ein verbesserter Antrieb für Grav-Fahrzeuge. Er erlaubt Manöver mit höheren Beschleunigungwerten, präzisere Steuerung und bessere Kontrolle in Grenzbereichen. Die Stufe des Rennantriebs zählt bei allen Kontrollproben für Fahrzeuge als Bonus auf den Würfelpool.

Gewicht: 200 bis 1000 kg, je nach Ausführung

Nanobot-Deployer - Ein Nanobot-Deployer ist ein etwa 10 cm langer und 4 cm durchmessender, zylindrischer Behälter für Nanobots. Die Nanobots werden bis zu ihrem Einsatz in einer gelartigen Trägerflüssigkeit gelagert, die nicht an Oberflächen haftet. Jeder Deployer verfügt über ein VR-Interface, mit dem die Bots programmiert werden können. Der Deployer kann in der Regel nur geöffnet werden, wenn der Benutzer den richtigen Schlüssel kennt. Einige Deployer sind auch DNA-codiert.

Gewicht: 0,1 kg

Überwachungsdrohne - Überwachungsdrohnen sind kleine Flugkörper, oft diskusförmig mit nicht mehr als 25 cm Durchmesser, die zu Erkundungs-, Observierungs- und Spionagezwecken eingesetzt werden können. Sie sind dazu mit Breitbandsensoren und einem miniaturisierten Gravitationsantrieb ausgestattet. Sie können optische Signale im infraroten, visuellen und ultravioletten Spektralbereich wahrnehmen. Zusätzlich verfügen sie über Sensoren für Radiowellen, Mikrowellen, Röntgen- und Gammastrahlung, womit ihnen kaum etwas entgehen sollte. Um akustische Signale aufzuzeichnen stehen empfindliche Richtmikrofone und ein LASER-Mikrofon zur Verfügung. Die Drohnen sind allerdings nur sehr leicht gepanzert und verfügen über keine Mittel zur Selbstverteidigung.

Gewicht: 2 bis 3 kg, je nach Ausführung

Angriffsdrohne - Diese Drohnen können verschiedene Größen und Ausführungen haben. Allen ist gemeinsam, dass sie über einen Grav-Antrieb verfügen und damit sehr mobil sind. Ihre Stärke ist nicht etwa Unauffälligkeit, sondern die Tatsache, dass sie schwer gepanzert und bewaffnet sind und jederzeit über einem ahnungslosen Ziel die Hölle entfesseln können.

Gewicht: 20 bis 200 kg, je nach Ausführung

Stealth-Drohne - Stealth-Drohnen sind ähnlich ausgestattet wie Überwachungsdrohnen. Zusätzlich verfügen sie allerdings über eine Schicht Nanobots auf ihrer Oberfläche, die sie auf Wunsch praktisch unsichtbar im infraroten, visuellen und ultravioletten Wellenlängenbereich macht. Darüberhinaus sind Stealth-Drohnen etwas besser gepanzert als normale Überwachungsdrohnen und verfügen auch nicht selten über eine leichte Waffe zur Selbstverteidigung.

Gewicht: 2 bis 3 kg, je nach Ausführung

Mikrodrohne - Eine Mikrodrohne ist eine sehr kleine Drohne, nicht größer als ein Insekt, aber dennoch mit umfangreicher Sensorik ausgestattet. Die Qualität der Daten reicht zwar nicht an die einer Überwachungsdrohne heran, entspricht aber durchaus der von normalen kybernetischen Augen und Ohren. Als besonderer Gag sind Mikrodrohnen oft auch mit einem Taser ausgestattet.

Gewicht: 0,001 kg

Weltraumdrohne - Diese Drohnen sind zwar recht groß und schwer, dafür haben sie aber auch nicht nur einen eingebauten Grav-Antrieb, sondern auch einen Sternenantrieb, mit dem sie sich mit Überlichtgeschwindigkeit bewegen können. Sie verfügen über die Sensorleistung eines kleineren Raumschiffs und können auch mit Waffen ausgerüstet werden. Ihre geringe Größe macht sie auf üblichen Gravscannern fast unsichtbar und daher sehr wertvoll für Aufklärungsmissionen im All.

Gewicht: 2000 bis 10000 kg, je nach Ausführung

Bargeld

Bargeld wird in Credits oder je nach Spielwelt in einer anderen Währung angegeben. Es kann auch vor Spielbeginn in Ausrüstung eingetauscht werden.

Bezeichnung Mun.-Typ DU SP Rate RW (m) Präzi. Masse (kg) EV Kap.
Kampfmesser - B2 S6(+2) 1 - 0 0,5 - -
Taser, Hand- - * Ns6/L5 1 - 0 0,2 1 100
Taser-Pistole - * Ns5(+4)/L2(+1) 1 10 0 0,5 1 100
Dart-Pistole - C1 * 1 20 0 0,5 - 10
Projektil-Pistole, leicht JSP/Mag B2 S3(+1) 1 20 0 0,5 - 40
Projektil-Pistole, mittel JSP/Mag B3 S5(+1) 1 20 0 0,8 - 30
Projektil-Pistole, schwer JSP/UMag C3 S7(+2) 1 20 0 1 - 20
LASER-Pistole, leicht Vis B3 Z1(+1) 2 50 1 0,6 1 100
LASER-Pistole, mittel Vis C2 Z2(+1) 2 50 1 0,7 5 100
LASER-Pistole, schwer UV E1 Z3(+2) 2 50 1 0,8 10 100
MASER-Pistole, leicht - * Z6(+4)* 2 40 1 0,8 1 100
MASER-Pistole, mittel - * Z8(+6)* 2 40 1 1 5 100
MASER-Pistole, schwer - * Z10(+8)* 2 40 1 1,2 10 100
LASER-Gewehr, leicht Vis D3 Z2(+3) 2 1000 3 6 20 1000
LASER-Scharfschützengewehr, mittel UV E4 Z3(+4) 2 1000 3 6 20 1000
XASER-Gewehr - * St12(+6)/Z6(+3) 2 1000 2 12 200 1000
Granatwerfer, Unterlauf- 40mm HE E2 S8(+2) 1 150/20 0 1 - 1
Granate, HE HE E2 S8(+2) - -/20 0 0,5 - -
Sturmgewehr, leicht FMJ/UMag F1 S6(+4) 4 300 1 3 - 80
Sturmgewehr, mittel FMJ/UMag F2 S7(+4) 4 300 1 4 - 60
Maschinengewehr (MG), leicht FMJ/HVAP F3 S8(+4) 6 400 1 6 - *
Raketenwerfer 80mm HE H2 F4(+2) 1 2000/30 0 14 - 1
LASER-Kanone, leicht UV H2 F2(+3) 4 5000 3 6 200 *
Gatling-Kanone, leicht HE/HVAP G4 F6(+2) 8 1000 1 60 - *
Waffen - Werte

Waffen

Waffen dienen der Selbstverteidigung oder auch dem Angriff, wenn eine Operation es erfordern sollte. Sie sind durch verschiedene Werte charakterisiert:

Munitionstyp - Bei den meisten Projektilwaffen und einigen Energiewaffen gibt es verschiedene Munitionstypen. Für die schnelle Charaktererschaffung kann ein häufig verwendeter Munitionstyp der Tabelle entnommen werden.

Durchdringung (DU) - Dies ist die Fähigkeit der Waffe, Panzerungen zu durchdringen. Je weiter der Buchstabe vom Anfang des Alphabets entfernt ist, desto besser die Durchdringung.

Schadenspunkte (SP) - Dies ist der Schaden den die Waffe verursacht, wenn sie eine Panzerung durchdrungen hat. Die Angabe gibt auch Auskunft über die Art des Schadens: leicht (L), schwer (S), zerstörerisch (Z), Nervensystem (Ns), Strahlung (St). Es gibt auch Schadensarten, die sich nicht mehr auf Personen beziehen. Dazu gehören die Schadensarten für Fahrzeuge (F, G, H) und Raumschiffe (R). Wenn derart geballte Zerstörungskraft auf Menschen wirkt, hat dies immer verheerende Auswirkungen. In solchen Fällen muss meist kein Schaden gewürfelt werden!

Rate - Die Rate gibt die maximale Anzahl von Schüssen an, die eine Waffe pro Kampfaktion abgeben kann.

Reichweite (RW) - Dies ist die maximale Reichweite, bis zu der man mit der Waffe ohne negative Modifikatoren etwa menschengroßte und nicht zu schnell bewegliche Ziele angreifen kann.

Präzision (Präzi) - Waffen mit einer Präzision größer als 0 treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit den Punkt, auf den gezielt wird. Die Präzision zählt bei gezielten Angriffen als Bonus auf den Würfelpool.

Masse - Die Masse der Waffe in Kilogramm, ohne Magazin.

Energieverbrauch (EV) - Bei Energiewaffen ist dies der Energieverbrauch pro Schuss.

Kapazität (Kap) - Die Anzahl der Schüsse, die mit der Waffe aus einem Magazin oder einer Energiezelle abgegeben werden können, ohne dass nachgeladen werden muss.

Die Waffen, die in der schnellen Charakterbeschreibung erwähnt werden, haben teils recht unterschiedliche Wirkungsweisen und Besonderheiten. In den folgenden Beschreibungen erfahren Sie mehr über diese Eigenschaften.

Kampfmesser - Ein großes Messer. Man kann es auch einsetzen, um Brot zu schneiden.

Taser, Hand- - Ein handliches Gerät mit zwei Elektroden, zwischen denen bei Aktivierung eine hohe Spannung im Bereich einiger 10.000 Volt erzeugt wird. Bei Anwendung auf Lebewesen führt dies zu Krämpfen und Lähmungserscheinungen. Für die Anwendung ist unmittelbarer Kontakt der Elektroden zum Opfer nötig. Die Waffe durchdringt zwar leichte Faserpanzerungen (bis einschließlich leichte Spezialfaser), ist aber wirkungslos gegen schwerere Panzerungen.

Taser-Pistole - Eine Taser-Pistole erzeugt zunächst mit Hilfe von Laserpulsen zwei Kanäle ionisierter Luft zwischen dem Ziel und der Waffe. Danach funktioniert die Waffe ganz ähnlich wie ein Handtaser. An die beiden Ionenkanäle wird eine hohe Spannung angelegt, so dass das Ziel in Bruchteilen von Sekunden durch den elektrischen Schock kampfunfähig wird. Taser-Pistolen sind deutlich stärker als Handtaser. Wenn man nicht aufpasst oder zu oft abdrückt, können sie sogar tödlich wirken. Für ihre Wirkung gegen Panzerungen gilt das selbe wie für Handtaser.

Dart-Pistole - Diese Waffe verschießt einen kleinen Injektorpfeil, der bei Auftreffen auf das Ziel automatisch die geladene Flüssigkeit injiziert. Je nach Ladung kann schon ein einzelner Treffer ausreichen, um das Ziel kampfunfähig zu machen oder sogar zu töten.

Projektilwaffen - Diese Waffen verschießen mit bewährter Technologie metallische Projektile. Die Beschleunigung erfolgt dabei mit einer chemischen Treibladung. Wichtige Munitionstypen für Projektilwaffen sind FMJ (Full Metal Jacket, Vollmantel), JSP (Jacketed Soft Point, Teilmantel), JHP (Jacketed Hollow Point, Hohlspitz), Magnum (große Ladung), Ultra Magnum (sehr große Ladung), HVAP (High Velocity Armor Piercing, extrem große Ladung, panzerbrechend).

LASER-Waffen - LASER-Waffen setzen einen stark gebündelten und sehr intensiven Lichtstrahl ein um ein Ziel zu beschädigen. Das Licht kann im sichtbaren, im infraroten oder im ultravioletten Bereich liegen. Feste Materie, die von dem Strahl getroffen wird, verdampft meist in Bruchteilen von Sekunden. Allerdings ist die Einwirkung eines LASER-Pulses auch nicht sehr dauerhaft und der Wirkungsbereich typischerweise klein. Wichtige „Munitionstypen” für LASER-Waffen sind Infrarot (IR), Visuell (Vis) und Ultraviolett (UV).

MASER-Waffen - MASER-Waffen funktionieren ähnlich wie LASER, nur setzen sie einen gebündelten Mikrowellenstrahl statt eines Lichtstrahls ein. Dieser ist harmlos für die meisten unbelebten Objekte, aber verheerend für wasserhaltiges Gewebe, wie es zum Beispiel in Lebewesen vorkommt.

XASER-Waffen - XASER-Waffen führen das Konzept des LASERs noch etwas weiter, indem sie Röntgenstrahlung statt Licht einsetzen. Sie durchdringen die meisten Personenpanzerungen und auch Wände nahezu ungehindert, wenn diese nicht gerade aus Blei sind. Außerdem verursachen sie Strahlenschaden, der bei einem Lebewesen den ganzen Organismus betreffen kann.

Raketenwerfer - Diese Waffen verschießen Flugkörper mit eigenem Antrieb, Zielcomputer und Sprengkopf. Sie sind zum Einsatz gegen Fahrzeuge und Flugzeuge gedacht. Bei der Reichweite sind zwei Angaben vorhanden, Reichweite des Projektils und Explosionsradius. Innerhalb des Explosionsradius werden immer mehrere Trefferzonen gleichzeitig getroffen.

Granaten - Alle Granaten können entweder geworfen oder mittels eines per VR-Interface oder Spracheingabe programmierbaren Zünders kreativ eingesetzt werden. Der Zünder unterstützt Zeitverzögerung oder Näherungszündung, wobei die Bedingungen für die Explosion recht genau festgelegt werden können. Dazu verfügt jede Granate über einen Breitbandsensor.

Bezeichnung Klasse Masse (kg)
Kunststoffgewebe (KG) A 0,1
Spezialfaser, leicht (SFL) B 0,5
Spezialfaser, mittel (SFM) C 1
Spezialfaser, schwer (SFS) D 2
Plattenpanzerung (PP) E 3
Plattenpanzerung, verstärkt (PPV) F 4
Panzerungen - Werte

Panzerung

Die Panzerung schützt den Körper des Charakters vor schädlichen Umwelteinflüssen, vor allem aber vor Verletzungen durch Waffen. Es gibt viele verschiedene Panzerungsarten, die unterschiedlich gut vor den verschiedenen Schadensarten schützen. Die wichtigsten Panzerungen können zusammen mit ihrer Panzerungsklasse und der Masse pro abgedeckter Trefferzone der Tabelle entnommen werden.

Bezeichnung Ports csi cei
Zerebralinterface -1 -10 -2
Prozessor (Intermediate) 10 50 -2
Prozessor (Professional) 20 200 -4
Net-Interface -1 -1 -1
Net-Interface (hohe Bandbreite) -1 -2 -1
Künstliche Augen (2x) -2 -2 -2
Künstliche Ohren (2x) -2 -2 -2
Energiezelle (normal) 0 0 20
Kampfsoftware (Stufe 1) 0 -10 0
Kampfsoftware (Stufe 2) 0 -20 0
Hacking-Software (Stufe 1) 0 -50 0
Hacking-Software (Stufe 2) 0 -100 0
Nanocontrolling-Software (Stufe 1) 0 -100 0
Nanocontrolling-Software (Stufe 2) 0 -200 0
Fahrzeug-Software (Stufe 1) 0 -2 0
Fahrzeug-Software (Stufe 2) 0 -5 0
Drohnencontrolling-Software (Stufe 1) 0 -2 0
Drohnencontrolling-Software (Stufe 2) 0 -5 0
Technische Datenbank (Stufe 1) 0 -1 0
Technische Datenbank (Stufe 2) 0 -2 0
Medizinische Datenbank (Stufe 1) 0 -1 0
Medizinische Datenbank (Stufe 2) 0 -2 0
Programmierbares Gesicht 0 -1 -2

Cyberware

Die angegebene Cyberware repräsentiert das, was für einen Charakter mit dem jeweiligen Konzept üblich wäre. Natürlich muss kein Charakter gegen ihren Willen oder den ihres Spielers mit Cyberware ausgerüstet werden. Die Leistungsdaten von kybernetischen Implantaten werden durch einige Werte erfasst:

Ports - Einige Implantate stellen Anschlüsse für andere Implantate zur Verfügung, die Ports genannt werden. Dies sind vor allem die Prozessoren. Andere Implantate verbrauchen einen Port, wenn sie an ein solches Implantat angeschlossen werden.

csi - Implantate ohne eigene Rechenkapazitäten verbrauchen einen Teil der Rechenleistung eines Cyberware-Prozessors. Der Verbrauch wird in der Einheit csi gemessen.

cei - Alle Implantate benötigen zum Betrieb Energie, die von einer Energiezelle bereitgestellt werden muss. Der Energieverbrauch oder die verfügbare Energie bei einer Energiezelle wird in der Einheit cei gemessen. Die Energiezelle muss nur alle paar Jahre ausgewechselt werden, sofern man sie nicht überlastet.

Einige wichtige kybernetische Implantate, die in der schnellen Charaktererschaffung verwendet werden, werden in diesem Abschnitt kurz beschrieben. Details zu weiteren Implantaten finden Sie im Kapitel über Cyberware.

Zerebralinterface - Dieses Interface besteht aus einem weit verzweigten Netz winziger Elektroden, die mittels Nanobots direkt im Gehirn implantiert werden. Es ermöglicht eine direkte Schnittstelle zwischen der Cyberware und allen Funktionen des menschlichen Nervensystems. Insbesondere ist es erforderlich, um Maschinen oder Cyberware mit Gedankenbefehlen zu steuern. Umgekehrt ermöglicht es die direkte Umsetzung von Ausgaben oder Daten in Sinneseindrücke. Die durch ein Zerebralinterface direkt im Gehirn erzeugte virtuelle Realität ist im Gegensatz zur projizierten VR der Kommunikatoren von der Wirklichkeit kaum zu unterscheiden.

Prozessor - Der Prozessor ist der Kern eines jeden Cyberware-Systems. Er stellt den Implantaten Rechenkapazität zur Verfügung und sorgt für eine reibungslose Zusammenarbeit der einzelnen Komponenten. Darüberhinaus kann auf dem Prozessor beliebige Software ausgeführt werden, zum Beispiel für die Zwecke des Hackings.

Net-Interface - Dieses Interface stellt die Verbindung zu Netzknoten her. Nahezu alle technischen Geräte sind mit eigenen Netzknoten ausgestattet. darüberhinaus können durch Verbindung zu größeren Netzen Daten mit dem Rest der Welt ausgetauscht werden. In Verbindung mit einem Zerebralinterface ermöglicht das Net-Interface auch die geräuschlose Kommunikation mit anderen verbundenen Nutzern. Ein normales Net-Interface eignet sich aufgrund der zu geringen Bandbreite allerdings nicht zum Hacking.

Künstliche Augen - Künstliche Augen verwenden Sensoren mit einem erweiterten Frequenzbereich, so dass der Benutzer Licht im Infraroten und im UV-Bereich wahrnehmen kann. Darüberhinaus gibt es zahlreiche weitere Ausstattungsmerkmale wie automatische Intensitätsregelung und optischen Zoom.

Künstliche Ohren - Ähnlich wie künstliche Augen erweitern künstliche Ohren erheblich den Bereich der Wahrnehmung des Besitzers. So können Infra- und Ultraschallsignale wahrgenommen werden, also extrem niedrige oder hohe Frequenzen. Es gibt darüberhinaus verschiedene Ausstattungsoptionen wie automatische Lautstärkeregelung und frei konfigurierbare Geräuschfilter.

Hacking-Software - Diese Software dient dem Hacker zum Einen als Werkzeug, um im Verlauf des Hackings anfallende Probleme effektiv zu lösen, zum Anderen umfasst sie eine Datenbank mit Sicherheitslücken und erfolgversprechenden Angriffsmethoden. Bessere Software erhöht die Erfolgschancen eines Hackers enorm. Die Software-Stufe zählt bei allen Hacking-Proben als Bonus auf den Würfelpool. Ganz ohne Software ist Hacking darüberhinaus nicht möglich.

Technische Datenbank - In der technischen Datenbank sind Baupläne und Wartungsanweisungen für die meisten technischen Geräte enthalten. Ein Techniker kann darauf zugreifen, um die optimale Verfahrensweise im Umgang mit einem technischen Gerät herauszufinden. Die Stufe der technischen Datenbank kann verwendet werden, um einen negativen Modifikator zu kompensieren, den der Benutzer aufgrund mangelnder Vertrautheit mit einem bestimmten technischen Gerät bei einer Probe ansonsten hätte.

Medizinische Datenbank - Die medizinische Datenbank stellt ein umfassendes Nachschlagewerk für den praktizierenden Mediziner dar. Von anatomischen Daten bis hin zu Informationen über Medikamente, Behandlungsmethoden und Krankheitsbilder ist alles enthalten, was die Medizinerin bei ihrer täglichen Arbeit benötigt. Die Stufe der medizinischen Datenbank kann verwendet werden, um einen negativen Modifikator zu kompensieren, den der Benutzer aufgrund mangelnder Vertrautheit mit einem bestimmten Krankheitsbild oder einer Behandlungsmethode bei einer Probe ansonsten hätte.

Kampfsoftware - Kampfsoftware erkennt die Waffe, die der Benutzer gerade verwendet, und stellt umfangreiche Hilfestellungen bei deren Einsatz zur Verfügung. So können verschiedene Ziele erfasst und ein VR-Visier ins Sichtfeld eingeblendet werden. Die Softwarestufe der Kampfsoftware zählt bei Angriffsproben als Bonus auf den Würfelpool. Falls die Kampfsoftware über ein Zerebralinterface verwendet wird, verbessert sie auch den Reaktionswert des Benutzers bei Einsatz der Waffe um -1. Das heißt, normale Aktionen zur Verwendung der Waffe im Kampf werden zu reflexartigen Aktionen, reflexartige Aktionen zu intuitiven Aktionen.

Fahrzeug-Software - Diese Software unterstützt den Benutzer bei der Kontrolle eines Fahrzeugs, besonders wenn dieses im Grenzbereich der Belastbarkeit von Mensch und Maschine eingesetzt wird. Dazu werden dem Fahrer wichtige Informationen als VR eingeblendet. Die Software passt sich darüberhinaus dem Fahrstil des Benutzers an und unterstützt dessen Eingaben durch optimal abgestimmte Ansteuerung der Flugkontrollen. Die Software-Stufe zählt bei allen Kontrollproben für Fahrzeuge als Bonus auf den Würfelpool. Ganz ohne Software ist es nicht möglich, ein Fahrzeug über ein Interface zu kontrollieren.

Nanocontrolling-Software - Nanocontrolling-Software übersetzt die gedanklichen Befehle eines Nanocontrollers in Steuerbefehle für Milliarden winziger Bots, sie so koordiniert agieren können. Die Software-Stufe zählt bei allen Kontrollproben für Nanobots als Bonus auf den Würfelpool. Ganz ohne Software ist es nicht möglich, Nanobots über ein Interface zu kontrollieren.

Drohnencontrolling-Software - Diese Software wird eingesetzt, um das Steuern von Drohnen zu vereinfachen. Sie interpretiert die gedanklichen Befehle eines Drohnencontrollers und setzt sie in Steuerbefehle für die technischen Systeme der Roboter um. Sie kann auch verwendet werden, um die Drohnen selbständig Aufgaben ausführen zu lassen. Die Software-Stufe zählt bei allen Kontrollproben für Drohnen als Bonus auf den Würfelpool. Ganz ohne Software ist es nicht möglich, Drohnen über ein Interface zu kontrollieren.

Programmierbares Gesicht - Diese kybernetische Erweiterung ersetzt das gesamte Gesicht und die Kopfhaut durch künstliche Materialien, spezielle Nanobots und dazu gehörende Kontrollsysteme, die dem Benutzer frei wählbare Gesichtsstrukturen, Hautfarbe und Haarfarbe verleihen. Sogar die Länge der Haare ist in weiten Grenzen (0 bis 30 cm) frei wählbar. Es ist möglich, das Gesicht anderer Personen nachzuahmen. Während enge Vertraute der Originalperson aufgrund von Unterschieden in Mimik und Stimme auf die Täuschung kaum hereinfallen (sehr leichte Wahrnehmungsprobe, -2), gelingt dies bei maschineller Prüfung (sehr schwere Probe, +2) und wenig mit der Originalperson vertrauten Menschen (je nach Vertrautheitsgrad schwere Wahrnehmungsprobe, +1, bis extrem schwere Wahrnehmungsprobe, +3) in der Regel durchaus.

Nanobots

Für Nanobots ist in Klammern jeweils die Dichte der Ladung angegeben. Von der Dichte hängt die Anzahl der möglichen Einsätze und die Wirksamkeit ab. Die Dichte der Bots nimmt in im Laufe der Zeit und bei jedem Einsatz ab. Soweit nicht anders angegeben, ist eine Dichteeinheit Bots nach einer Stunde im Einsatz verloren. In einem Deployer gelagert ist eine Dichteeinheit erst nach einem Jahr vollständig unbrauchbar. Um die Bots einzusetzen öffnet man den Deployer, gibt einen Befehl und lässt die Bots dann ihr Werk verrichten. Sie können dabei über ein VR-Interface am Deployer oder von einem Nanocontroller gesteuert werden.

Normale Nanobots bewegen sich in einer nicht benetzenden Trägerflüssigkeit, die sie auch überall wo sie eingesetzt werden hin mitnehmen. Im Einsatz sind diese Bots an einem leichten Glanz der Oberflächen erkennbar, auf denen sie sich bewegen. Diese Nanobots können sich nur sehr langsam fortbewegen, etwa mit einer Geschwindigkeit von 1 bis 2 cm pro Sekunde (cm/s). Es gibt aber auch Bots, die sich ohne Trägerflüssigkeit durch die Luft bewegen können. Sie werden „aerosoloide” Bots genannt und haben eine maximale Geschwindigkeit von 0,1 bis 1 Meter pro Sekunde (m/s) bei ruhigen Luftverhältnissen.

Einige Nanobots, die Sie in der schnellen Charaktererschaffung finden, werden in diesem Abschnitt kurz beschrieben. Nähere Informationen zu Nanobots finden Sie im Kapitel über Nanotechnologie.

Healer - Healer-Bots können Schaden einer bestimmten Kategorie vollkommen selbständig heilen. Es gibt sie in den Ausführungen L (leichter Schaden), S (schwerer Schaden) und Z (zerstörerischer Schaden). Bots der Klasse Z können sogar komplette Gliedmaßen regenerieren, wenn man ihnen entsprechend viel Zeit lässt. Gewöhnlich heilen Healer-Bots bei Anwendung auf eine einzelne Trefferzone einen Schadenspunkt pro Minute und Dichte-Einheit. Für die Regeneration von zerstörten Gliedmaßen benötigt eine Dichte-Einheit Z-Healer pro Trefferzone etwa zehn Stunden und ausreichend viel Rohmaterial. Eine Dichteeinheit Healer-Bots übersteht maximal 10 Einsätze, bevor sie unbrauchbar wird.

Mikromodifikatoren - Diese Bots können Materie auf molekularer Ebene bearbeiten. Sie können zum Beispiel verwendet werden, um kleinere Schäden auszubessern oder um Teile von Geräten zu verformen oder ganz zu entfernen. Sie können auch ein bestimmtes Bauteil in ein völlig anderes umwandeln, oder bestimmte Materialien in einem Bauteil durch andere ersetzen, um dessen Eigenschaften zu verändern. Sie können allerdings nicht ein Material in ein anderes umwandeln, wenn nicht beide Materialien aus den gleichen chemischen Elementen aufgebaut sind.

Strahlenkanone - Mittels dieser Bots kann gebündelte elektromagnetische Strahlung auf ein beliebiges Ziel abgegeben werden. Jede beliebige Oberfläche lässt sich dadurch in eine Waffe verwandeln. Die Bots können Z1(+1) Schaden für je zwei Dichteeinheiten verursachen und haben eine Durchdringungsklasse von B und +1 für jede weitere Dichteeinheit. Wenn eine ungerade Anzahl von Einheiten für eine Strahlenkanone eingesetzt wird, erhält der Schadenspool einen zusätzlichen Würfel. Eine Dichteeinheit Strahlenkanonen-Bots übersteht maximal 5 Schüsse, bevor sie unbrauchbar wird.

Beispiel

Eine Strahlenkanone aus 10 Dichteeinheiten Nanobots könnte Z5(+5) Schaden verursachen und hätte die Durchdringungsklasse D0. Der Effekt ist auch beliebig aufteilbar. Aus den 10 Dichteeinheiten könnten auch zwei Strahlenkanonen von je Z2(+3) mit Durchdringungsklasse C0 gebildet werden.

Vergifter - Vergifterbots werden vor dem Einsatz zunächst in eine Lösung mit der gewünschten Chemikalie gebracht. Sie nehmen diese Chemikalie in ihrem Innern auf und können sie später an einem beliebigen Ort wieder freisetzen, meist im Körper eines ahnungslosen Opfers. Eine Dichteeinheit Vergifter-Bots übersteht maximal 10 Einsätze, bevor sie unbrauchbar wird.

Telemetriebots, aerosoloid - Diese Bots tasten mittels interner Sensoren ihre Umgebung ab und senden die Daten zurück an den Kontrollcomputer oder den Nanocontroller, von dem sie eingesetzt werden. Jede Dichteeinheit kann ein Bild in der Qualität und Bandbreite eines normalen kybernetischen Auges und Geräusche mit den Fähigkeiten eines kybernetischen Ohrs in der Grundausstattung übermitteln.

Desintegrator - Desintegratorbots haben nur eine Funktion, nämlich alles zu zerstören, was ihnen in den Weg kommt. Sie wandeln dazu Materie auf möglichst effektive Weise in Staubpartikel und Gase um. Der Einsatz ist immer auch mit heftigen Verlusten unter den Bots verbunden. Jede Einheit Desintegratorbots kann ein Volumen von 1 Liter Materie (1000 cm³) pro Sekunde (oder Z0(+2) pro Aktion in Schadenspunkten) in kleine Teilchen zerlegen. Nach maximal 10 Sekunden im Betrieb ist eine Dichteeinheit Desintegratoren vollständig aufgerieben und damit unwiederbringlich verloren.

Materieschild - Der Materieschild bildet eine geschlossene Oberfläche, die besonders resistent gegen hochenergetische Projektile ist. Die Bots wirken dabei wie eine Panzerung. Die Panzerungsklasse ist B0 mit einer zusätzlichen Qualität von +1 für jede zusätzliche Dichteeinheit. Eine Dichteeinheit kann maximal eine Trefferzone (oder einen Bereich von 0,125 m² - etwa so groß wie 2 DIN A4-Seiten) abdecken. Der Materieschild wirkt nur gegen Angriffe mit Projektilwaffen. Bei jedem Treffer geht eine Dichteeinheit der Bots verloren.

Energieschild - Die Energieschild-Bots versuchen eine Oberfläche zu bilden, die einfallende Strahlung möglichst gut reflektiert oder in andere, weniger schädliche Strahlungsarten umwandelt. Die Wirkung entspricht dabei der Panzerungsklasse B0 mit Qualität +1 für jede zusätzliche Dichteeinheit. Jede Dichteeinheit kann maximal eine Trefferzone (oder einen Bereich von 0,125 m² - etwa so groß wie 2 DIN A4-Seiten) abdecken. Der Energieschild wirkt nur gegen Angriffe von Energiewaffen oder anderer Strahlenquellen im Infraroten, im sichtbaren oder im UV-Bereich. Bei jedem Treffer geht eine Dichteeinheit der Bots verloren.

Polymorphes Material - Polymorphes Material ist als Ersatz für einfache Gegenstände universell einsetzbar und kann fast alle physikalischen Eigenschaften simulieren. Jede Dichteeinheit dieser Bots kann 0,2 Liter (oder 200 cm³ - etwa ein großer Kaffeebecher voll) eines flüssigen Materials simulieren. Festere oder größere Körper erfordern zusätzliche Dichteeinheiten. 2 Dichteeinheiten sind ausreichend für gelartige Materialien, 4 für weiche Festkörper, 8 für harte Festkörper und 10 für sehr harte Festkörper, vergleichbar mit Diamant.

Replikator - Replikatorbots können andere Bots aus Rohmaterialien zusammenbauen. Sie benötigen dafür nur die genauen Baupläne und Ausgangsmaterial von ausreichender Qualität. Jede Einheit Replikatorbots kann eine Einheit anderer Bots pro Tag (24 Stunden) herstellen. Dazu lädt man sie in einen freien Deployer und lässt sie möglichst ungestört ihr Werk verrichten. Normale Replikatorbots können sich allerdings nicht selbst reproduzieren. Dafür sind seltene und teure selbstreplizierende Bots erforderlich.

DNA-Spoofer - Diese Bots werden auf eine bestimmte DNA programmiert und dann auf die Haut des Benutzers aufgebracht. Falls nun mit passenden Sensoren ein DNA-Scan durchgeführt wird, versuchen die Bots dem Scanner die zuvor programmierte DNA statt der echten DNA des Benutzers zu präsentieren. Idealerweise kann der Benutzer den Sensoren so jede beliebige Identität vortäuschen. Zur Programmierung der Bots wird eine Probe der vorzutäuschenden DNA benötigt. Eine Dichteeinheit Bots reicht zur Abdeckung einer Trefferzone (oder etwa 0,125 m² - etwa so groß wie 2 DIN A4-Seiten.

IDs

Die ID gibt in der Welt von Xegity den gesellschaftlichen Status an. Blaue IDs werden an alle Mitglieder der Gesellschaft vergeben, die nicht negativ aufgefallen sind. Das heißt in der Regel, dass sie bisher nicht bei Straftaten ertappt wurden. Weiße IDs sind Bürgern vorbehalten, die aus Sicht der Regierung oder eines Konzerns produktiv tätig sind, also in der Regel solche Bürger, die einen festen Beruf mit einem gewissen sozialen Status haben. Daneben kann es abhängig von der Spielwelt noch höhere ID-Klassen geben. Diese spielen aber für die schnelle Charaktererschaffung keine Rolle. Sollte ein Charakter keinen Zugriff auf eine echte ID haben, dann stehen ihm auch gefälschte IDs zur Verfügung. Diese haben den Vorteil, dass die wahre Identität des Charakters geheim bleiben kann. Andererseits besteht immer das Risiko, dass die Fälschung auffliegt. Einigen Charakterkonzepten können auch gleich mehrere IDs zur Verfügung stehen.

Je besser die ID gefälscht ist, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, dass die Fälschung auffliegt. Die möglichen Qualitätsstufen sind:

oberflächlich - Die ID ist schon rein äußerlich für einen geübten Betrachter als Fälschung zu erkennen (normale Schwierigkeit bei einer entsprechenden Probe). Einer Überprüfung des zugehörigen Datensatzes hält sie in keinem Fall stand. Auch technische Kontrollgeräte lassen sich nicht von dieser ID überlisten.

gut - Die ID ist äußerlich nur bei sehr genauer Prüfung als Fälschung zu erkennen (schwere Probe, +1). Technische Geräte niedriger Qualität lassen sich gelegentlich von der ID täuschen (leichte Probe, -1). Einer Überprüfung des Datensatzes hält die ID allerdings nicht stand.

fundiert - Die ID ist äußerlich kaum als Fälschung zu erkennen (sehr schwere Probe, +2). Technische Geräte niedriger Qualität erkennen die ID ebenfalls nur selten als Fälschung (normale Schwierigkeit). Zusätzlich existiert ein gefälschter Datensatz, der aber nur bei oberflächlicher Kontrolle unauffällig ist (normale Schwierigkeit).

täuschend echt - Die ID ist äußerlich von sehr hoher Qualität. Menschen fallen in der Regel auf die Fälschung herein (extrem schwere Probe, +3). Technische Geräte lassen sich mit hoher Erfolgsrate irreführen (sehr schwere Probe, +2). Der zugehörige Datensatz hält auch einer eingehenden Überprüfung stand (schwere Probe, +1).

perfekt - Die ID ist von einer echten nicht zu unterscheiden, nicht einmal von den besten Maschinen. Für die Fälschung dieser IDs wird in der Regel die selbe Hardware eingesetzt, die auch für echte IDs verwendet wird. Der Datensatz ist makellos und nur bei sehr intensiver und gründlicher Überprüfung auffällig (extrem schwere Probe, +3).

Psioniker

Psioniker können eine Menge allein durch Willenskraft erreichen. Sie sind daher nicht zwingend auf eine umfangreiche Ausrüstung angewiesen. Cyberware wird von Psionikern in der Regel als störend empfunden, da sie die psionischen Kräfte empfindlich beeinflusst.

Ausrüstungsgegenstände: Armband-Kommunikator, 3 x Datenchip, 2 x Datenfolie, 5 x Nahrungsriegel

Bargeld: 1.000 cr

Waffen: Taser, 1 x leichte Handwaffe (Taser-Pistole, leichte Projektil-Pistole, leichte LASER-Pistole oder leichte MASER-Pistole)

Panzerung: leichte Spezialfaser (SFL)

Cyberware: keine

Nanotechnologie: keine

ID: eine (Blau, echt oder Blau, gut gefälscht)

Kämpfer

Kämpfer brauchen zur Ausübung ihres Berufs in erster Linie eine schlagkräftige Bewaffnung, und zum Überleben auch eine passende Panzerung.

Ausrüstungsgegenstände: 5 x Datenchip, 2 x Datenfolie, Überlebensausrüstung (Schlafsack, Zelt, Seil, Taschenlampe, 10 x Nahrungsriegel, Klappspaten, Waffenpflegeset, Strahlenwarngerät)

Bargeld: 5.000 cr

Waffen: Taser, Kampfmesser, 1 x Hauptwaffe (mittleres LASER-Scharfschützengewehr, XASER-Gewehr oder Raketenwerfer mit 5 HE-Raketen), 1 x Backup-Waffe (leichtes MG mit 500 Schuss Munition, mittleres Sturmgewehr mit 200 Schuss Munition, leichtes LASER-Gewehr oder Unterlauf-Granatwerfer mit 5 HE-Granaten), 2 x Handwaffe (schwere Projektil-Pistole, schwere LASER-Pistole, schwere MASER-Pistole), Granaten (4 x HE, 2 x Blend, 2 x Nebel)

Panzerung: 1 x Sturmpanzerung (verstärkte Platte (PPV), komplett abgeschlossen), 1 x schwere Spezialfaser (SFS)

Cyberware: Zerebralinterface, Prozessor (Intermediate), Net-Interface, Kampfsoftware (Stufe 2); künstliche Augen mit optischem Zoom und Intensitätsregelung; künstliche Ohren mit Intensitätsregelung; Energiezelle

Nanotechnologie: 1 x Nano-Healer (S) (10)

ID: eine (Blau, echt oder Blau, fundiert gefälscht)

Raumfahrer

Raumfahrer sind dazu da, die enormen Distanzen zwischen den Sternensystemen mit Hilfe ihrer Raumschiffe zu überwinden. So halten sie die Zivilisation über interstellare Entfernung zusammen.

Ausrüstungsgegenstände: 5 x Datenchip, 2 x Datenfolie, 5 x Nahrungsriegel, Raumschiff und Zubehör (Korvette, Jäger, Shuttle oder kleiner Frachter mit leichter Bewaffnung). Es sollte aber in der Regel zu Spielbeginn nur ein großes Raumschiff (Korvette oder Frachter) pro Gruppe geben. Wollen mehrere Spieler Raumfahrer spielen, so sollten sie sich untereinander und mit dem Spielleiter absprechen.

Bargeld: 10.000 cr

Waffen: Taser, 1 x mittlere Handwaffe (mittlere Projektil-Pistole, mittlere LASER-Pistole oder mittlere MASER-Pistole)

Panzerung: mittlere Spezialfaser (SFM)

Cyberware: Zerebralinterface, Prozessor (Intermediate), Net-Interface, Energiezelle

Nanotechnologie: keine

ID: eine (Weiß, echt oder Weiß, fundiert gefälscht)

Heimliche

Heimliche agieren meistens im Verborgenen. Sie sind mit einem breiten Spektrum an Möglichkeiten vertraut, die es ihnen erlauben, ihre Ziele zu erreichen ohne dabei Aufmerksamkeit auf sich zu lenken.

Ausrüstungsgegenstände: Stealth-Anzug oder programmierbares Gesicht (siehe Cyberware), Schlossknacker (Stufe 2), 5 x Datenchip, 2 x Datenfolie, 5 x Nahrungsriegel

Bargeld: 5.000 cr

Waffen: Taser, Kampfmesser, 1 x leichte Handwaffe (leichte Projektil-Pistole, leichte LASER-Pistole oder leichte MASER-Pistole), 1 x mittlere Handwaffe (mittlere Projektil-Pistole, mittlere LASER-Pistole oder mittlere MASER-Pistole), Granaten (2 x Betäubungsgas, 2 x Blend, 2 x Nebel)

Panzerung: leichte Spezialfaser (SFL)

Cyberware: Zerebralinterface, Prozessor (Intermediate), Net-Interface, künstliche Augen mit optischem Zoom und Intensitätsregelung, programmierbares Gesicht oder Stealth-Anzug (siehe Ausrüstungsgegenstände), Energiezelle

Nanotechnologie: DNA-Spoofer (1)

ID: vier (1 x Blau, echt; 2 x Blau, fundiert gefälscht; 1 x Weiß, gut gefälscht)

Hacker

Hacker beherrschen Computer und fühlen sich im Datennetz zuhause. Ihre wichtigste Ausrüstung ist die leistungsfähige Cyberware, mit der sie ihr Hirn direkt ins Netz einklinken können.

Ausrüstungsgegenstände: 10 x Datenchip, 5 x Datenfolie, 5 x Nahrungsriegel

Bargeld: 2.000 cr

Waffen: Taser, 1 x mittlere Handwaffe (mittlere Projektil-Pistole, mittlere LASER-Pistole oder mittlere MASER-Pistole)

Panzerung: leichte Spezialfaser (SFL)

Cyberware: Zerebralinterface, Prozessor (Professional), Net-Interface (hohe Bandbreite), Hacking-Software (Stufe 2), Energiezelle

Nanotechnologie: keine

ID: eine (Blau, echt; Blau, fundiert gefälscht oder Weiß, gut gefälscht)

Gesellige

Gesellige lösen die vor ihnen stehenden Aufgaben meistens dadurch, dass sie mit der richtigen Personen bekannt sind, die das betreffende Problem für sie lösen kann. Falls sie keine solche Person kennen, sind sie stets für neue Bekanntschaften offen.

Ausrüstungsgegenstände: 5 x Datenchip, 2 x Datenfolie, passende Outfits für alle Situationen, Mittelklasse-Appartement, Mittelklasse-Grav-Fahrzeug. Gesellige müssen nur selten auf Nahrungsriegel zurückgreifen, meistens sind sie zum Essen eingeladen.

Bargeld: 10.000 cr

Waffen: Taser

Panzerung: Kunststoffgewebe (KG)

Cyberware: Zerebralinterface, Prozessor (Intermediate), Net-Interface, Energiezelle

Nanotechnologie: keine

ID: eine (Weiß, echt oder Weiß, täuschend echt)

Techniker

Die große Stärke der Techniker ist der fachgerechte Umgang mit der komplexen Technologie, auf der die Zivilisation aufbaut.

Ausrüstungsgegenstände: 5 x Datenchip, 2 x Datenfolie, 5 x Nahrungsriegel, hochwertiges Werkzeugset, Mittelklasse-Grav-Fahrzeug

Bargeld: 10.000 cr

Waffen: Taser, 1 x mittlere Handwaffe (mittlere Projektil-Pistole, mittlere LASER-Pistole oder mittlere MASER-Pistole)

Panzerung: leichte Spezialfaser (SFL)

Cyberware: Zerebralinterface, Prozessor (Intermediate), Net-Interface, Technische Datenbank (Stufe 2), Energiezelle

Nanotechnologie: 5 x Mikromanipulatoren (10)

ID: eine (Weiß, echt; Weiß, fundiert gefälscht oder Blau, täuschend echt gefälscht)

Mediziner

Mediziner kümmern sich um die Gesundheit der Menschen, wobei sie Gebrauch von der fortschrittlichen Technologie machen, um Krankheiten und Verletzungen effektiv zu heilen.

Ausrüstungsgegenstände: 5 x Datenchip, 2 x Datenfolie, 5 x Nahrungsriegel, MedKits (1 x FA für Erste Hilfe und 1 x C für Feldoperationen), eingerichtete Krankenstation (an Bord eines Raumschiffs) oder stationäre Praxis bzw. Labor, Mittelklasse-Grav-Fahrzeug

Bargeld: 2.000 cr

Waffen: Taser, Dart-Pistole mit Patronen (10 x schnellwirkendes Betäubungsmittel; 5 x schnellwirkendes, tödliches Gift)

Panzerung: Kunststoffgewebe (KG)

Cyberware: Zerebralinterface, Prozessor (Intermediate), Net-Interface, Energiezelle, Medizinische Datenbank (Stufe 2)

Nanotechnologie: 10 x Nano-Healer (L) (10), 6 x Nano-Healer (S) (10), 2 x Nano-Healer (Z) (10)

ID: eine (Weiß, echt oder Weiß, perfekt gefälscht)

Fahrzeugspezialisten

Fahrzeugspezialisten sind mit der Kunst der Steuerung von Fahrzeugen mittels Interface bestens vertraut. Das ermöglicht es ihnen, Manöver auch an den Grenzen der Belastbarkeit und jenseits des als sicher eingestuften Bereichs des Autopiloten auszuführen.

Ausrüstungsgegenstände: 5 x Datenchip, 2 x Datenfolie, 5 x Nahrungsriegel, Grav-Fahrzeug. Im Gegensatz zu den anderen Konzepten darf in diesem Fall das Fahrzeug entweder sportlich modifiziert (Rennantrieb, Stufe 1) oder leicht bewaffnet (1 x leichte LASER-Kanone oder 1 x leichte Gatling-Kanone mit 1000 Schuss Munition) sein.

Bargeld: 10.000 cr

Waffen: Taser, 1 x mittlere Handwaffe (mittlere Projektil-Pistole, mittlere LASER-Pistole oder mittlere MASER-Pistole)

Panzerung: mittlere Spezialfaser (SFM)

Cyberware: Zerebral-Interface, Prozessor (Intermediate), Net-Interface; Fahrzeug-Software (Stufe 1) oder Kampfsoftware (Stufe 1), Energiezelle

Nanotechnologie: keine

ID: eine (Blau, echt; Blau, perfekt gefälscht oder Weiß, gut gefälscht)

Nanocontroller

Nanocontroller steuern Nanobots mittels Gedankenkraft. Das macht sie ähnlich flexibel wie Psioniker, jedoch sind sie immer noch auf die Technologie angewiesen.

Ausrüstungsgegenstände: 5 x Datenchip, 2 x Datenfolie, 5 x Nahrungsriegel, 10 x Nanobot-Deployer (extern)

Bargeld: 1.000 cr

Waffen: Taser, 1 x leichte Handwaffe (leichte Projektil-Pistole, leichte LASER-Pistole oder leichte MASER-Pistole)

Panzerung: leichte Spezialfaser (SFL)

Cyberware: Zerebralinterface, Prozessor (Professional), Net-Interface (hohe Bandbreite), 2 x Nanobot-Deployer (implantiert), Nanocontrolling-Software (Stufe 2), Energiezelle

Nanotechnologie: Nano-Healer (S) (4); Strahlenkanone (3); Vergifter (3); Telemetriebots, aerosoloid (3); Desintegrator (3); Nano-Healer (Z) (4); Materieschild (2); Energieschild (2); Polymorphes Material (2); Replikator (1 Einheit pro Tag) (1)

ID: eine (Blau, echt oder Blau, fundiert gefälscht)

Drohnencontroller

Drohnencontroller benutzen ihr Interface um eine größere Anzahl kleiner Roboter zu steuern. Dies macht sie zwar sehr vielseitig, aber ähnlich wie Nanocontroller auch abhängig von der Technik.

Ausrüstungsgegenstände: 5 x Datenchip, 2 x Datenfolie, 5 x Nahrungsriegel, 1 x Überwachungsdrohne (Panzerungsklasse B) oder 1 x leichte Angriffsdrohne (Panzerungsklasse F) mit 1 x Hauptwaffe (leichtes LASER-Gewehr oder leichtes MG mit 200 Schuss Munition); 1 x Stealth-Drohne (Panzerungsklasse D, 1 x leichter LASER, entspricht leichter LASER-Pistole) oder 1 x schwere Angriffsdrohne (Panzerungsklasse G) mit 1 x Hauptwaffe (leichte LASER-Kanone oder leichte Gatling-Kanone mit 1000 Schuss Munition) und 2 x Backup-Waffe (leichtes LASER-Gewehr oder leichtes MG mit 200 Schuss Munition); 1 x Mikrodrohne (Panzerungsklasse A, mit Taser) oder 1 x Weltraumdrohne (Panzerungsklasse M, mit Staufach)

Bargeld: 1.000 cr

Waffen: Taser, 1 x leichte Handwaffe (leichte Projektil-Pistole, leichte LASER-Pistole oder leichte MASER-Pistole)

Panzerung: mittlere Spezialfaser (SFM)

Cyberware: Zerebralinterface, Prozessor (Intermediate), Net-Interface, Drohnencontrolling-Software (Stufe 2), Energiezelle

Nanotechnologie: keine

ID: eine (Blau, echt; Blau, perfekt gefälscht oder Weiß, gut gefälscht)

Beispiel

Für Lynx wird die Ausrüstung für Hacker wie angegeben notiert, für Ghost die für Psioniker.

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