Fertigkeiten

Die Fertigkeiten sind die erlernten Kenntnisse des Charakters. Sie können theoretischer oder praktischer Natur sein. Fertigkeiten sind entweder Hauptfertigkeiten oder Spezialisierungen. Hauptfertigkeiten und Spezialisierungen unterscheiden sich dadurch, dass Hauptfertigkeiten in allgemeinern Situationen angewendet werden können, während Spezialisierungen sich auf spezielle Teilgebiete beschränken. Bei Xegity gibt es folgende Hauptfertigkeiten:

Die hinter der Fertigkeit angegebenen drei Attribute werden später für die Berechnung des Attributbonus verwendet. Die darauf folgende Zahl ist die Schwierigkeit der Fertigkeit. Sie wirkt sich auf die Kosten des Erlernens aus, aber nicht auf die Anwendung. Die Schierigkeitswerte haben dabei die folgende Bedeutung:

1 – intuitiv. Diese Fertigkeit ist jedem Menschen mehr oder weniger in die Wiege gelegt. Die Anwendung erfordert nur recht elementare Fähigkeiten.

2 - einfach. Die Fertigkeit ist zwar nicht angeboren, kann aber ohne größeren Aufwand von den meisten Menschen erlernt werden. Oft ist das Erlernen durch Herumprobieren möglich.

3 – normal. Die Fertigkeit hat einen besonderen fachlichen Anspruch und erfordert daher Lernaufwand in Theorie und Praxis. Man muss schon ein Buch oder einen Lehrer bemühen, um sich mit dieser Fertigkeit auseinandersetzen zu können.

4 – anspruchsvoll. Diese Fertigkeiten stellen bereits einen hohen Anspruch an diejenigen, die sie beherrschen möchten. Sie erfordern eine längere Lernzeit und Anleitung, oder zumindest gründliche Recherche und praktische Übung.

5 – schwierig. Fertigkeiten dieser Schwierigkeitskategorie sind eine Herausforderung für die meisten Menschen. Sie verlangen Denken und praktische Fähigkeiten in ungewohnter Ausprägung. Ohne fachgerechte Anleitung oder entsprechend intensive Recherche und Übung sind sie nicht zu meistern.

6 – übernatürlich. Auf dieser Stufe haben nur wenige Menschen die Chance, überhaupt mehr als nur oberflächliche Kenntnisse der Fertigkeit zu gewinnen. Sie bringt den menschlichen Geist und Körper an die Grenzen seiner Auslegung und verlangt gedankliche und körperliche Leistungen in einer Dimension, die sich nur wenigen begabten oder besonders entschlossenen Individuen eröffnet.

Raumflug

Die Fertigkeit Raumflug ist für das Führen von Raumfahrzeugen unerlässlich. Sie schließt aber auch grundlegende Kenntnisse der Astronomie, Raumfahrtgeschichte und des richtigen Verhaltens im All ein. Zum Raumflug gehören Steuerung, Navigation und Kampf mit Raumschiffen. Auch Vorschriften und Gesetze, die den Umgang mit Raumschiffen und das angemessene Verhalten im Raumverkehr betreffen, sind einem Charakter mit dieser Fertigkeit wohl vertraut. Genau wie Fahrzeuge sind auch Raumschiffe stets mit einem Autopiloten ausgestattet, der unbedarften Nutzern im Ernstfall die unkomplizierte Benutzung ermöglicht. Für den ordentlichen Einsatz und die Sicherheit der Passagiere und der Fracht in Notsituationen ist ein ausgebildeter Raumpilot an Bord aber ein großer Vorteil.

Bonus-Attribute: Wah/Int/Int

Schwierigkeit: 4

Nahkampf

Die Fertigkeit Nahkampf bezeichnet den unbewaffneten oder bewaffneten Kampf. Die Fertigkeit wird in ihrer unspezialisierten Form von Charakteren benutzt, die einige Erfahrung mit Raufereien haben, aber keine spezielle Nahkampfausbildung genossen haben. In Form von Spezialisierungen fallen auch besondere Stile in den Bereich dieser Fertigkeit. Diese setzen eine Ausbilung in einem speziellen Kampfstil voraus, wobei dies bewaffneten und unbewaffneten Kampf umfassen kann.

Bonus-Attribute: Str/Gew/Kon

Schwierigkeit: 3

Medizin

Dies ist das klassische Fachgebiet der Heilkunde, das sich mit der Gesundheit von Menschen und anderen Lebewesen befasst. Es umfasst unter anderem die Diagnose und Behandlung von Krankheiten und Verletzungen. Auf niedrigeren Stufen kann die Fertigkeit auch auf Kenntnisse der Ersten Hilfe beschränkt sein.

Bonus-Attribute: Int/Int/Ges

Schwierigkeit: 5

Naturwissenschaft

Naturwissenschaften sind die wissenschaftlichen Disziplinen, die sich mit in der Natur vorkommenden Phänomenen befassen. Dazu gehören zum Beispiel Chemie, Physik und Biologie. Bei Xegity fallen unter diese Hauptfertigkeit auch die junge Wissenschaft der Psi-Theorie, die sich mit den psionischen Phänomenen befasst, und die Mathematik, die zwar eigentlich zu den Geisteswissenschaften gehört, aber in den Naturwissenschaften große Bedeutung hat.

Bonus-Attribute: Int/Int/Int

Schwierigkeit: 5

Sozialwissenschaften

Die Sozialwissenschaften befassen sich mit gesellschaftlichen Phänomenen. Dazu gehören zum Beispiel Soziologie, Pädagogik, Psychologie, Ethik, Politik und Rechtswissenschaft.

Bonus-Attribute: Int/Cha/Wil

Schwierigkeit: 4

Fernkampf

Die Fertigkeit Fernkampf umfasst den Umgang mit Fernkampfwaffen aller Art, insbesondere Handfeuerwaffen. Sie wird sowohl für den sachgemäßen Einsatz als auch die Pflege der Waffen benötigt.

Bonus-Attribute: Ges/Wah/Int

Schwierigkeit: 2

Militärtheorie

Militärtheorie bezeichnet die theoretischen Aspekte der Kriegführung oder anderer militärischer Operationen. Dazu gehören insbesondere Wissen über gebräuchliche Waffensysteme und ihre Einsatzmöglichkeiten, Kampftaktik und Regeln der militärischen Ordnung sowie Führungsaufgaben.

Bonus-Attribute: Int/Int/Int

Schwierigkeit: 4

Zivilisation und Gesellschaft

Unter diese Fertigkeit fällt Wissen über die Gesellschaft und Lebensweise der Menschen im Spieluniversum. Sie wird auch benötigt um sich in die soziale Gemeinschaft einzufügen und Kontakt mit den passenden Leuten herzustellen. Nahezu jeder Charakter sollte über diese Fertigkeit verfügen, sofern sie nicht in völliger Isolation von der Zivilisation aufgewachsen ist. Die Kenntnisse können sich auch auf eine spezielle gesellschaftliche Untergruppe beziehen.

Bonus-Attribute: Int/Cha/Wah

Schwierigkeit: 3

Technik

Die Fertigkeit Technik umfasst theoretische und praktische Kenntnisse, die für den Umgang mit technischen Anlagen, also Maschinen aller Art, benötigt werden. Die Fähigkeiten können dabei von Einsatz über Wartung bis hin zu Entwurf und Konstruktion von technischen Geräten reichen. Auch der fachgerechte Umgang mit Sprengstoffen gehört in diese Kategorie.

Bonus-Attribute: Ges/Ges/Int

Schwierigkeit: 4

Hacking

Hacking bezeichnet den kreativen und intuitiven Einsatz von Computersystemen an der vordersten Front der technischen Entwicklung. Es kommt dabei mehr auf die Effizienz der Problemlösung an, als auf die Legalität des Unterfangens. Meist wird der Begriff aber auch etwas unpräzise für das widerrechtliche Eindringen in gesicherte Netzwerke gebraucht.

Bonus-Attribute: Int/Int/Int

Schwierigkeit: 5

Wirtschaft

Diese Fertigkeit umfasst sowohl praxisorientierte Kenntnisse wie die Führung eines Betriebs oder Handel auf verschiedenen Märkten, als auch abstrakte wirtschaftliche Theorie wie Betriebs- und Volkswirtschaftslehre. Sie kann darüberhinaus beim Abschluss von Geschäften und Verträgen aller Art hilfreich sein.

Bonus-Attribute: Int/Int/Cha

Schwierigkeit: 4

Heimlichkeit

Bei dieser Fertigkeit geht es vor allem darum, seine Aktionen gegenüber unerwünschten Beobachtern zu Verbergen. Das kann ganz unterschiedliche Gründe haben, und dementsprechend umfangreich ist das Spektrum der Methoden, die unter diese Fertigkeit fallen. Sie beginnen beim Verstecken und Verkleiden und gehen bis zur Fälschung einer Identität oder dem fachgerechten Einbruch in ein gesichertes Gebäude.

Bonus-Attribute: Gew/Ges/Int

Schwierigkeit: 3

Bewegung

Diese Fertigkeit betrifft körperliche Fähigkeiten, die eigentlich jeder Charakter hat. In höherer Ausprägung kann sie aber auch akrobatisches Können bedeuten. Laufen, Springen, Schwimmen, Skifahren, Gegenstände werfen, Bewegung unter besonderen Umweltbedingungen und Leistungssport fallen unter anderem in den Bereich dieser Fertigkeit.

Bonus-Attribute: Gew/Str/Kon

Schwierigkeit: 1

Interaktion

Diese Fertigkeit steht für den zielsicheren Umgang mit Menschen und korrektes Auftreten in der Gesellschaft. Neben Offenheit und angenehmer Persönlichkeit schließen sie auch manipulative Methoden ein. Interaktion basiert im Gegensatz zur Fertigkeit Zivilisation und Gesellschaft eher auf Intuition, Selbstbewusstsein und Einfühlungsvermögen als auf Wissen und Beziehungen.

Bonus-Attribute: Cha/Aus/Wil

Schwierigkeit: 3

Datentechnik

Datentechnik ist die passende Fertigkeit für den Umgang mit Computersystemen und Netzwerken. Die Fähigkeiten können von der Navigation im Netz und dem Auffinden von Informationen bis zum Aufbau der Netze selbst und der Programmierung von Anwendungen reichen. Hacker können viele Probleme der Datentechnik mit ihren eher intuitiv einsetzbaren Hacking-Fertigkeiten lösen.

Bonus-Attribute: Int/Int/Int

Schwierigkeit: 4

Psionische Kräfte

Jeder Charakter, der diese Fertigkeit besitzt, verfügt körperlich über die Möglichkeit, psionische Kräfte einzusetzen, also Kraft ihres Willens die Umwelt zu beeinflussen. Das macht sie automatisch zu einer Psionikerin. Je stärker die Fertigkeit ausgeprägt ist, desto umfassender die Kräfte.

Bonus-Attribute: Int/Wil/Wil

Schwierigkeit: 5

Techcontrolling

Diese Fertigkeit wird für das Kontrollieren von Maschinen über ein Interface benötigt. Dabei werden gedankliche Befehle direkt in Anweisungen für die Geräte umgewandelt. Ein spezieller Fall des Techcontrolling ist das Nanocontrolling. Dabei werden unzählige, winzige Nanobots per Gedanken gesteuert. Die Fertigkeit umfasst auch das Steuern von Fahrzeugen über ein Interface.

Bonus-Attribute: Int/Wil/Wil

Schwierigkeit: 4

Punkteverteilung

Bei Xegity werden in jeder Fertigkeit drei Werte unterschieden. Dies sind Professionalität, Fertigkeitswert und Attributbonus. Ein hoher Professionalitätswert repräsentiert eine fundierte Ausbildung und langjährige Erfahrung in einem Fachgebiet. Es dauert dementsprechend lange, einen Professionalitätswert im Spielverlauf zu steigern. Dagegen symbolisiert der Fertigkeitswert Kenntnisse, die durch Herumprobieren und spezielle Anwendungsfälle gewonnen wurden. Er kann prinzipiell nach jeder Spielrunde gesteigert werden, sofern genug Erfahrungspunkte vorhanden sind, die Fertigkeit eingesetzt wurde und zwischen den Steigerungen eine gewisse Zeit vergangen ist. Der Attributbonus steht für eine körperliche oder geistige Begabung für eine Fertigkeit, die keinen besonderen Lernaufwand erfordert. Sie ist angeboren oder wurde im Laufe des Lebens erworben. Der Attributbonus kann nur durch Steigerung der Attribute erhöht werden, was wiederum sehr schwierig ist. Der Attributbonus wird als Bonus auf den Fertigkeitswert gezählt, er liefert also zusätzliche Würfel für eine Probe.

Für die Festlegung der Professionalitäts- und Fertigkeitswerte stehen insgesamt 150 Punkte zur Verfügung, wobei die in den folgenden Abschnitten erklärten Regeln bei der Verteilung eingehalten werden müssen.

Professionalität (Prof)

Die Professionalität liefert bei Fertigkeitsproben automatische Erfolge. Darüberhinaus führt eine höhere Professionalität zu einer niedrigeren Lernzeit für die Steigerung des zugehörigen Fertigkeitswerts. Professionalitätswerte liegen zu Spielbeginn im Bereich 0 bis 3.

Ein Charakter kann zu Spielbeginn maximal zwei Professionalitätswerte auf Stufe 3 haben, drei auf Stufe 2 und fünf auf Stufe 1. Es ist natürlich erlaubt, niedrigere Professionalitätswerte zu haben oder einen Wert auf Stufe 3 oder 2 gegen Werte auf niedrigeren Stufen einzutauschen, zum Beispiel einen Wert auf Stufe 3 gegen drei auf Stufe 1 oder einen auf Stufe 2 und einen auf Stufe 1. Es ist aber nicht erlaubt, mehrere Professionalitätswerte kleinerer Stufen zusammenzufassen, um einen zusätzlichen Professionalitätswert einer höheren Stufe zu erhalten.

Die Kosten für eine Professionalitätsstufe sind wie die für eine Attributstufe, jedoch noch multipliziert mit der Schwierigkeit der Fertigkeit. Jede Professionalitätsstufe kostet also genau so viele Punkte wie ihr Wert multipliziert mit der Schwierigkeit und die Kosten der vorhergehenden Stufe zusammen. Stufe 1 kostet also einen Punkt multipliziert mit der Schwierigkeit, Stufe 2 kostet drei Punkte multipliziert mit der Schwierigkeit, Stufe 3 kostet 6 Punkte multipliziert mit der Schwierigkeit und so weiter. Die genauen Kosten pro Stufe können der Tabelle entnommen werden oder nach der Formel berechnet werden.

Stufe Kosten
1 1 · Schwierigkeit
2 3 · Schwierigkeit
3 6 · Schwierigkeit
4 10 · Schwierigkeit
5 15 · Schwierigkeit
6 21 · Schwierigkeit
7 28 · Schwierigkeit
8 36 · Schwierigkeit
9 45 · Schwierigkeit
10 55 · Schwierigkeit
Professionalität - Kosten

Die Formel für die Punktekosten für eine Professionalitätsstufe lautet:

Kosten = Schwierigkeit · Stufe · (Stufe + 1) / 2

Es macht Sinn, die Professionalitätswerte vor Verteilung der Fertigkeitswerte festzulegen, da Professionalitätswerte doppelt so teuer sind wie Fertigkeitswerte. Als Faustregel können Sie auf die Spezialgebiete Ihres Charakters die Professionalität 3 setzen, auf Fertigkeiten, die ihren Nebenbeschäftigungen entsprechen die Professionalität 2 und auf sonstige Fertigkeiten die Professionalität 1. Die Professionalitätswerte können aber auch nach Setzen der Fertigkeitswerte natürlich noch geändert werden.

Charaktere, die einen Professionalitäts- oder Fertigkeitswert größer als 0 in der Fertigkeit Psionische Kräfte haben, gelten als Psioniker. Diese Entscheidung muss bei der Charaktererschaffung getroffen werden, da Psionische Kräfte nicht erlernbar sind, wenn der Charakter nicht von Anfang an über das Potential verfügt.

Die Fertigkeit Psi-Resistenz ist eine Spezialisierung der Fertigkeit Psionische Kräfte. Sie ist die einzige psionische Fertigkeit oder Spezialisierung, die auch normale Charaktere haben können, das heißt Charaktere, die nicht über die Fertigkeit Psionische Kräfte verfügen, allerdings höchstens mit einer Professionalität von 1. Psioniker müssen diese Spezialisierung nicht belegen, sie können auch die Fertigkeit Psionische Kräfte stattdessen benutzen. Im Gegensatz zu den Psionischen Kräften kann Psi-Resistenz auch später noch von allen Charakteren erlernt werden. Der Attributbonus der Fertigkeit Psionische Kräfte zählt bei allen Charakteren auch für jede Anwendung der Fertigkeit Psi-Resistenz.

Falls Sie einen Psioniker erschaffen, der zusätzlich zur Fertigkeit Psionische Kräfte auch die Spezialisierung Psi-Resistenz besitzt, achten Sie darauf, dass die Summe der Professionalitätswerte von Psionischen Kräften und Psi-Resistenz 3 nicht übersteigt. Die Summe der Fertigkeitswerte von Psionischen Kräften und Psi-Resistenz darf 6 nicht übersteigen.

Beispiel

Für die Hackerin Lynx werden die folgenden Professionalitätswerte ausgewählt. Die Punktekosten sind jeweils hinter den Professionalitätswerten in Klammern angegeben:

Hacking 3 (30)

Datentechnik 3 (24)

Zivilisation und Gesellschaft 2 (9)

Technik 2 (12)

Interaktion 2 (9)

Medizin 1 (5)

Fernkampf 1 (2)

Bewegung 1 (1)

Heimlichkeit 1 (3)

Psi-Resistenz 1 (3)

Damit sind 98 von 150 Punkten für Lynx verteilt. Die übrigen 52 Punkte können später für die Auswahl der Fertigkeitswerte verwendet werden.

Für den Psioniker Ghost werden folgende Professionalitätswerte ausgewählt:

Psionische Kräfte 3 (30)

Naturwissenschaft 2 (15)

Zivilisation und Gesellschaft 2 (9)

Technik 2 (12)

Heimlichkeit 2 (9)

Medizin 1 (5)

Fernkampf 1 (2)

Bewegung 1 (1)

Interaktion 1 (3)

Datentechnik 1 (4)

Damit sind 90 von 150 Punkten für Ghost verteilt. Die übrigen 60 Punkte werden später für die Auswahl der Fertigkeitswerte verwendet.

Fertigkeitswert (FW)

Der Fertigkeitswert repräsentiert kürzlich gemachte Erfahrungen, kreative Problemlösung und das ständige Lernen im Alltag. Nach der Charaktererschaffung liegen die Fertigkeitswerte im Bereich 0 bis 6. Je höher der Fertigkeitswert, desto intensiver hat sich ein Charakter im Alltag in realen Situationen mit der Fertigkeit auseinandergesetzt. Bei reinem Lehrbuchwissen mag die Professionalität einen hohen Wert haben, aber der Fertigkeitswert kann dennoch sehr niedrig sein.

Die Kosten für eine Fertigkeitswertstufe sind wie die für eine Attributstufe, jedoch noch multipliziert mit der halben Schwierigkeit der Fertigkeit. Jede Fertigkeitswertstufe kostet also genau so viele Punkte wie ihr Wert multipliziert mit der halben Schwierigkeit und die Kosten der vorhergehenden Stufe zusammen. Stufe 1 kostet also einen Punkt multipliziert mit der halben Schwierigkeit, Stufe 2 kostet drei Punkte multipliziert mit der halben Schwierigkeit, Stufe 3 kostet 6 Punkte multipliziert mit der halben Schwierigkeit und so weiter. Die genauen Kosten pro Stufe können der Tabelle entnommen werden oder nach der Formel berechnet werden.

Stufe Kosten
1 1 · Schwierigkeit / 2
2 3 · Schwierigkeit / 2
3 6 · Schwierigkeit / 2
4 10 · Schwierigkeit / 2
5 15 · Schwierigkeit / 2
6 21 · Schwierigkeit / 2
7 28 · Schwierigkeit / 2
8 36 · Schwierigkeit / 2
9 45 · Schwierigkeit / 2
10 55 · Schwierigkeit / 2
Fertigkeitswert - Kosten

Die Formel für die Punktekosten für eine Fertigkeitswertstufe lautet:

Kosten = Schwierigkeit · Stufe · (Stufe + 1) / 4

Diese Kosten werden nicht gerundet. Es zählen also auch „halbe” Punkte.

Die Fertigkeitswerte können nach Belieben verteilt werden, sofern der Fertigkeitswert kleiner oder gleich 6 ist. Da der Fertigkeitswert im Spielverlauf relativ leicht gesteigert werden kann, betrifft die Entscheidung auch nur die Anfangsphase des Spiels. Als Faustregel können Sie die höchsten Werte auf die Fertigkeiten setzen, die ihr Charakter in den Wochen und Monaten vor Spielbeginn am häufigsten eingesetzt hätte.

Beispiel

Für Lynx werden folgende Fertigkeitswerte ausgewählt. Die Punktekosten sind jeweils hinter den Fertigkeitswerten in Klammern angegeben:

Hacking 4 (25)

Technik 2 (6)

Heimlichkeit 2 (4,5)

Datentechnik 2 (6)

Naturwissenschaft 1 (2,5)

Fernkampf 1 (1)

Zivilisation und Gesellschaft 1 (1,5)

Wirtschaft 1 (2)

Bewegung 1 (0,5)

Interaktion 1 (1,5)

Psi-Resistenz 1 (1,5)

Damit sind die übrigen 52 Punkte für Lynx verteilt.

Für Ghost werden die folgenden Fertigkeitswerte ausgewählt:

Psionische Kräfte 4 (25)

Naturwissenschaft 2 (7,5)

Fernkampf 2 (3)

Zivilisation und Gesellschaft 2 (4,5)

Technik 2 (6)

Heimlichkeit 2 (4,5)

Interaktion 2 (4,5)

Medizin 1 (2,5)

Bewegung 1 (0,5)

Datentechnik 1 (2)

Auch für Ghost sind damit die übrigen 60 Punkte verteilt.

Attributbonus (Bo)

Die Attributboni werden für jede Fertigkeit aus den relevanten Attributen berechnet und liegt zwischen 0 und 3. Dazu wird die Summe der drei relevanten Attribute durch 3 geteilt und 6 abgezogen. Ist das Ergebnis größer als 0, so wird der gerundete Wert als Attributbonus für diese Fertigkeit notiert, jedoch höchstens 3. Ansonsten ist der Attributbonus 0.

Die Formel für den Attributbonus einer Fertigkeit lautet:

Bo = (Attribut1 + Attribut2 + Attribut3) / 3 – 6

Dieser Wert wird gerundet. Falls er kleiner als 0 ist, wird er auf 0 gesetzt. Falls er größer als 3 ist, wird er auf 3 gesetzt. Die drei relevanten Attribute sind für jede Fertigkeit im Abschnitt über Fertigkeiten in diesem Kapitel angegeben.

Beispiel

Für Lynx ergeben sich aus den Attributen die folgenden Attributboni:

Raumflug 1

Medizin 1

Naturwissenschaft 2

Sozialwissenschaft 1

Militärtheorie 2

Zivilisation und Gesellschaft 1

Technik 1

Hacking 2

Wirtschaft 2

Heimlichkeit 1

Interaktion 1

Datentechnik 2

Techcontrolling 1

Psionische Kräfte 1

Für Ghost ergeben sich folgende Attributboni:

Raumflug 1

Medizin 1

Naturwissenschaft 2

Sozialwissenschaft 2

Militärtheorie 2

Zivilisation und Gesellschaft 1

Hacking 2

Wirtschaft 1

Interaktion 1

Datentechnik 2

Techcontrolling 3

Psionische Kräfte 3

Spezialisierungen

An dieser Stelle ist der Hinweis angebracht, dass alle Fertigkeiten auch ein- oder mehrfach spezialisiert werden können. Das bedeutet, die Fertigkeit wird auf einen engeren Bereich eingegrenzt. So entsteht eine Unterfertigkeit oder Spezialisierung, die wie jede normale Fertigkeit gesteigert werden kann. Professionalität und Fertigkeitswert der Spezialisierung werden dann bei Proben kumulativ zu den Werten der übergeordneten Fertigkeiten addiert. Bei der Charaktererschaffung darf der effektive Wert der Professionalität durch Spezialisierungen nicht größer als 3 und der effektive Fertigkeitswert nicht größer als 6 werden. Mehr zu Spezialisierungen finden Sie im Abschnitt über die detaillierte Charaktererschaffung und im Kapitel über Fertigkeiten und Proben.

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