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Fernkampf

Fernkampfangriffe sind alle Angriffe, die über größere Distanzen mit dafür vorgesehenen Waffen ausgeführt werden. Meistens handelt es sich dabei um Projektil- oder Strahlenwaffen. Die Grundschwierigkeit eines Fernkampfangriffs ist immer 3. Es sind allerdings einige Modifikatoren zu berücksichtigen, die den Angriff einfacher oder schwieriger machen können. Modifikatoren hängen vor allem von Entfernung, Beweglichkeit und Größe des Ziels ab. Die Grundschwierigkeit umfasst dabei die „typischen” Kampfsituationen: Die Ziele haben die Größe erwachsener Menschen, sind moderat beweglich, und Kämpfe finden unterhalb der maximalen effektiven Reichweite der verwendeten Waffen statt.

Nur falls die tatsächlichen Kampfbedingungen von den typischen Werten abweichen, müssen zusätzliche Modifikatoren berücksichtigt werden. Die wichtigsten Modifikatoren dieser Art können der Tabelle entnommen werden.

Ursache Mod.
Zielgröße: extrem klein (z.B. Ratte) +3
Zielgröße: sehr klein (z.B. Katze; Mensch in Deckung, von vorne) +2
Zielgröße: klein (z.B. Hund; liegender Mensch) +1
Zielgröße: groß (z.B. HECOS) -1
Zielgröße: sehr groß (z.B. Fahrzeug) -2
Zielgröße: extrem groß (z.B. Gebäude) -3
Reichweite: extrem fern (über 200% max. eff. RW) +3
Reichweite: sehr fern (150% bis 200% max. eff. RW) +2
Reichweite: fern (100% bis 150% max. eff. RW) +1
Reichweite: nah (5 m bis 50% max. eff. RW) -1
Reichweite: sehr nah (2-5 m) -2
Reichweite: extrem nah („Point Blank”, Nahkampfreichweite) -3
Bewegung: extrem schnell (z.B. langsam fliegendes Grav) +3
Bewegung: sehr schnell (z.B. Fahrzeug in Bodennähe) +2
Bewegung: schnell (z.B. rennender Mensch; HECOS) +1
Bewegung: langsam (z.B. ruhig gehender Mensch) -1
Bewegung: sehr langsam (z.B. Mensch, der sich auf der Stelle bewegt) -2
Bewegung: unbeweglich -3
Fernkampf - Häufig verwendete Modifikatoren

Neben diesen Modifikatoren, die sich unmittelbar auf die Schwierigkeit auswirken, kann es auch Modifikatoren geben, die den Würfelpool für die Angriffsprobe verändern. Die Ursache dafür ist vor allem die Verwendung unterstützender automatischer Zielsysteme oder eine besonders hohe Präzision der Waffe. Modifikatoren dieser Art und genauere Informationen zu ihrer Verwendung sind in den Daten für die jeweilige Waffe oder das technische System angegeben.

Jedes mögliche Ziel ist bei Xegity in Trefferzonen eingeteilt. Die in einem Angriff getroffene Trefferzone wird zufällig bestimmt, falls die Regeln keine andere Verfahrensweise vorsehen. Es ist aber auch möglich, auf bestimmte Trefferzonen des angegriffenen Ziels zu zielen, was eine besondere Variante der Trefferzonenbestimmung erfordert. In einigen Fällen können bei einem einzelnen Angriff mehrere Projektile oder Energiepulse abgegeben werden. Auch können Waffen mit der Absicht eingesetzt werden möglichst viele Ziele zu treffen, oder einen besonderen psychologischen Effekt zu bewirken. Auf diese Möglichkeiten wird in den folgenden Abschnitten genauer eingegangen.

Bewegungen

Bewegungen können normalerweise gleichzeitig mit Fernkampfangriffen durchgeführt werden. Dies erfordert keine zusätzlichen Aktionen. Allerdings werden Fernkampfangriffe mit einem Modifikator entsprechend der Art der Bewegung erschwert. Der dadurch bewirkte Modifikator gilt sowohl für Angreifer, als auch für den sich bewegenden Charakter. Die in einem typischen Kampf auftretenden Bewegungen, wie Wechsel der Deckung oder Position, sind in der Grundschwierigkeit bereits enthalten und müssen nicht gesondert berücksichtigt werden. Hektische Bewegungen und Ausweichmanöver können allerdings zu zusätzlichen Modifikatoren führen. Näheres dazu finden Sie im Abschnitt über das Ausweichen bei Fernkampfangriffen in diesem Kapitel.

Eine bestimmte Bewegungsart muss immer für eine ganze normale Aktion beibehalten werden. Erst dann kann sie durch eine andere Bewegungsart ersetzt werden, die aber ebenfalls eine ganze normale Aktion beibehalten werden muss. Es ist also zum Beispiel möglich, eine normale Aktion lang zu rennen und in der darauf folgenden Aktion an Ort und Stelle zu verharren. Allerdings gelten dann während der gesamten ersten Aktion die Modifikatoren für die schnelle Bewegung. Ein Charakter kann also nicht innerhalb einer Aktion rennen und dann kurz stehenbleiben, um einen Schuss abzufeuern, bevor er für den Rest der Aktion wieder rennt. Die Änderung des Bewegungszustandes ist aufgrund physikalischer Gesetze immer gewissen Verzögerungen unterworfen.

Zielen

Die meisten Fernkampfangriffe beginnen damit, dass die Waffe auf ein Ziel gerichtet wird. Die Sorgfalt, mit der dies geschieht, kann dabei - abhängig von der Situation und den Absichten des Angreifers - sehr unterschiedlich ausgeprägt sein. Bei Xegity werden daher drei Varianten von Fernkampfangriffen unterschieden, je nachdem wie gezielt wurde:

Ungezielter Angriff - Bei einem ungezielten Angriff wird die Waffe einfach abgefeuert, der Schuss geht in die Richtung, in der die Waffe gerade zeigt. Wenn die Waffe nicht schon vorher passend ausgerichtet wurde, bleibt dem Zufall überlassen, welches Ziel und welche Trefferzone getroffen wird. Ungezielte Angriffe sind reflexartige Aktionen.

Implizit gezielter Angriff - Bei dieser Art des Angriffs wird vom Spieler nur ein Ziel angesagt, aber keine Trefferzone. Es wird dann davon ausgegangen, dass der Angreifer die Mitte des Ziels anvisiert. Dies vergrößert die Chance, das Ziel überhaupt zu treffen. Dafür ist völlig ungewiss, ob der Treffer auch die beabsichtigte Wirkung entfaltet. Implizit gezielte Angriffe sind, ebenso wie gezielte Angriffe, normale Aktionen. Es gibt aber auch Fälle, in denen gezielte Angriffe reflexartige Aktionen sein können:

  • Die Waffe wurde bereits in einer vorhergehenden Aktion gezielt, und weder die Position des Angreifers, noch die des Ziels, haben sich in der Zwischenzeit verändert. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn ein Charakter mit einer Waffe bedroht wird, und keine Ausweichmöglichkeit hat.
  • Das Ziel kann auch getroffen werden, ohne die Waffe zu zielen. Dieser Fall tritt beispielsweise ein, wenn das Schussfeld so begrenzt ist, dass das Zielen überflüssig ist, oder wenn das Ziel aufgrund äußerer Einflüsse oder den Eigenschaften der Umgebung nicht in der Lage ist, sich aus der Schussbahn zu bewegen.

Eine bereits gezielte Waffe kann beliebig oft mittels reflexartiger Aktionen abgefeuert werden. Allerdings wird durch jedes Abfeuern die Zielerfassung beeinträchtigt, insbesondere bei Waffen, die einen Rückstoß verursachen. Für jedes Abfeuern einer Waffe in einer reflexartigen Aktion gilt ein Modifikator auf die Schwierigkeit der Angriffsprobe. Der Modifikator ist +1 für Waffen ohne Rückstoß und +2 für Waffen mit Rückstoß. Dieser Modifikator entfällt, sobald die Waffe in einer normalen Aktion wieder gezielt wird.

Gezielter Angriff - Gezielte Angriffe liegen immer dann vor, wenn sowohl ein Ziel als auch eine Trefferzone dieses Ziels vor der Angriffsprobe vom Spieler angesagt wurden. Nach der Angriffsprobe ist es dafür zu spät - die Aktion ist dann ein implizit gezielter Angriff mit der Mitte des Ziels als Zielpunkt. Gezielte Angriffe sind normale Aktionen.

Konzentriert gezielter Angriff - Ein Charakter kann mehrere Aktionen verwenden, um die Waffe sehr genau zu zielen. Dies erhöht die Chancen, die gewünschte Trefferzone tatsächlich zu treffen, eine besonders für Scharfschützen interessante Möglichkeit. Aber auch ungeübte Schützen können durch längeres Zielen ihre Trefferchance verbessern. Konzentriert gezielte Angriffe können beliebig viele normale Aktionen in Anspruch nehmen. Allerdings hat weiteres Zielen ab einer bestimmten Anzahl von Runden keine weitere Verbesserung der Trefferchance mehr zur Folge - der Charakter ist dann an den Grenzen seiner Möglichkeiten. Falls sich das Ziel nicht bewegt, kann am Ende des Zielens die Waffe in einer reflexartigen Aktion abgefeuert werden. Ansonsten muss auch in der Runde, in der die Waffe abgefeuert wird, die Waffe weiter nachgeführt werden. Das bedeutet, das in diesem Fall eine normale Aktion für den Angriff benötigt wird.

Jede normale Aktion, die für das Zielen verwendet wird, gibt einen zusätzlichen Würfel für den Pool der Angriffsprobe. Auf diese Weise kann immer mindestens ein zusätzlicher Würfel erlangt werden. Es können aber höchstens so viele Zusatzwürfel vergeben werden, wie der zielende Charakter Professionalität in der für den Angriff verwendeten Spezialisierung oder der Fertigkeit „Fernkampf” hat.

Automatischer Treffer - In einem Szenario der fernen Zukunft wie Xegity gibt es technische Zielsysteme, die dem Angegriffenen prinzipiell überhaupt keine Chance mehr lassen, den Treffer zu vermeiden. Es gibt Servomotoren und adaptive Optiken, die die Zielerfassung schnell und mit unvergleichlicher Präzision ausführen. Angriffe aus Energiewaffen erfolgen geradlinig, ohne Abweichungen vom Zielpunkt und mit Lichtgeschwindigkeit, so dass die erfolgreiche Erfassung in den meisten Fällen gleichbedeutend mit einem Treffer ist. In diesen Fällen muss auch keine Angriffsprobe durchgeführt werden, es kann direkt zur Schadensbestimmung übergegangen werden. Für potentielle Opfer dieser Waffensysteme gibt es allerdings trotz aller tödlichen Präzision der Technologie noch Hoffnung. Die automatische Zielerfassung ist nämlich in hohem Maße von der Verlässlichkeit der Sensordaten abhängig. Wo es etwas mit Sensoren zu erfassen gibt, da gibt es immer auch Möglichkeiten, die Sensoren mit falschen Daten zu versorgen und somit zu täuschen. Es ist am Ende alles eine Frage der Ausrüstung. Unbedachten Kämpfern kann die Technologie allerdings - wie in jedem anderen Zeitalter bewaffneter Auseinandersetzungen - leicht zum Verhängnis werden.

Angriffsprobe

Wenn alle für den Angriff relevanten Modifikatoren bestimmt wurden und das Ziel, sowie gegebenenfalls eine Trefferzone, angesagt wurden, kann die Angriffsprobe durchgeführt werden. Die Angriffsprobe ist eine Probe auf die für den Angriff verwendete Spezialisierung der Fertigkeit „Fernkampf” mit der zuvor ermittelten Schwierigkeit - also die Grundschwierigkeit 3 plus etwaige Modifikatoren. Falls ein Charakter nicht über die erforderliche Spezialisierung verfügt, kann auch die Fertigkeit Fernkampf selbst benutzt werden. Bei ungezielten Angriffen ist keine Angriffsprobe nötig. Das Ziel und die getroffene Trefferzone können dann vom Spielleiter bestimmt werden.

War der Angriff gezielt und ist die Angriffsprobe gelungen, dann kann sofort zur Trefferzonenbestimmung übergegangen werden. Falls die Probe nicht gelungen ist oder der Angriff ungezielt war, muss der Spielleiter bestimmen, welches Ziel getroffen wurde. Eine misslungene Probe bedeutet nicht zwangsläuig, dass das eigentlich anivisierte Ziel nicht getroffen werden kann. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass der Schuss ein völlig anderes Ziel trifft. Der Spielleiter kann in diesem Fall das Ziel zufällig bestimmen, zum Beispiel durch einen einfachen Würfelwurf. Das ursprüngliche Ziel sollte dabei als Möglichkeit nicht ausgeschlossen werden.

Beispiel

Steel feuert seine Waffe mit einem diabolischen Grinsen auf den Lippen in den Gang ab. „Nehmt dies, Abschaum!”

Steels LASER-Gewehr kann zwei Pulse pro Aktion abfeuern. Da Steel einen ungezielten Angriff durchführt, ist es Aufgabe des Spielleiters, das Ziel zu bestimmen. Er entscheidet, dass Steel jeweils eine 30%-Chance hat, einen der Raumpiraten zu treffen, und eine 40%-Chance, dass der Schuss ins Leere geht. Auf einem W10 entsprechen die ersten 30 den Zahlen 1-3, die zweiten 30% den Zahlen 4-6 und die letzten 40% den Zahlen 7 bis 10. Steels Spieler würfelt und erzielt eine 8 und eine 4. Der erste LASER-Puls geht ins Leere, der zweite trifft den unglücklichen zweiten Piraten.

Ausweichen

Aufgrund der Eigenschaften der verwendeten Waffen und der üblichen Kampfdistanzen ist es sehr schwer, einem Fernkampfangriff überhaupt auszuweichen. In der Regel kann das potentielle Ziel nur versuchen, dem Angreifer die Zielerfassung durch geschickte Bewegungen so schwer wie möglich zu machen. Ist das Projektil oder gar der Energiepuls erst einmal gut gezielt abgefeuert, dann gibt es keine Möglichkeit mehr, den Treffer zu vermeiden.

Ein Charakter kann im Kampf versuchen, etwaigen Angriffen durch Annahme schwer vorhersehbarer Bewegungsmuster auszuweichen. Dazu muss der Spieler diese Verhaltensweise ankündigen, und zwar in einer Aktion, die vor dem eigentlichen Angriff liegt. Der Bewegungsstil muss - wie alle Bewegungsarten - mindestens eine normale Aktion lang beibehalten werden. Für den ausweichenden Charakter wird eine Probe auf die Fertigkeit Bewegung/Ausweichen oder eine vergleichbare Nahkampf-Fertigkeit durchgeführt. Maximal 2 zusätzliche Erfolge aus dieser Probe können dann als zusätzlicher Bewegungsmodifikator für die Fernkampfangriffe von Angreifern verwendet werden, solange die Bewegung anhält. Allerdings gilt dieser zusätzliche Modifikator auch für alle Fernkampfangriffe des ausweichenden Charakters. Darüberhinaus gilt der Modifikator kumulativ mit etwaigen Bewegungsmodifikatoren. Wenn also ein Charakter rennt und dabei versucht auszuweichen, kann sie etwaige Fernkampfangriffe für Angreifer um bis zu +3 erschweren. Voraussetzung für Bewegungen und damit auch das Ausweichen ist natürlich, dass die Umgebung des Kampfes genug Platz dafür lässt. In einem engen Gang kann es für einen Charakter durchaus unmöglich sein, überhaupt ein ausweichendes Bewegungsmuster anzunehmen.

Trefferzonenbestimmung

Sobald feststeht, dass ein Ziel bei einem Angriff getroffen wurde, muss die Trefferzone bestimmt werden. Üblicherweise ist ein Ziel in 10 Trefferzonen aufgeteilt. Bei ungezielten Schüssen oder misslungenen Angriffsproben kann die Trefferzone für das zufällig getroffene Ziel mit einem W10 bestimmt werden. Sind mehr als 10 Trefferzonen vorhanden, dann muss gegebenenfalls ein weiterer Würfel hinzugenommen oder ein anderer Würfeltyp mit mehr Ergebnismöglichkeiten verwendet werden. Für alle menschlichen Ziele und die meisten Fahrzeuge ist ein W10 allerdings vollkommen ausreichend.

Die Trefferzonenbestimmung ist sehr einfach, wenn mindestens ein hochwertiges Ergebnis erzielt wurde, also die Angriffsprobe mindestens 3 Zusatzerfolge ergeben hat. In diesem Fall wird die Trefferzone getroffen, auf die gezielt wurde.

Falls nur ein kompetentes Ergebnis mit 2 Zusatzerfolgen erzielt wurde, wird die Trefferzone mit einem W10 bestimmt. Es gibt dann eine 50%-Chance (1-5), dass die anvisierte Trefferzone getroffen wurde. Im Übrigen gibt es eine 30%-Chance (6-8), dass eine der benachbarten Trefferzonen getroffen wurde, und eine 20%-Chance (9-10), dass die Abweichung sogar zwei Trefferzonen beträgt. Je nach Größe der Abweichung kann es auch vorkommen, dass überhaupt keine Trefferzone des Ziels mehr getroffen wird.

Bei einem erbaulichen Ergebnis mit nur einem Zusatzerfolg sinkt die Chance für einen Treffer in der gewünschten Trefferzone auf 30% (1-3). Sie beträgt 20% (3-4) für eine Abweichung von einer Trefferzone und je 10% (5, 6, 7, 8) für eine Abweichung zwischen 2 und 5 Trefferzonen. Auch hier gilt, dass die Abweichung so groß sein kann, dass gar keine Trefferzone des anvisierten Ziels mehr getroffen wird.

Falls das Ergebnis nur akzeptabel ist, also keine Zusatzerfolge erzielt wurden, wird die Trefferzone wie bei einem ungezielten Schuss mit einem W10 zufällig bestimmt. Das Ergebnis ist trotzdem besser als ein vollkommen ungezielter Schuss, da immerhin noch das gewünschte Ziel getroffen wird. Es ist allerdings auch nicht besser als ein implizit gezielter Schuss.

Beispiel

Der Spielleiter führt die Trefferzonenbestimmung für den Piraten durch, der von dem LASER-Puls als Steels Gewehr getroffen wurde. Er würfelt 1W10 und erhält als Ergebnis 3, also trifft der Schuss den linken Arm des Raumpiraten.

Wirkung der Panzerung

Falls ein Angriff gelungen ist und der Schuss ins Ziel gebracht wurde, kann nur die Panzerung des Ziels das Schlimmste noch verhindern. Die moderne Waffentechnologie macht es dem Opfer dabei nicht leicht. Gegen die am weitesten verbreiteten Typen, Projektil- und LASER-Waffen, helfen Panzerungen entweder ganz oder gar nicht, und die Waffen an der Grenze der Benutzbarkeit durch Menschen sind weit stärker als die zugehörigen Panzerungen. Zwar verliert jeder Angriff beim Durchschlagen einer Panzerung etwas Energie. Allerdings ist die Resistenz des Gewebes im menschlichen Körper sehr viel geringer als die einer Panzerung, so dass der Effekt kaum zu geringerem Schaden führt. Der Mensch an sich ist immer ein „weiches Ziel”, nur die künstliche Schale, also die Panzerung, kann der geballten Energie moderner Waffen etwas entgegensetzen. Um dieser Tatsache gerecht zu werden, sind alle Panzerungen in Klassen eingeteilt. Eine Waffe kann eine Panzerung durchschlagen, wenn ihre Durchdringungsklasse höher ist, als die Panzerungsklasse der Panzerung. In diesem Fall kommt der gesamte Schaden der Waffe zur Geltung. Nur bei einigen besonderen Schadensarten kann die Panzerung die Wirkung tatsächlich merklich abschwächen. Diese Schadensarten sind:

  • stumpf
  • Strahlung
  • Säure

Für diese Schadensarten werden zusätzliche Werte benötigt, die angeben, wie gut die Panzerung den Schaden neutralisieren kann. Diese Werte können für die wichtigsten Panzerungsklassen der Tabelle entnommen werden. Ihre Bedeutung und Verwendung ist von der Schadensart abhängig.

Klasse stumpf Strahlung Säure
A - - 5
B 1 - 5
C 2 - 5
D 5 - 10
E 20 2 20
F 40 5 40
Panzerungen - Schadensarten

Stumpfer Schaden kann durch Panzerungen teilweise neutralisiert werden. Der Schutzwert der Panzerung wird vom verursachten Schaden direkt abgezogen. Die Panzerung selbst nimmt keinen Schaden.

Strahlungsschaden kann durch eine Panzerung ebenfalls teilweise neutralisiert werden. Der Schutzwert der Panzerung wird vom verursachten Schaden direkt abgezogen. Die Panzerung selbst nimmt keinen Schaden, sie kann allerdings bei bestimmten Strahlungsarten selber radioaktiv werden.

Säureschaden wird zuerst auf die Panzerung angerechnet. Erst wenn diese unbrauchbar ist, wirkt weiterer Schaden auf den Träger der Panzerung.

Alle anderen Schadensarten können mit Hilfe von Durchdringungs- und Panzerungsklassen behandelt werden. Beide Klassen werden durch einen Buchstaben und eine zusätzliche Zahl symbolisiert. Eine Durchdringungsklasse ist „größer” als eine Panzerungsklasse, wenn ihr zugehöriger Buchstabe dem der Panzerungsklasse im Alphabet vorangeht. Die Zahlen hinter der Klassenbezeichnung geben die Qualität der Panzerung innerhalb ihrer Klasse an.

Falls die Durchdringungsklasse größer als die Panzerungsklasse ist, verursacht die Waffe in der getroffenen Trefferzone den vollständigen Schaden. Außerdem wird die Panzerung in dieser Trefferzone unbrauchbar, außer es ist explizit angegeben, dass sie mehrere Treffer abwehren kann. In diesem Fall verursacht der Treffer 5 Schadenspunkte an der Panzerung.

Ist dagegen die Durchdringungsklasse gleich der Panzerungsklasse, dann hält die Panzerung den Treffer ab und am Ziel wird kein Schaden verursacht. Die Panzerung erhält allerdings mindestens einen Schadenspunkt. In diesem Fall muss die Differenz der Qualitätsstufen von Durchdringungs- und Panzerungsklasse berücksichtigt werden. Sie zählt als zusätzlichen Modifikator auf den Schaden an der Panzerung.

Schließlich kann die Durchdringungsklasse kleiner als die Panzerungsklasse sein. In diesem Fall wird weder Schaden am Ziel, noch an der Panzerung verursacht. Falls die Panzerung lackiert ist oder anderweitig eine aufwändige Oberflächenstruktur hat, kann es allerdings Kratzer geben.

Eine normale Panzerung verträgt 5 Schadenspunkte, bevor sie unbrauchbar wird. Eine unbrauchbare Panzerung verliert ihre schützende Wirkung.

Beispiel

Der Raumpirat trägt mittlere Spezialfaser am linken Arm. Diese hat die Panzerungsklasse C. Steels LASER-Gewehr hat die Durchdringungsklasse D3. Der Treffer durchschlägt also mühelos die Panzerung des Raumpiraten und verursacht den vollen Schaden.

Schadensbestimmung

Falls die Panzerung durch einen Treffer durchdrungen wurde, bildet die Schadensbestimmung den letzten Schritt innerhalb der Angriffsaktion. Für jede Waffe ist dazu ein Schadenscode in den Regeln angegeben. Er besteht aus einem Buchstaben, gefolgt von einer Zahl und möglicherweise auch einem konstanten Modifikator. Der Modifikator ist in Klammern angegeben und mit einem Pluszeichen versehen. Der Buchstabe bezeichnet die Schadensklasse. Die Schadensklassen unterscheiden sich in ihrer Auswirkung auf den Organismus und sind auch unterschiedlich schwer zu heilen.

Leicht (L) - Diese Schadensart verursacht nur vorübergehendes Unbehagen. Leichter Schaden äußert sich zum Beispiel in Prellungen, Hämatomen, kleinen äußeren Blutungen und Stauchungen. Solche Verletzungen sind für sich genommen nie tödlich, sondern führen allenfalls zu Kampfunfähigkeit durch Schmerzen oder Bewusstlosigkeit. Sie heilen vergleichsweise schnell, vollständig und ohne Komplikationen, meist innerhalb von wenigen Tagen. Leichte Verletzungen werden ab 10 Punkten zu schweren Verletzungen.

Schwer (S) - Bei schweren Verletzungen handelt es sich um ernsthafte Beschädigungen des Organismus, die ohne geeignete Versorgung bleibende Schäden hinterlassen oder sogar tödlich sein können. Meist sind sie mit erheblicher Gewebezerstörung und Blutverlust verbunden. Schwere Verletzungen heilen von allein nur schwer und sehr langwierig. Komplikationen wie Infektionen oder bleibende Behinderungen sind wahrscheinlich, wenn sie nicht professionell behandelt werden. Eine schwere Verletzung verursacht ab 5 Punkten einen Punkt Blutverlust pro Minute, ab 10 Punkten sogar zwei Punkte pro Minute.

Zerstörerisch (Z) - Zerstörerische Verletzungen sind eine ähnlich gravierende Beeinträchtigung des Organismus wie schwere Verletzungen. Sie sind aber im Gegensatz dazu auch mit irreversiblem Gewebeverlust verbunden, der von allein nicht mehr geheilt werdn kann. Die Heilung ist schwierig und hinterlässt immer bleibende Merkmale wie Narben oder sogar verlorene Gliedmaßen. Professionelle Hilfe ist bei der Behandlung unerlässlich. Zerstörerische Wunden verursachen ab 5 Punkten einen Blutverlust von einem Punkt pro Minute, ab 10 Punkten einen Blutverlust von zwei Punkten pro Minute. In vielen Fällen sind zerstörerische Wunden Verbrennungen. Diese verursachen erst ab 10 Punkten einen Blutverlust von einem Punkt pro Minute.

Fahrzeug (F) - Einige Waffen sind dafür konzipiert, widerstandsfähige Technologie, gefertigt aus stabilen Materialien, schnell und effektiv außer Gefecht zu setzen. Sie werden üblicherweise gegen gut gepanzerte Fahrzeuge eingesetzt. Auf „weiche Ziele” wie Menschen haben sie dementsprechend katastrophale Auswirkungen. Ein Treffer einer solchen Waffe zerstört eine ganze Trefferzone vollständig und irreversibel. Es ist keine Heilung möglich. Falls das Opfer überlebt, muss die Trefferzone durch neues Material ersetzt werden.

Strahlung (St) - Diese Schadensart hat zumindest auf unkomplizierte technische Geräte selten unmittelbar schädliche Auswirkungen. In einem biologischen Organismus kann ihre Einwirkung allerdings schlimme Folgen haben. Strahlung wirkt gewöhnlich auf den gesamten Organismus und hat verheerende Auswirkungen auf das gesunde Zellwachstum. Bei zu hoher Strahlendosis ist Strahlenkrankheit die Folge, die innerhalb von Stunden, Tagen oder gar Monaten auf qualvolle Weise zum Tod führen kann. Kaum eine Personenpanzerung bietet Schutz gegen diese Schadensart. Nur spezielle Strahlenschutzkleidung hat ihr etwas entgegenzusetzen. Strahlungseinwirkung wird nicht als Verletzung in einer Trefferzone notiert, sondern als Strahlendosis auf dem allgemeinen Schadensmonitor.

Nervensystem (Ns) - Jeder lebende Organismus ist auf die Steuerung durch sein zugehöriges Nervensystem angewiesen. Das Nervensystem registriert Umweltbedingungen und gibt eine Rückmeldung über die ordnungsgemäße Funktion aller Prozesse des Körpers. Wenn das Nervensystem durch äußere Einflüsse gestört wird, kann dies für den Inhaber des Körpers schlimme Konsequenzen haben. Bei geringfügiger Störung ist Verlust des Bewusstseins die Folge, bei schwerwiegenden Einwirkungen kann Nervensystemschaden auch unmittelbar zum Tod führen. Wie auch bei der Strahlendosis handelt es sich bei Nervensystemschaden um eine allgemeine Schadensart, die auf dem Schadensmonitor notiert wird.

Jeder Treffer verursacht mindestens eine einzelne Verletzung oder Schaden in einer allgemeinen Schadensart. Ein Treffer kann, je nach Art seiner Wirkung, auch mehrere Verletzungen oder Schaden in allgemeinen Schadensarten verursachen. Verletzungen haben, abgesehen von Auswirkungen auf den gesamten Organismus, keine kumulative Wirkung. Allgemeine Schadensarten addieren sich dagegen auf. Zur Schadensbestimmung wird für jede angegebene Schadensart ein Würfelpool entsprechend der ersten Zahl im Schadenscode gewürfelt und dann der in Klammern angegebene Modifikator zu den Erfolgen addiert. Das Ergebnis ist die Stufe der neuen Verletzung oder der Zuwachs einer allgemeinen Schadensart.

Schadenstoleranz

Bei jeder neuen Verletzung muss das Ziel sofort eine Probe auf Schadenstoleranz für die größte bestehende Verletzung durchführen. Schlägt die Probe fehl, dann ist das Ziel sofort kampfunfähig. Falls sich die Verletzung in einer der lebenswichtigen Trefferzonen Kopf, Brustkorb oder Unterleib befindet, tritt bei einem Fehlschlag in einer Probe auf Schadenstoleranz sogar Bewusstlosigkeit ein. Ansonsten ist das Ziel unter Umständen einfach vor lauter Schmerzen nicht mehr willens und in der Lage, den Kampf fortzuführen.

Proben auf Schadenstoleranz müssen ab der ersten Verletzung vor jeder Aktion des verletzten Charakters durchgeführt werden. Die Schwierigkeit der Probe ist immer die Stufe der schwersten Verletzung, unabhängig von ihrem Typ. Ausgenommen sind allgemeine Schadensarten, da diese meist eigene, sehr spezielle Auswirkungen haben. Falls mehrere Verletzungen der gleichen Stufe wie die der schwersten Verletzung vorhanden sind, verursacht jede weitere Verletzung ab der ersten dieser Stufe einen zusätzlichen Modifikator von +1 auf die Schwierigkeit der Schadenstoleranz-Probe. Die Schwierigkeit der Schadenstoleranz-Probe kann allerdings durch neue Verletzungen nie kleiner werden.

Beispiel

Steels Waffe verursacht einen Schaden von Z2(+3). Steels Spieler würfelt 2W10 und addiert 3 zu den Erfolgen. Insgesamt ergibt dies 4 Schadenspunkte. Der Spielleiter notiert für den linken Arm des Raumpiraten eine Verletzung mit der Kennzeichnung „Z4”. Der Spielleiter führt nun eine Probe auf Schadenstoleranz für den Raumpiraten durch. Er würfelt 5W10 gegen die Schwierigkeit von 4, erzielt aber nur zwei Erfolge - kein guter Tag für den Piraten. Da seine persönliche Schadenstoleranz überschritten wurde, wird er den Kampf nicht fortführen.

Zischend schlägt ein LASER-Puls im linken Arm des Raumpiraten ein und hinterlässt ein schwelendes Loch. Der Geruch von verbranntem Fleisch verbreitet sich rasch in der engen Räumlichkeit. Der Raumpirat verzieht schmerzerfüllt das Gesicht und lässt die Waffe fallen. Er wirft einen erschrockenen Blick auf seinen Kameraden, der regungslos am Boden liegt, dann hebt er langsam die Hände. „Okay… wir… ergeben uns. Aber weit werdet ihr nicht kommen!” Steel quittiert dies mit einem abfälligen Grunzen, stößt den Piraten zur Seite und betritt den hinter dem Schott liegenden Gang. Cyan folgt ihm dicht auf und bleibt kurz vor dem Piraten stehen. Ihre durchdringenden blauen Augen fixieren den wehrlosen Gegner, ein Lächeln umspielt ihre Lippen. „Wir werden sehen… du kannst uns sicher ein paar gute Tipps geben.”

Kampfunfähigkeit und Tod

Ein Kampfteilnehmer wird kampfunfähig, sobald eine Probe auf Schadenstoleranz fehlschlägt. Darüberhinaus kann er aufgrund zu hoher Belastung in einer der allgemeinen Schadensarten des Bewusstsein verlieren oder anderweitig kampfunfähig werden. Nicht zuletzt besteht auch die Möglichkeit, aus Vernunftgründen oder taktischer Überlegung heraus das Handtuch zu werfen - oft eine vernünftigere Alternative, als bis zum bitteren Ende zu kämpfen. In unglücklichen Fällen kann aber eine Verletzung auch unmittelbar zum Tod führen.

Der Tod eines Charakters tritt ein, falls eine Verletzung in einer der lebenswichtigen Trefferzonen Kopf, Brustkorb oder Unterleib eine Stufe von 10 oder mehr erreicht. Die Todesursache ist in diesem Fall Organversagen.

Darüberhinaus können auch die allgemeinen Schadensarten zum Tod führen, wenn der Letalwert erreicht wird.

Ein Charakter, der auf eine der beschriebenen Arten zu Tode gekommen ist, muss nicht zwangsläufig unwiederbringlich verloren sein. Dank der fortschrittlichen Medizin in der Welt von Xegity kann tödlich verletzten Menschen in vielen Fällen noch geholfen werden. Mehr dazu erfahren Sie im Kapitel „Heilung und Regeneration”.

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