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Heim und Haus

Nicht nur nach heutigen Maßstäben erscheint der Zivilisationsraum der Menschen im Jahr 2246 unermesslich groß. Selbst für die rund 150 Milliarden Bewohner des Terranischen Sternenstaats sollte es mehr als genug Platz zum Leben geben. Aber der verfügbare Platz allein löst die Probleme nicht. Es gibt zwar unzählige unbewohnte Planeten, endlose Weiten des Weltalls zur Errichtung von Raumstationen und die Möglichkeit, auch über Monate an Bord eines Raumschiffs zu leben. Diese einfache Rechnung wird allerdings von den grundlegenden menschlichen Bedürfnissen nach Unterhaltung, materiellem Wohlstand, sozialer Integration und Selbstverwirklichung durchkreuzt. So ist es auch wenig überraschend, dass die meisten Menschen es vorziehen, in den dicht besiedelten Kolonien des Core zu leben, als sich an der einsamen Grenze des Terranischen Sternenstaats, dem Outer Rim, niederzulassen. Glücklicherweise stehen auch auf dem Gebiet des Wohnens neue Technologien zur Verfügung, die den Menschen ein erträgliches Leben trotz der schwindelerregenden Bevölkerungsdichten im Core und der spärlichen Besiedelung des Rim ermöglichen.

In den dicht besiedelten Kolonien, die man vor allem im Core findet, werden die Menschen in einer Vielzahl unterschiedlich dimensionierter Appartements untergebracht - vom „Wohnsarg” bis hin zur luxuriösen Penthouse-Suite in einem der Weltraumkratzer. Sowohl der interstellare Raum als auch viele besiedelte Systeme sind von Raumstationen durchsetzt, die ähnlich wie Kolonien ausgestattet sind und ihren Bewohnern alles bieten, was sie zum Leben benötigen. Jedem wird dabei vom Betreiber zumindest das zur Verfügung gestellt, was er zum Überleben benötigt. Luxusausstattung gibt es zusätzlich in jedem erdenklichen Umfang, nur beschränkt durch die Zahlungsfähigkeit des Bewohners. Auch auf den lebensfeindlichsten Welten ist mittels standardisierter Koloniemodule und ausgefeilter Lebenserhaltung mittlerweile eine akzeptable Wohnkultur erreichbar. Und schließlich gibt es eine ganze Bevölkerungsschicht unverwurzelter Menschen, die im Dienste einer Organisation oder aus eigenem Antrieb ein Leben an Bord von Raumstationen und Raumschiffen in den Tiefen des freien Weltraums führen.

Metropolen und Städte

Die Metropolen sind die Siedlungen mit der höchsten Bevölkerungsdichte überhaupt. Man findet sie vor allem im Core, aber auch im Rim gibt es verschiedene so genannte „Hubs”, die ähnlich hohe Bevölkerungsdichten wie die Core-Metropolen erreichen. Viele dieser Siedlungen zeichnen sich dadurch aus, dass sie sich auf für menschliches Leben besonders geeigneten Himmelskörpern befinden. In diesem Fall ähneln sie sehr den Städten, die bereits seit vielen Jahrhunderten ein Merkmal der menschlichen Kultur sind. Allen voran bietet die Erde immer noch ideale atmosphärische und klimatische Bedingungen für ungebremstes Bevölkerungswachstum, und so ist auch die größte aller Städte, Terra Haven, auf der Erde lokalisiert. Dennoch sind die Metropolen dank der modernsten Habitattechnologie nicht auf lebensfreundliche Himmelskörper beschränkt. Sogar der eigentlich unwirtliche Erdmond Luna bietet somit Platz für eine der größten menschlichen Siedlungen. Dies ist vor allen auf Tradition und die Beschränkungen der frühen Raumfahrt zurückzuführen. Falls ein Planet besiedelt werden soll, aber nicht über für Menschen verträgliche Umweltbedingungen verfügt, werden verschiedene Technologien eingesetzt, um Abhilfe zu schaffen und dennoch eine Besiedelung im großen Maßstab zu ermöglichen.

Ist das Klima des Himmelskörpers passend, aber die Atmosphäre nicht atembar, dann werden Luftaufbereiter in den Kolonien installiert. Die Luft ist dann in der Regel dort am besten, wo die zahlungskräftigsten Bevölkerungsschichten leben. An den Rändern diffundiert das künstlich aufbereitete Gasgemisch in die natürliche Atmosphäre des Planeten. Dies hat zur Folge, dass das Leben an den Rändern dieser Kolonien etwas unangenehmer ist, als in deren Kern. Andererseits sind die Wohnungen der Menschen selbst fast immer klimatisiert und mit eigener Luftaufbereitung ausgerüstet, so dass in den eigenen vier Wänden ein erträgliches Leben möglich ist. Auch kann man für Aktivitäten unter freiem Himmel auf eine Vielzahl kompakter und angenehm zu tragender Versorgungsgeräte zurückgreifen.

Auf der anderen Seite gibt es aber auch zahlreiche Planeten und Monde, die für Menschen praktisch keine natürliche Lebensgrundlage bieten. Aus historischen oder strategischen Gründen haben sie dennoch Metropolen von beeindruckenden Ausmaßen hervorgebracht. Hier ist das Leben unter Kuppeln mit künstlicher Atmosphäre konzentriert. Die Bauwerke schützen ihre Bewohner vor schädlicher Strahlung, tödlichen Temperaturschwankungen und giftiger Atmosphäre. Sie sind darüberhinaus mit ihren gewaltigen Ausmaßen von nicht selten einigen Kilometern Höhe und Durchmesser ein bemerkenswertes Monument an die Baukunst der menschlichen Zivilisation. Schon von Weitem bieten sie dem Besucher einen erstaunlichen Anblick. Die Lebensqualität kann in diesen Habitaten auch für weniger betuchte Personen besser sein, als in vielen Kolonien unter freiem Himmel. Zwar ist die Luftversorgung meist auch in diesen Siedlungen nicht dezentral organisiert, dafür sind ihre Bewohner aber auch in den Randbezirken und auf den unteren Ebenen vor schwer erträglichen Temperaturschwankungen und giftigen Bestandteilen der Atmosphäre geschützt.

Kolonien

Insbesondere während der Kolonisierungswelle, die um 2170 ihren Anfang nahm, wurden jene Schlüsseltechnologien entwickelt, die nun die schnelle und effiziente Errichtung neuer Siedlungen im unzivilisierten Weltall ermöglichen. Hierzu zählen vor allem standardisierte Koloniemodule. Sie sind in unterschiedlichen Größen verfügbar und können für jede Bevölkerungsgröße zwischen zehn und hunderttausend Individuen alles Nötige zum Überleben und genussvollen Leben bereitstellen. Viele der jüngeren Kolonien im Outer Rim sind strukturell nicht viel mehr als ein Konglomerat von Koloniemodulen, das rund um einen zentralen Raumhafen in nicht selten auffallend chaotischer Weise gewachsen ist. Koloniemodule werden von zahlreichen Konzernen im Terranischen Sternenstaat angeboten. Die hohe Nachfrage und die große Konkurrenz führen für die potentiellen Kunden zu überschaubaren Preisen. So ist es auch nicht verwunderlich, dass kein Konzern zweimal überlegt, ob eine Welt mit marginalem ökonomischen oder strategischen Wert besiedelt wird. Vermutlich war die Verfügbarkeit dieser Technologie einer der grundlegenden Faktoren, die die Expansion der Menschhheit in den unzivilisierten Raum vorangetrieben haben.

Ist eine Welt erst einmal von einem Konzern oder einer staatlichen Organisation zur Kolonisierung auserkoren, dann beginnt die Besiedelung mit der Auswahl eines geeigneten Areals für den Raumhafen. Ein Raumhafen bildet immer den Kern einer neuen Kolonie - immerhin erfordert der eigentliche Zweck der Kolonisierung, die Ausbeutung von natürlichen Ressourcen oder politischer Einfluss in einem Sektor, in der Regel den Austausch von Gütern und Personal mit der Außenwelt. Die meisten Himmelskörper bieten ein ausreichend ebenes und ausgedehntes Areal, das auch größeren Schiffen den reibungslosen Betrieb ermöglicht. Rund um das ausgewählte Landefeld werden dann die ersten Koloniemodule installiert. Diese Module haben vor allem administrative Funktionen. Aber auch der reibungslose Waren- und Personenverkehr stehen bei der Auswahl der ersten Koloniemodule im Mittelpunkt.

Koloniemodule können alle erdenklichen Formen und Funktionen haben. Dennoch gibt es einige grundlegende Eigenschaften, die für universell einsetzbare Koloniemodule besonders wünschenswert sind. Das Angebot orientiert sich an diesen Anforderungen. Erstens sollen Koloniemodule auf beliebigen Himmelskörpern eingesetzt werden können, sofern die verfügbaren Materialien den Umweltbedingungen standhalten können. Zweitens müssen Koloniemodule von dafür geeigneten Raumschiffen ohne Probleme transportiert und auf dem Zielplaneten installiert werden können. Drittens sollen die Module den Bewohnern das Überleben auch unter feindlichen Umweltbedingungen ermöglichen, aber auch die Unterhaltung soll nicht zu kurz kommen. Selbst die abgestumpfte Lebenseinstellung der Rimmer kann auf Dauer nicht der grundlegenden Frustration entgegenwirken, die aus mangelhaftem Wohnkomfort resultiert. Das üblicherweise eingesetzte Basismodul besteht demnach aus einer Kuppel mit integrierten Lebenserhaltungssystemen und unterschiedlichen Bereichen, von denen jeder eine bestimmte Funktion für die neue Kolonie erfüllt. An den Seiten einer solchen Kuppel besteht die Möglichkeit zur Verbindung mit weiteren Modulen, die im Laufe der Zeit durch den Gründer der Kolonie oder andere interessierte Parteien hinzugefügt werden.

Wohnungen

Unabhängig von der äußeren Form der Siedlungen, ob nun Megametropolen, offene Städte oder Kolonien, gibt es ein breites Spektrum an Wohneinrichtungen, die den Menschen zur Verfügung stehen. Obdachlosigkeit ist trotz der großen Unterschiede im Wohlstand der Bevölkerungsschichten ein Problem von geringer Brisanz. Dennoch kann die Wohnsituation auf den unteren Ebenen dramatische Härten aufweisen. Einen so genannten Wohnsarg mit vollständiger VR-Ausstattung kann man für wenige Credits pro Tag mieten - je nach sozialer Stellung wird er auch von einer Institution kostenlos zur Verfügung gestellt. Diese Wohnsituation bietet zwar wenig Komfort, die Ausstattung sorgt aber für gute Unterhaltung und verspricht die passable Illusion einer größeren Wohnung. Die breite Mitte der Wohnkultur bilden Appartements in unterschiedlicher Ausstattung und Größe. Sie werden vor allem von Konzernern und zur Mittelschicht gehörenden Bürgern bewohnt. Dem gegenüber sind dem Luxus bei ausreichend gefülltem Geldbeutel kaum Grenzen gesetzt. Ganze Planeten mit ausgedehntem idyllischen Terrain werden regulär an zahlungskräftige Kunden vermietet und verkauft. Prachtbauten, die weit über jede Notwendigkeit hinausgehen, sind ebenso inbegriffen wie eigene Raumflugplätze. Auch zugehörige Raumstationen sind keine Seltenheit, um den distinguierten Gästen einen angenehmen Empfang zu bereiten.

Wohnsarg

Der Wohnsarg ist die einfachste Form des Wohnens, die die moderne Kultur hervorgebracht hat. Sie wird vor allem zur vorübergehenden Unterbringung von großen Teilen der Bevölkerung verwendet. Ein Wohnsarg ist nicht viel mehr als eine kleine, gepolsterte Zelle, die einem oder zwei erwachsenen Menschen liegend gerade bequem Platz bietet. Die Zelle ist über einen zentralen Gang erreichbar und kann von innen verschlossen werden. Zur Grundausstattung gehört eine Kilmaanlage, Beleuchtung und einige Emitter zur Erzeugung einer virtuellen Realität. Viele Modelle sind mit integrierter Nahrungsversorgung ausgestattet. Die angebotenen Produkte ähneln zwar Astronautennahrung, sind aber dafür im Mietpreis inbegriffen. In vielen Kolonien können Wohnsarge von Bürgern mit mindestens Blauer ID kostenlos benutzt werden. Besonders große Konzerne bieten ihren Mitarbeitern niederen Rangs den Service in allen ihren Kolonien. Dabei beschränkt sich die Nutzung der Einrichtungen aber nicht auf bestimmte Bevölkerungsschichten. Zwar ist vor allem innerhalb der Oberschicht eine Tendenz zu überschüssigem Wohnraum deutlich erkennbar, für vorübergehende Unterbringung erfreut sich aber der Wohnsarg unabhängig vom materiellen Wohlstand des Mieters großer Beliebtheit. Mittels der eingebauten Emitter kann innerhalb des Wohnsargs eine virtuelle Realität erzeugt werden, die ein beliebig opulentes Appartement suggeriert. Zwar kann der Benutzer sich innerhalb des Wohnsargs nicht frei bewegen, der optische und akustische Eindruck kann jedoch beliebig von der tatsächlichen Umgebung abweichen. Auch bieten die meisten Wohnsarge eine große Auswahl unterhaltsamer Programme für einsame Stunden. Und selbst wenn ein Wohnsarg von mehreren Personen gleichzeitig benutzt wird, sorgen die Emitter stets für ein angenehmes Ambiente.

Nicht wenige Menschen sind bereits mit der zwar teuren, aber auch mächtigen und vielseitigen Technologie der Zerebral-Interfaces ausgestattet. Für diese Individuen bieten Wohnsarge eine fast ideale Form der Unterbringung. Mittels der direkten Verbindung ihres Gehirns zu den VR-Prozessoren des Wohnsargs oder ihrer eigenen Cyberware können sie in beliebig gestaltete virtuelle Welten eintauchen. Das Problem besteht in diesem Fall in der sicheren Unterbrinung des materiellen Körpers für die Dauer des Ausflugs. Ein Wohnsarg lässt sich günstig und über längere Zeit für diesen Zweck benutzen. Manche Varianten verfügen sogar über spezielle Ausstattung für VR-Junkies, also Menschen, die sich überwiegend in der virtuellen Realität aufhalten. Dazu zählt zum Beispiel Ernährung über eine Sonde oder die Entsorgung von körperlichen Abfallprodukten über spezielle Vorrichtungen. Diese Aussicht mag dem normalen Menschen ohne besondere Affinität für die virtuelle Realität zunächst sehr abstoßend erscheinen. Man darf allerdings nicht vergessen, dass durch das Zerebral-Interface Sinnesreize in beliebiger Weise editiert werden können. Der Einsatz der genannten Lebenserhaltungssysteme ist für den aufgeschlossenen Nutzer also in der Regel nicht mit unangenehmen Konsequenzen verbunden. Andererseits führt gerade diese Möglichkeit der Nutzung der Wohnsarge gelegentlich zu fragwürdigen Konsequenzen. Immer wieder verschwinden Nutzer in der VR-Welt und kehren bis zu ihrem Tod in der primären Realität nie wieder zurück. Nicht selten wird der Ausflug in die virtuelle Realität mit der Einnahme chemischer Drogen verbunden. Das Zerebral-Interface kann die Auswirkung der Substanzen zwar für das Bewusstsein verändern, nicht aber deren physische Auswirkungen aufheben.

Appartements

Jenseits der Wohnsarge bilden die Appartements ein breites Angebot an Wohneinrichtungen gehobenen Komforts. Die meisten Konzerne stellen ihren aktiven Mitarbeitern mehr oder weniger gut ausgestattete Wohnungen bereit. Die kleinsten Varianten bieten einem einzelnen Menschen gerade genug Platz zum Leben und Arbeiten. Sie sind mit einem Bett, einem Arbeitsplatz, einem kleinen Badezimmer und einem Schrank ausgestattet. Die Möglichkeit zur Nahrungsaufnahme wird durch eine eingebaute Versorgungseinrichtung oder einen Hydrator sichergestellt. Die Wohnungen sehen in der Praxis meist weniger karg aus, als es die Beschreibung suggerieren mag. Verantwortlich dafür sind die eingebauten Emitter, die, wie auch bei den Wohnsargen, die Erzeugung virtueller Objekte ermöglichen und sogar das gesamte Appartement visuell und akustisch aufwerten können. Auf Wunsch können sie je nach Ausstattung den Bewohner sogar vollständig in eine virtuelle Realität entführen. Ist der Nutzer mit einem Zerebral-Interface ausgestattet, dann ist die materielle Umgebung ohnehin von untergeordneter Bedeutung. Da die Technologie allerdings teuer ist, haben nur wenige Konzerner niederen Rangs diese Möglichkeit. Sie müssen mit dem Unterhaltungsangebot des bereitgestellten Appartements Vorlieb nehmen.

Appartements gibt es selbstverständlich nicht nur in den mageren Ausführungen für Bürger mit Blauer ID. Je höher der Mitarbeiter gestellt ist, je reichhaltiger der Geldbeutel des Mieters oder Käufers belastet werden kann, desto mehr Platz wird auch innerhalb des Koloniekomplexes für die Person und ihre Angehörigen bereitgestellt. Appartements der Mittelklasse können durchaus mehrere Zimmer, eine echte Küche, einen kleinen Garten oder einen Balkon haben. Wohnungen für die zahlungskräftige Oberschicht kommen sogar als architektonisch beeindruckende Bauwerke mit tatsächlich in der realen Welt nutzbaren Ausstattungsmerkmalen wie Balkons und Aussichtstürmen daher. Luxus in der Wohnkultur besteht für die moderne Zivilisation also vor allem darin, dass man sich reale Einrichtungen leisten kann, die der Rest der Gesellschaft nur als Simulation genießen kann.

Ausstattung

Aufgrund der großen Verfügbarkeit und damit auch Verbreitung der VR-Technologie sind die Wohnungen in allen Ausstattungsvarianten stark angepasst und nicht mit heutigen Wohneinrichtungen vergleichbar. Manche Einrichtungsgegenstände können für Menschen ohne Cyberware noch nicht durch simulierte Objekte ersetzt werden. Dies sind vor allem Sitzgelegenheiten und Liegen. Entsprechend findet man sie vor allem als reale Objekte in den Wohnungen vor, und die Menschen wenden beachtliche Ressourcen auf, um diese Möbel in überlegender Qualität bereithalten zu können. Vielfach gelten die Sitz- und Liegemöbel sogar als das Statussymbol in der Wohnkultur schlechthin. Für Leute, die mit einem Zerebral-Interface ausgestattet sind, stellen sie mitunter sogar die wichtigsten Einrichtungsgegenstände überhaupt dar. Immerhin verbringen diese Menschen oft Stunden, im Extremfall sogar Tage, Wochen und Monate in der virtuellen Realität. Niemand möchte danach physische Konsequenzen durch unergonomische Lagerung des physischen Körpers in der primären Realität erdulden.

Eine andere verblüffende Konsequenz der VR-Technologie und ihres Einsatzes in den Wohnungen ist die nahezu allgegenwärtige Abwesenheit von Fenstern. Der Tagesablauf ist über die verschiedenen besiedelten Himmelskörper hinweg stark asynchron. In manchen Kolonien gibt es weder Tag noch Nacht, in anderen dauern Tag oder Nacht zu lang für den menschlichen Aktivitätszyklus. Auf der anderen Seite gibt es eine Standardzeit, die im gesamten Terranischen Sternenstaat universell gilt. Es hat sich also nicht bewährt, die lokale Tageszeit als Richtgröße für die eigene Aktivität zu verwenden. Zudem ist das Panorama auf vielen Welten uninteressant, trostlos, oder zu sehr von den unangenehmen Eigenheiten des Alltags geprägt. Für die meisten Menschen liegt es daher nahe, die Aussicht in ihrem Appartement durch Einsatz der VR-Technologie anzupassen. Fenster oder spezielle Anzeigeflächen werden nicht benötigt, denn eine dreidimensionale, höchst real wirkende Projektion eines beliebigen Szenarios kann an jeder beliebigen Stelle mittels der Emitter realisiert werden. Die Panoramen, die man in den virtuellen Fenstern der Domizile beobachten kann, hängen also stark vom Nutzer ab. Sie werden aber auch oft gewechselt und nicht selten sogar gezielt ausgewählt um Gäste zu beeindrucken.

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