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Kampf

In diesem Abschnitt finden Sie Regeln zur Auflösung von Kampfsituationen, in denen die Spielercharaktere anderen Charakteren oder sogar Maschinen in einer zeitkritischen Auseinandersetzung gegenüberstehen. Der Kampf kann mit Waffen oder unbewaffnet ausgetragen werden. Er kann auch Aktionen beinhalten, die nicht unmittelbar Angriffe oder Reaktionen darauf darstellen. Kämpfe beinhalten immer eine Vielzahl von unberechenbaren Handlungen und zahlreiche Möglichkeiten für alle Beteiligten, auf die Aktionen anderer Teilnehmer oder veränderte Bedingungen zu reagieren. Der Ausgang ist nicht immer gewiss, und hängt keinesfalls nur von den Regeln ab. So umfassend diese Regeln auch sein mögen, sie können keine lebendige Breschreibung des Geschehens und kein überlegtes Handeln ersetzen.

Vor allem können sie nicht alle kreativen Idee der Teilnehmer in allen ihren Facetten abdecken, ohne einen erdrückenden Umfang anzunehmen. Trotz der üblichen Regellastigkeit der Kämpfe gelten die grundlegenden Regeln des Rollenspiels weiterhin. Seien Sie kreativ, denken Sie außerhalb der festgelegten Grenzen, und Kämpfe können schon beendet sein, bevor sie überhaupt richtig begonnen haben! Auf der anderen Seite können Sie aber auch ein Betätigungsfeld für engagierte Taktiker bieten. Zögern Sie nicht, diese Situationen zu benutzen um Neues zu probieren und die Umgebung, die Fähigkeiten und die Ausrüstung der Charaktere auf ungewöhnliche Art einzusetzen. Die Kämpfe sollen bei allem Detailreichtum der zugehörigen Regeln keine lästige Würfelorgie, sondern ein spannendes und dramatisches Element des Spiels sein!

Aktionen

Kämpfe sind zeitkritische Situationen. Bruchteile von Sekunden entscheiden über den weiteren Verlauf, nicht selten sogar über Leben und Tod und die Zukunft der Charaktere. Vor allem in den Beschreibungen des Geschehens sollte dies immer zum Ausdruck kommen. Versuchen Sie, Hektik und Adrenalinspiegel der beteiligten Charaktere in die Beschreibung der Aktionen einfließen zu lassen. Halten Sie sich nicht zu sehr mit den Regeln auf. Dies mag am Anfang schwierig erscheinen, doch schon bald werden die grundlegenden Mechanismen des Kampfes ins Blut übergehen, und Sie sind bereit für spannende, fließende und innovative Kämpfe in der Spielwelt. Die Grundlage für alle Handlungen der Charaktere sind einzelne Aktionen. Eine Aktion ist eine einfache Handlung, die in einer zeitkritischen Situation ausgeführt wird. Aktionen haben meistens eine bestimmte Reihenfolge, sie können aber auch gleichzeitig stattfinden. Das hört sich einfach an, aber natürlich ist die Vielfalt der Handlungsmöglichkeiten in einem Kampf enorm, und nicht alle Aktionen haben den selben Zeitbedarf. Xegity teilt alle Aktionen in drei grundlegende Klassen ein. Diese Klassen werden für sich genommen nicht allen Aktionen gerecht. Sie bieten allerdings die Grundlage für weitere Modifikationen, und sind darüberhinaus sehr einfach zu bestimmen. Dies sind die intuitiven, die reflexartigen und die normalen Aktionen.

Jeder Aktion ist ein Zeitfaktor (ZF) zugeordnet. Der Zeitfaktor ist ein „dramatisches” Zeitmaß. Er lässt sich meist nicht in eine technisch exakte Einheit umrechnen. Stattdessen setzt er die Aktionen in einer zeitkritischen Situation in Beziehung zueinander. Eine zeitkritische Situation ist eine Situation, in der Bruchteile von Sekunden über das weitere Geschehen oder sogar die Auflösung der Situation entscheiden können. In den meisten Situationen werden die üblichen Zeitfaktoren also in der Größenordnung einer Sekunde liegen.

Intuitive Aktionen - Dies sind alle Aktionen, die nur wenig Nachdenken und Konzentration erfordern und keine motorischen Komponenten haben. Oft muss ein Charakter sie nicht einmal bewusst durchführen, da sie bei entsprechendem Training unterbewusst vom Gehirn gesteuert werden.

Zeitfaktor: 1

Typische Aktionen: Benutzung von Cyberware-Interfaces, Einsatz psionischer Kräfte

Reflexartige Aktionen - Zu den reflexartigen Aktionen gehören Handlungen, die zwar motorische Komponenten haben, aber so intensiv trainiert wurden, dass sie ohne bewusste Überlegungen und Willenseinsatz ähnlich einem natürlichen Reflex ausgeführt werden können.

Zeitfaktor: 2

Typische Aktionen: Kampfkunstangriffe, ungezieltes Abfeuern einer Waffe, Abfeuern einer bereits gezielten Waffe

Normale Aktionen - Normale Aktionen sind alle übrigen Handlungen. Sie dauern im Vergleich zu intuitiven und reflexartigen Aktionen etwas länger, auch wenn ihre Dauer immer noch im Bereich von Sekundenbruchteilen liegt. Anwendungen von Fertigkeiten können aber auch mehrere normale Aktionen in Anspruch nehmen, wenn sie sehr komplexe Handlungsabläufe beinhalten. Dies ist für spezielle Fälle in den Regeln angegeben.

Zeitfaktor: 3

Typische Aktionen: Zielen einer Waffe, Nahkampfangriffe ohne Kampfkunstfertigkeit, Laufen, Bedienen von Geräten mittels VR-Interface

Die Art der Aktion, die durchgeführt werden soll, bestimmt aber nicht ganz allein deren Dauer. Auch die Reaktionsfähigkeit des Charakters, oder allgemein, des Handelnden, der eine Aktion durchführt, hat großen Einfluss auf die Aktionsabfolge. Bei Xegity wird dieser Effekt durch die Reaktionswerte der Charaktere berücksichtigt. Es gibt drei Reaktionswerte, und jeder von ihnen gilt für bestimmte Aktionen. Der eine Charakter mag schneller im Denken sein, ein anderer darauf trainiert, seinen Körper in blitzschnellen Bewegungsabläufen zu beherrschen. In Fernkämpfen ist dagegen vor allem die Koordination zwischen Händen und Auge von Bedeutung - sofern nicht auf technische Hilfsmittel zurückgegriffen wird. Für jede Aktion wird also ein passender Reaktionswert ausgewählt, nachdem die Art der Aktion bestimmt wurde.

Gewandtheits-Reaktionswert (ReaGew) - Dieser Reaktionswert wird immer dann verwendet, wenn eine Handlung schnelle und koordinierte Bewegungsabläufe unter Einsatz des ganzen Körpers oder großer Teile der Muskulatur erfordert. Das ist bei den meisten Nahkampfaktionen der Fall. Der Gewandtheits-Reaktionswert passt zu reflexartigen und normalen Aktionen.

Typische Aktionen: Nahkampfangriff, Laufen

Geschicklichkeits-Reaktionswert (ReaGes) - Für Aktionen, die vorwiegend auf der Manipulation kleiner Gegenstände oder der Koordination von Hand und Auge basieren, wird der Geschicklichkeits-Reaktionswert verwendet. Der Geschicklichkeits-Reaktionswert passt zu reflexartigen und normalen Aktionen.

Typische Aktionen: Fernkampfangriff, Einsatz technischer Geräte über VR-Interface oder mechanische Kontrollen

Intelligenz-Reaktionswert (ReaInt) - Immer dann, wenn eine Aktion keine Bewegungskomponenten beinhaltet, sondern überwiegend in der Gedankenwelt eines Charakters stattfindet, wird der Intelligenz-Reaktionswert verwendet. Der Intelligenz-Reaktionswert ist somit in aller Regel mit intuitiven Aktionen verbunden.

Typische Aktionen: Benutzung von Cyberware-Interfaces, Einsatz psionischer Kräfte, Lösen von Denksportaufgaben oder mathematischer Probleme

Für jede Aktion wird der passende Reaktionswert zum Zeitfaktor addiert. Das Ergebnis kann noch durch Modifikatoren verändert werden, die von der Situation abhängen. Diese Reaktions-Modifikatoren (ReaMod) ergeben sich teils aus der Ausrüstung oder der Anwendung spezieller Fähigkeiten - so können einige Ausrüstungsgegenstände, vor allem Cyberware und psionische Kräfte, den Charakter für eine bestimmte Aktion, oder sogar eine ganze Kategorie von Aktionen, schneller machen. Die Benutzung besonders sperriger Waffen macht den Charakter dagegen im Kampf langsamer, ebenso wie schmerzhafte Verletzungen und Erschöpfung. Solche Modifikatoren sind für viele Fälle im Regelwerk angegeben. Ansonsten werden sie vom Spielleiter im Einzelfall festgelegt. Die Summe aus Zeitfaktor, Reaktionswert und Reaktions-Modifikator bildet den Zeitwert für eine Aktion. Einige besonders häufig verwendete Reaktions-Modifikatoren können der Tabelle entnommen werden.

Ursache Mod.
Waffeninterface -1
große Waffe (Gewehr, Schwert) +1
sehr große Waffe (Kanone) +2
extrem große Waffe (Lafettenwaffe, vom Charakter getragen) +3
leichte Verletzung (< 5 SP, nicht kumulativ) +1
schwere Verletzung (≥ 5 SP, < 10 SP, nicht kumulativ) +2
sehr schwere Verletzung (≥ 10 SP, nicht kumulativ) +3
Reaktion - Häufig verwendete Modifikatoren

Hier folgt noch ein kurzer Überblick über die Situationen, die zur Anwendung der Modifikatoren aus der Tabelle führen:

Waffeninterface - Ein Waffeninterface ist ein Cyberware-Modul, das die benutzte Fernkampfwaffe erkennt und den Benutzer bei deren Einsatz so gut wie möglich unterstützt. So werden zum Beispiel passende Zielhinweise ins Sichtfeld eingeblendet und die Waffe kann per Gedankenbefehl abgefeuert werden. All dies führt dazu, dass der Charakter bei Benutzung von Fernkampfwaffen einen Geschwindigkeitsvorteil erhält.

Große Waffe - Je größer und schwerer eine Waffe ist, desto träger verhält sie sich auch bei der Benutzung im Kampf. Dies kann gravierende Auswirkungen haben, wenn Bruchteile von Sekunden über den Ausgang der Situation entscheiden. In diesem Fall wird die Waffe in einer hektischen Situation eher zu einer Bürde als zu einer tödlichen Erweiterung des Kämpfers. Die Modifikatoren setzen voraus, dass ein Charakter die Waffe tatsächlich benutzen kann. Ist sie zu schwer für einen Charakter, dann kann sie unter Umständen überhaupt nicht eingesetzt werden. Der Modifikator für große Waffen gilt nur, wenn die Waffe tatsächlich bewegt wird. Für das reflexartige Abfeuern einer großen Waffe muss er natürlich nicht berücksichtigt werden.

Verletzungen - Ein verletzter Charakter empfindet Schmerzen und kann sich dadurch nicht mehr so gut auf das Kampfgeschehen konzentrieren. Eventuell meidet er auch schnelle Bewegungen, weil dies den Schmerz verstärkt. Aus diesem Grund verursachen Verletzungen auch einen Modifikator auf den Zeitwert. Die Modifikatoren sind nicht kumulativ. Das bedeutet, der Reaktions-Modifikator richtet sich immer nach der stärksten Verletzung eines Charakters. Die übrigen Verletzungen sind in diesem Modifikator dann ebenfalls enthalten. Als „Verletzung” zählen für die Zwecke dieses Modifikators auch allgemeine Schadensarten, insbesondere Erschöpfung, Nervensystemschaden und Blutverlust.

Zeitwert (ZW) = Zeitfaktor (ZF) + Reaktionswert (Rea) + Reaktions-Modifikator (ReaMod)

Der Zeitwert (ZW) entscheidet über die Abfolge der Aktionen im Kampf und in anderen zeitkritischen Situationen.

Der Zeitfaktor (ZF) ergibt sich aus der Art der Aktion (intuitiv: 1, reflexartig: 2, normal: 3).

Der Reaktionswert (Rea) gibt den Einfluss der Reaktionsgeschwindigkeit eines Charakters auf eine bestimmte Aktion an (ReaGew, ReaGes oder ReaInt).

Der Reaktions-Modifikator (ReaMod) hängt von Ausrüstung, Auswirkung bestimmter Fertigkeiten und der Situation ab. Er ergibt sich aus speziellen Regeln und wird ansonsten vom Spielleiter festgelegt.

Kampfrunden

Um die zahlreichen Aktionen in einem Kampf leichter handhaben zu können, wird das Geschehen in einzelne Runden eingeteilt. Kampfrunden haben keine feste Länge. Allerdings ist in jeder Kampfrunde jeder Kampfteilnehmer mindestens einmal an der Reihe. Charaktere mit besonders niedrigen Zeitwerten für ihre Aktion können gegebenenfalls mehrere Aktionen pro Runde durchführen.

Wenn es zu einem Kampf oder einer anderen zeitkritischen Situation gekommen ist, eröffnet der Spielleiter die erste Kampfrunde. Der richtige Zeitpunkt dafür ist spätestens dann gekommen, wenn die Situation in der Spielwelt und vielleicht sogar innerhalb der Runde hektisch geworden ist. Die Spieler sagen dann die Aktionen ihrer Charaktere an. Die Ansage muss keiner bestimmten Form genügen, sie sollte allerdings wenn möglich die Art der Aktion und die genaue Handlungsweise erkennen lassen. Danach sollte auch der Spielleiter die Aktionen der Nicht-Spieler-Charaktere und übriger Kampfteilnehmer ansagen, sofern dies nicht bereits geschehen ist. Eine Kampfrunde läuft nach folgendem Schema ab:

  1. Ansage der Aktionen
  2. Bestimmen der Zeitwerte
  3. Ausführen der Aktionen in der Reihenfolge der Zeitwerte und Ansage folgender Aktionen

Die Kampfrunde endet, wenn jeder Kampfteilnehmer mindestens einmal an der Reihe war. Wie das Schema schon vermuten lässt, können Charaktere in einer Runde auch mehrere Aktionen durchführen. Hat ein Kampfteilnehmer eine Aktion mit einem bestimmten Zeitwert durchgeführt, dann kann der Spieler die folgende Aktion sofort ansagen und den Zeitwert dafür ermitteln. Einer oder mehrere Kampfteilnehmer haben in jeder Kampfrunde den höchsten Zeitwert. Dieser markiert den Abschluss der letzten Aktion in der Kampfrunde. Ein Charakter darf nach seiner Aktion noch eine weitere Aktion durchführen, wenn diese spätestens kurz nach der letzten Aktion der Kampfrunde abgeschlossen ist. Der Zeitwert für die neue Aktion ergibt sich dann aus der Summe der Zeitwerte der vorherigen Aktionen, und dem Zeitwert der neuen Aktion. Eine kleine Übertretung am Ende der Kampfrunde spielt dabei keine Rolle, sofern sie nicht größer als 1 ist.

Es stellt sich oft die Frage, wann genau eine Aktion beginnt und wann sie abgeschlossen ist. Die verschiedenen Bestandteile des Zeitwerts erlauben im Zweifelsfall eine genauere Aussage darüber.

Der Beginn der Aktion ist der Zeitpunkt, der durch den modifizierten Reaktionswert angegeben wird. Eine spätere Aktion hat also noch nicht begonnen, wenn der Zeitwert der aktuellen Aktion unterhalb des Reaktionswerts der späteren Aktion liegt.

Der Ablauf der Aktion findet zwischen den beiden Zeitpunkten statt, die durch den modifizierten Reaktionswert und den Zeitfaktor angegeben werden. In der Zwischenzeit ist die Aktion nur teilweise vollendet und kann sogar abgebrochen werden.

Das Ende der Aktion fällt genau mit dem Zeitpunkt zusammen, der durch den Zeitwert angegeben wird.

Kampfbeginn

Der Kampfbeginn muss nicht immer in einer Kampfrunde liegen. Oft wird die zeitkritische Situation an sich erst durch bestimmte Aktionen ausgelöst, die ihrerseits nicht zeitkritisch sind. Auch kann zu Kampfbeginn eine lange vorbereitete oder überraschende Aktion ausgeführt werden, ohne dass die anderen Kampfteilnehmer rechtzeitig darauf reagieren können. Solche Aktionen finden immer vor der ersten Kampfrunde statt. In diesem Fall müssen keine Zeitwerte bestimmt werden.

Beispiel

Cyan, die Psionikerin, Steel, der Söldner und Weevil, der Hacker, haben sich auf einem abgelegenen Mond des Outer Rim in ein Piratennest geschlichen und stehen nun vor einem verschlossenen Druckschott. Während Weevil noch versucht, den Code des Schließmechanismus zu knacken, wird Steel ungeduldig. Er grunzt, und stampft Cyans schockiertem Blick zum Trotz mit der Waffe im Anschlag auf die Tür zu. In diesem Moment öffnet sich das Schott plötzlich, und zwei gut gerüstete Raumpiraten werden sichtbar. Ohne zu zögern eröffnen sie das Feuer auf Steel.

Der Spielleiter sagt die Aktionen der beiden Raumpiraten an: „Beide Piraten feuern ihre LASER-Pistolen auf das nächstbeste Ziel ab. Steel steht direkt vor der Tür und bietet damit eine kaum zu übersehende Zielscheibe.” Da diese Aktionen für die Spielercharaktere unerwartet sind, werden sie vor Beginn der ersten Kampfrunde ausgeführt. Der Spielleiter würfelt für die beiden Raumpiraten Angriffsproben, bestimmt Treffer und den Schaden.

Cyan und Weevil beobachten mit weit aufgerissenen Augen, wie LASER-Pulse aus dem Mündungen der Waffen der Raumpiraten zucken. Es zischt, und dampfende schwarze Flecken werden auf Steels schwerer Panzerung sichtbar. Steel grunzt ein weiteres Mal vernehmlich. Er wirkt zwar nicht verletzt, aber nun wirklich wütend.

Nun beginnt die erste Kampfrunde. Die Spieler und der Spielleiter sagen ihre weiteren Aktionen an. Cyans Spielerin entscheidet sich, dass Cyan einen Psi-Schock auf die beiden Raumpiraten wirken möchte. Dies ist ein intuitive Aktion, und Cyans Intelligenz-Reaktionswert beträgt 1. Der Zeitwert für Cyans Aktion ist also 2. Weevils Spieler möchte seinen Charakter erst einmal Deckung suchen lassen. Dies ist eine normale Aktion. Zusammen mit Weevils Gewandtheits-Reaktionswert von 3 ergibt dies einen Zeitwert von 6. Steels Spieler entscheidet, dass Steel seine bereits in den Anschlag gebrachte Waffe ohne weiteres Zielen abfeuert. Dies ist eine reflexartige Aktion. Zusammen mit Steels Geschicklichkeits-Reaktionswert von 2 ergibt dies den Zeitwert 4. Die beiden Raumpiraten feuern wiederum einfach in die Menge. Das sind reflexartige Aktionen, die mit den Geschicklichkeits-Reaktionswerten der Piraten die Zeitwerte 4 und 5 ergeben. Die Abfolge der Aktionen beginnt also mit Cyan, es folgen Steel und der Raumpirat, dann erst ist Weevil an der Reihe. Da Cyans Aktion einen Zeitwert von nur 2 hat, wird ihre Spielerin höchstwahrscheinlich noch eine zweite Aktion innerhalb der Runde ansagen und durchführen können, vielleicht sogar eine dritte.

Anwenden von Fertigkeiten

Im einfachsten Fall wird in einer Aktion eine bestimmte Fertigkeit des Charakters angewendet, der an der Reihe ist. Welche Fertigkeit dafür in Frage kommt, sollte bei der Ansage der Aktion bereits feststehen. Es ist also nicht möglich, eine allgemeine Aktion anzusagen und dann irgendeine beliebige Fertigkeit zu verwenden. Natürlich kann ein Charakter beliebig viele Aktionen lang nichts tun und abwarten. Wenn das nicht der Fall ist, wird in der Aktion eine Probe auf die passende Fertigkeit gewürfelt und dann das Ergebnis nach den üblichen Regeln bestimmt und beschrieben. Dazu kann auch eine Schadensbestimmung gehören. Nach Anwendung der Fertigkeit und Bestimmung aller Auswirkungen ist die Aktion beendet. Bei einigen Aktionstypen haben andere Kampfteilnehmer die Möglichkeit, unmittelbar zu reagieren. In diesen Fällen werden auch alle Proben durchgeführt, die diesen Kampfteilnehmern zustehen, und erst dann ist die Aktion beendet. Näheres kann den Regeln für einzelne Fertigkeiten und deren Anwendung entnommen werden.

Beispiel

Cyan wirft den beiden Raumpiraten einen vernichtenden Blick zu, der auch prompt von geballter psionischer Gewalt begleitet wird. Die Luft knistert vernehmlich, als die Energien gebündelt werden und in einer bizarr leuchtenden Entladung ihr Ziel finden.

Cyans Spielerin führt eine Probe auf psionische Kräfte durch, in diesem Fall auf die Spezialisierung Energiemanipulation. Die Grundschwierigkeit für die Anwendung der Energiemanipulation ist 3, da aber Cyan zwei Ziele zugleich angreift, ist die Probe sehr schwer (+2). Cyan hat einen Wert in psionischen Kräften von 3/4/2. Nach Würfeln der Probe erzielt Cyan 7 Erfolge. Bei der Schwierigkeit von 5 ist dies ein kompetenter Erfolg! Cyans Spielerin kann nun den Schaden für beide Raumpiraten bestimmen. Für einen normalen Psi-Schock beträgt dieser Ns6(+3). Cyan verursacht mit dem psionischen Effekt 4 Schadenspunkte beim einen und 7 Schadenspunkte beim anderen Raumpiraten. Die Schadensart ist in diesem Fall Nervensystemschaden. Schon 6 Punkte reichen aus, um einen Menschen bewusstlos werden zu lassen! Es gelingt Cyan also, zumindest einen der beiden Gegner sofort außer Gefecht zu setzen.

Ein greller Blitz erhellt den Gang für einen Augenblick, dann bricht einer der beiden Raumpiraten mit einem dumpfen Poltern bewusstlos in der Gangmitte zusammen. Der andere ist für einen Moment sichtlich irritiert und verzerrt das Gesicht schmerzerfüllt, als die rohe Energie des Psi-Schocks seinen Körper durchfährt. Seine Hand verkrampft sich um den Griff seiner Pistole, während er versucht, sein Ziel zu halten.

Fernkampf

Fernkampfangriffe sind alle Angriffe, die über größere Distanzen mit dafür vorgesehenen Waffen ausgeführt werden. Meistens handelt es sich dabei um Projektil- oder Strahlenwaffen. Die Grundschwierigkeit eines Fernkampfangriffs ist immer 3. Es sind allerdings einige Modifikatoren zu berücksichtigen, die den Angriff einfacher oder schwieriger machen können. Modifikatoren hängen vor allem von Entfernung, Beweglichkeit und Größe des Ziels ab. Die Grundschwierigkeit umfasst dabei die „typischen” Kampfsituationen: Die Ziele haben die Größe erwachsener Menschen, sind moderat beweglich, und Kämpfe finden unterhalb der maximalen effektiven Reichweite der verwendeten Waffen statt.

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Nahkampf

Wie die Bezeichnung schon vermuten lässt, ist das wesentliche Merkmal aller Nahkampfangriffe, dass sie auf sehr kurze Kampfdistanz stattfinden. Meistens sind sie mit körperlichem Einsatz bei Angreifer und Verteidiger verbunden, und nicht selten befinden sich beide sogar in direktem Kontakt. Darüberhinaus können aber auch verschiedene Nahkampfwaffen zur Maximierung von Schaden und Effektivität des Angriffs benutzt werden. Damit ein Nahkmapfangriff überhaupt stattfinden kann, müssen Angreifer und Verteidiger sich auf Nahkampfdistanz befinden. Dies setzt oft voraus, dass beide tatsächlich am Kampf teilnehmen wollen - was im Gegensatz zu vielen Fernkampfsituationen steht. Die Nahkampfdistanz muss durch Bewegungen der Kampfteilnehmer hergestellt werden.

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