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Nahkampf

Wie die Bezeichnung schon vermuten lässt, ist das wesentliche Merkmal aller Nahkampfangriffe, dass sie auf sehr kurze Kampfdistanz stattfinden. Meistens sind sie mit körperlichem Einsatz bei Angreifer und Verteidiger verbunden, und nicht selten befinden sich beide sogar in direktem Kontakt. Darüberhinaus können aber auch verschiedene Nahkampfwaffen zur Maximierung von Schaden und Effektivität des Angriffs benutzt werden. Damit ein Nahkmapfangriff überhaupt stattfinden kann, müssen Angreifer und Verteidiger sich auf Nahkampfdistanz befinden. Dies setzt oft voraus, dass beide tatsächlich am Kampf teilnehmen wollen - was im Gegensatz zu vielen Fernkampfsituationen steht. Die Nahkampfdistanz muss durch Bewegungen der Kampfteilnehmer hergestellt werden.

Für die Benutzung der Nahkampfregeln von Xegity sollte die Entfernung der Kampfteilnehmer nicht mehr als einen Meter betragen.

Ein Charakter kann in einer normalen Aktion eine Strecke von bis zu 5 Metern bei schnellstmöglicher Bewegung auf gutem Untergrund zurücklegen.

Durch einen Sprung aus dem Stand können in einer normalen Aktion bis zu 2 Meter zurückgelegt werden.

Es kann vorkommen, dass sich während eines Nahkampfes einer der Beteiligten aus der Nahkampfdistanz entfernt. Soll der Kampf trotzdem fortgesetzt werden, dann muss die Nahkampfdistanz durch eine normale Aktion wieder hergestellt werden. Wenn der Gegner flüchtet und schneller ist, als der Angreifer, kann es bis zur körperlichen Erschöpfung des Flüchtenden unmöglich sein, den Nahkampf fortzuführen.

Kampfkunstaktionen

Kampfkunstaktionen sind darauf ausgelegt, Bewegungsmuster mit größtmöglicher Schnelligkeit und Effizienz auszuführen. Wenn sie ausreichend trainiert wurden, können sie fast intuitiv ausgeführt werden. Nur physikalische Gesetze bilden eine obere Grenze für den Zusammenhang zwischen Willen und Muskelbewegung.

Kampfkunstaktionen sind grundsätzlich reflexartige Aktionen. Eine Ausnahme bilden nur Bewegungen, die dazu dienen, eine Distanz zu überwinden, also normales Laufen und Rennen, selbst wenn es mit Kampfkunstaktionen kombiniert wird.

Alle übrigen Nahkampfaktionen sind normale Aktionen.

Offensive Nahkampfaktionen

Offensive Nahkampfaktionen sind darauf ausgelegt, einem Gegner Schaden zuzufügen, ihn an einer Bewegung oder anderen eigenen Aktion zu hindern, oder ihn anderweitig kampfunfähig zu machen. Die wichtigsten Nahkampfaktionen bei Xegity sind:

  • Schlag
  • Tritt
  • Feger (Kampfkunst)
  • Wurf (Kampfkunst)
  • Klammern
  • Entwaffnen

Welche der offensiven Aktionen angewendet werden soll, muss bereits bei der Ansage der Aktion beschrieben werden. Die Auswirkungen der verschiedenen Angriffsarten sind unterschiedlich und können im Nahkampf eingesetzt werden, um sehr verschiedene Ziele zu erreichen. Die verschiedenen Arten offensiver Nahkampfaktionen werden an dieser Stelle genauer beschrieben.

Einige der offensiven Aktionen erfordern besondere Übung. Sie sind grundsätzlich Charakteren mit Kampfkunst-Spezialisierung vorbehalten. Falls sie von Kampfteilnehmern ohne eine solche Spezialisierung benutzt werden, gilt der übliche Modifikator für den ungeübten Einsatz von Kampfkunst-Spezialisierungen (extrem schwer, +3).

Schlag - Dies ist eine schnelle Bewegung der Hand, die dem Gegner Schaden mittels kinetischer Energie zufügen soll.

Schaden: (L)STR

Tritt - Wie auch ein Schlag dient diese Aktion dazu, einem Gegner Schaden zuzufügen. Statt der Hand wird aber der Fuß benutzt.

Schaden: (L)STR(+2)

Feger (Kampfkunst) - Dieses Bewegungsmuster ist darauf ausgerichtet, den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen und an Ort und Stelle zu Boden zu zwingen. Durch diese Aktion soll der Gegner vor allem an eigenen Kampfaktionen gehindert werden. Das Zufügen von Schaden ist zwar nicht primärer Zweck der Handlung, lässt sich aber auch nicht vollständig vermeiden.

Schaden: 1-2 x L4 (weicher Untergrund); 1-2 x L6 (harter Untergrund)

Besondere Wirkung: Der Angegriffene benötigt mindestens eine normale Aktion, um wieder auf die Füße zu kommen.

Wurf (Kampfkunst) - Mit dieser Aktion versucht der Angreifer, den Gegner ohne zwischenzeitlichen Bodenkontakt an einen nahe gelegenen Ort zu befördern. Der Gegner wird dazu mehr oder weniger aufgehoben und durch die Luft geworfen. Darüberhinaus kann diese Aktion dem Gegner bei der Landung auch erheblichen Schaden zufügen.

Schaden: 1-3 x L6 (weicher Untergrund); 1-3 x L10 (harter Untergrund)

Besondere Wirkung: Der Angegriffene benötigt mindestens eine normale Aktion, um wieder auf die Füße zu kommen. Falls er weiterhin am Kampf teilnehmen will, muss er außerdem die Distanz zurücklegen, über die er geworfen wurde.

Klammern - Der Angreifer versucht, seinen Gegner unter Aufgabe eines Teils der eigenen Bewegungsgfreiheit an weiteren Aktionen zu hindern, indem er seinen Gegner umklammert. Schaden wird allenfalls als Nebenwirkung zugefügt, etwa wenn die Umklammerung so stark ist, dass Knochen brechen, oder die Luftzufuhr des Gegners unterbrochen wird.

Schaden: (L)STR falls besondere Gewalt angewendet wird; 1 Erschöpfungspunkt pro Aktion, falls Luftzufuhr unterbrochen wird

Besondere Wirkung: Der Angegriffene kann in jeder normalen Aktion eine konkurrierende Stärkeprobe gegen den Angreifer durchführen. Hat die Probe des Verteidigers eine höhere Qualität als die des Angreifers, dann kann der Verteidiger sich aus der Umklammerung befreien.

Entwaffnen - Durch diese Nahkampfaktion soll der Gegner seiner Waffe beraubt und so in eine für ihn ungünstige Kampfsituation gebracht oder gar zur Aufgabe gezwungen werden. Die Techniken sind vielfältig, aber es ist nicht ihr Hauptzweck, dem Gegner auch Schaden zuzufügen.

Schaden: (L)STR falls besondere Gewalt angewendet wird

Besondere Wirkung: Bei Erfolg verliert der Angegriffene seine Waffe. Es ist mindestens eine normale Aktion erforderlich, um die Waffe wieder aufzuheben. Ist der Erfolg des Angreifers hochwertig (3 Zusatzerfolge) oder besser, kann er die Waffe im Rahmen der Aktion sogar an sich nehmen.

Offensive Aktionen werden durch eine Probe auf die passende Spezialisierung aus dem Fertigkeitengebiet „Nahkampf” eingeleitet. Falls keine geeignete Spezialisierung vorhanden ist, kann auch die Fertigkeit Nahkampf selbst verwendet werden. Falls die Probe gelingt, ist auch der Angriff gelungen. Der Gegner kann dann seinerseits mit einer defensiven Aktion auf den Angriff reagieren. Falls die Angriffsprobe fehlschlägt, geht der Angriff ins Leere.

Defensive Nahkampfaktionen

Defensive Nahkampfaktionen werden vom Verteidiger als Reaktion auf eine offensive Aktion verwendet. Sie sind immer reflexartige Aktionen und können jederzeit als Folge eines gelungenen Nahkampfangriff eingeschoben werden. Der verteidigende Charakter kann so unmittelbar auf einen Angriff reagieren, allerdings verfällt dadurch eine spätere, bereits angesagte Aktion. Die wichtigsten defensiven Nahkampfaktionen sind:

  • Ausweichen
  • Block

Eine defensive Nahkampfaktion muss angesagt werden, bevor die Probe der zugehörigen offensiven Nahkampfaktion durchgeführt wurde. Schließlich erfordert die defensive Aktion die frühzeitige Aufgabe der bisher geplanten Handlung und kann nicht nachträglich vom Ergebnis des Angriffs abhängig gemacht werden. Für die defensive Aktion wird dann unmittelbar nach der Angriffsprobe eine Probe auf die passende Spezialisierung der Fertigkeit Nahkampf durchgeführt. Falls keine passende Spezialisierung vorhanden ist, kann auch die Fertigkeit Nahkampf selbst verwendet werden. Je nach Art der defensiven Aktion sind unterschiedliche Auswirkungen möglich:

Ausweichen - Der Verteidiger weicht der offensiven Aktion aus, so dass der Angriff ins Leere geht. Voraussetzung für erfolgreiches Ausweichen ist, dass für die Bewegung genügend Platz zur Verfügung steht.

Block - Der Verteidiger fängt den Angriff mit dem eigenen Körper oder seiner Waffe ab, so dass die Energie des Angriffs abgeleitet und der Schaden auf ein Minimum reduziert wird.

Die defensive Aktion ist gelungen, wenn der Verteidiger in seiner Probe mindestens so viele zusätzliche Erfolge erzielt, wie der Angreifer zuvor bei der Angriffsprobe erzielt hat. Das heißt, die Qualität der defensiven Probe muss mindestens so groß sein wie die der offensiven Probe, damit die defensive Aktion gelingt. In diesem Fall kommen zwei wichtige Effekte zur Geltung: Erstens wird der Angriff erfolgreich abgewehrt, zweitens befinden sich nach der defensiven Aktion für den Zweck weiterer Aktionen beide Kampfteilnehmer auf dem Zeitwert des Verteidigers. Eine erfolgreiche defensive Aktion kann also den Angreifer in seiner Aktionsabfolge stören und weitere Aktionen in der selben Kampfrunde sogar vollständig verhindern. Falls die defensive Aktion fehlschlägt, bleibt der Angreifer allerdings auf seinem Zeitwert, während der Verteidiger vom neuen Zeitwert der defensiven Aktion ausgehen muss. In diesem Fall ist also der Verteidiger deutlich im Nachteil, wenn er ansonsten noch weitere Aktionen in der Kampfrunde hätte ausführen können.

Trefferzonenbestimmung

Falls bei Ansage der offensiven Nahkampfaktion auch eine Trefferzone benannt wurde, wird diese bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff automatisch getroffen. Anderenfalls wird die getroffene Trefferzone mit 1W10 zufällig bestimmt. Ist der Nahkampfangriff fehlgeschlagen, dann wird üblicherweise gar kein Ziel getroffen. Der Spielleiter kann allerdings entscheiden, von dieser Regel abzuweichen, wenn die Kampfsituation besonders eng oder unübersichtlich ist. In diesem Fall wird ein Ziel analog zu den Regeln für Fernkampfangriffe zufällig bestimmt.

Schadensbestimmung

Der Schaden, der durch eine offensive Nahkampfaktion verursacht wird, ist von der Art der offensiven Aktion und der Stärke des Angreifers abhängig. Einige offensive Aktionen wie zum Beispiel Wurf und Feger können Schaden in mehreren Trefferzonen gleichzeitig verursachen. In diesem Fall werden mehrere Trefferzonen zufällig bestimmt und der Schaden für jede dieser Trefferzonen ausgewürfelt. Die Schadenscodes werden im Nahkampf ähnlich ausgewertet wie im Fernkampf. Statt der Zahl hinter dem Buchstaben für die Schadensart wird aber üblicherweise der Stärke-Attributwert des Angreifers verwendet. Einige offensive Aktionen haben besondere Auswirkungen, die über den Schaden hinausgehen. Diese zusätzlichen Wirkungen können Sie der Beschreibung der Angriffsarten entnehmen.

Bei Verwendung einer Kampfkunst-Spezialisierung für eine offensive Nahkampfaktion können zusätzliche Erfolge bei der Angriffsprobe zur Erhöhung des Schadens verwendet werden. Dazu können höchstens so viele Erfolge eingesetzt werden, wie der Wert der Professionalität des Charakters bei der Angriffsprobe.

Erschöpfung

Nahkampfhandlungen erfordern bei vergleichsweise langer Kampfdauer komplexe und schnelle Bewegungsabläufe. Sie sind daher besonders anstrengend für die Beteiligten. Läuft ein Nahkampf über viele Runden, dann zehrt dies an der Kondition der Kämpfer. Daher müssen in regelmäßigen Abständen, etwa alle 5 Aktionen, Proben auf Konstitution von allen beteiligten Charakteren abgelegt werden. Die Schwierigkeit der Probe ist von den Bedingungen abhängig und beträgt für gewöhnlich 3. Falls ein Charakter bei einer Probe auf Konstitution nicht genügend Erfolge erzielt, wird die Differenz unmittelbar als Erschöpfung vermerkt.

Beispiel

Die Dunkelheit durchdringt die feuchtkalte Luft, nur etwas Neonlicht von den höhergelegenen Ebenen spiegelt sich in den leise rauschenden Sturzbächen, die in der Ferne rings um den Fußgängersteg von den Drainagen der oberen Plattformen in die Tiefe fallen. Nike zieht ihren Mantel enger um sich und setzt ihren Weg durch die Nacht mit eiligen Schritten fort. Ein Scheppern dicht hinter ihr reißt sie aus ihren Gedanken. Hastig dreht sie sich um und sieht zwei abgebrochene Gestalten in dunkler Kleidung, die langsam auf sie zu kommen. In ihren dreckigen Gesichtern geben nur die Zähne und die milchigen Augen ein bizarres Leuchten ab, in ihren Händen funkeln bedrohlich Klingen. Nike überwindet ihren Schock und öffnet ihren Mantel. „Nicht euer Tag, Leute…” sagt sie mit ruhiger, aber bestimmter Stimme.

Der Spielleiter sagt die beiden Aktionen für die Angreifer an. Beide wollen Nahkampfangriffe mit ihren Messern auf Nikes Unterleib durchführen. Dies sind normale Aktionen, und der zugehörige Reaktionswert ist der Gewandtheits-Reaktionswert. Als Zeitwerte für die Angreifer ergeben sich damit 3 + 2 = 5 für den ersten Angreifer und 3 + 3 = 6 für den zweiten Angreifer. Nikes Spielerin möchte in der ersten Aktion einen der Angreifer entwaffnen. Nikes Gewandtheits-Reaktionswert ist 1, und sie verfügt über eine Kampfkunst-Spezialisierung. Damit ist ihre Handlung eine reflexartige Aktion mit dem Zeitwert 3. Die Kampfrunde beginnt also mit Nikes Aktion. Der Spielleiter erklärt, dass der Angreifer blutrünstig ist und noch dazu unter Drogeneinfluss steht und daher nicht defensiv auf Nikes Angriff reagieren wird. Nike hat einen effektiven Wert von 2/5/1 für die Kampfkunst-Spezialisierung und noch eine Spezialisierung für Entwaffnen auf 0/1/0. Nikes Spielerin führt also eine Probe mit 7 Würfeln durch und addiert 2 automatische Erfolge. Die Schwierigkeit für die Probe ist 3 und Nikes Spielerin erzielt insgesamt 4 Erfolge. Damit ist der Angriff gelungen. Nikes Spielerin kann nun eine weitere Aktion ansagen. Sie beschließt, auch den anderen Angreifer zu entwaffnen, und dann weiter zu sehen. Ihr Zeitwert für die nächste Aktion ist wieder 3, die Aktion findet also gleichzeitig mit der des zweiten Angreifers statt.

Nike lässt ihren Körper in einer fließenden Bewegung nach vorne schnellen, im Flug zieht sie ihre Hand zur Seite und schlägt einem der Angreifer geschickt die Waffe aus der Hand. Sie ist den Angreifern nun so nah, dass sie ihre glasigen Augen im halbdunkel erkennen kann. Eine Wolke von Schweißgeruch und billigem Eau de Toilette überlagert den kalten Duft der Nacht in der Umgebung der Gestalten.

Seiner Waffe beraubt, bleibt dem Angreifer nichts anderes übrig, als seine Aktion abzubrechen. Der Spielleiter entscheidet, dass der Angreifer in der nächsten Aktion versuchen wird, einen Schlag zu platzieren. Da auch dies eine normale Aktion mit Zeitwert 5 ist, findet sie nicht mehr innerhalb der laufenden Kampfrunde statt. Stattdessen ist nun der zweite Angreifer gleichzeitig mit Nike an der Reihe. Nikes Spielerin beschließt, zunächst den Angriff zu blocken. Damit bricht sie ihre angekündigte Aktion ab. Der Spielleiter würfelt für den Angreifer eine Probe mit 2/5/0 gegen Schwierigkeit 3 und erzielt 4 Erfolge. Nikes Spielerin erzielt mit 2/5/1 nur 3 Erfolge. Das reicht nicht aus, um den Angriff zu blocken! Glücklicherweise hat Nike am Rumpf Panzerung der Stufe B, während das Messer des Angreifers eine Durchdringung von B2 hat. Der Angriff verursacht also nur 3 Punkte Schaden an der Panzerung.

Der zweite Angreifer lässt, scheinbar unbeeindruckt vom Schicksal seines Kameraden, sein Messer in Richtung von Nikes Unterleib hervorschnellen. Nike zieht ihren anderen Arm rasch nach vorne und versucht, den Aufprall abzufangen. Doch diesmal war sie nicht schnell genug. Sie kann die Spitze des Messers durch ihre leichte Panzerung hindurch spüren. Doch das Material hält. Für einen kurzen Moment ist Nike erleichtert, doch noch ist der Kampf nicht gewonnen.

Die Kampfrunde ist damit beendet. Nikes Spielerin möchte in der folgenden Kampfrunde erneut versuchen, den zweiten Angreifer zu entwaffnen. Die Aktion erhält wieder den Zeitwert 3. Die Angreifer setzen ihre Attacken derweil unbeeindruckt fort. Ihre Aktionen finden wiederum mit Zeitwert 5 und 6 statt. Nikes Spielerin würfelt eine Probe mit 2/6/1 gegen Schwierigkeit 3 und erzielt 5 Erfolge. Da der Gegner keine defensive Aktion verwendet, gelingt die Entwaffnung. Der erste Angreifer kann nun seinen unbewaffneten Nahkampfangriff durchführen. Der Spielleiter würfelt mit 2/5/0 gegen Schwierigkeit 3 und erzielt 3 Erfolge. Der Angriff ist damit gelungen. Der Angreifer hat eine Stärke von 6, also kann er maximal einen Schaden von L6 verursachen. Die Probe ergibt 3 Erfolge. Nikes leichte Panzerung am Unterleib kann stumpfen Schaden kaum etwas entgegensetzen und neutralisiert nur einen Schadenspunkt. Nike erhält also eine Verletzung der Stufe „L2” am Unterleib. Nikes Spielerin würfelt eine Probe auf Schadenstoleranz mit Schwierigkeit 2 und erzielt dabei 3 Erfolge. Das reicht aus um weiter kampffähig zu bleiben.

Nike reagiert wieselflink und schlägt auch dem zweiten Gegner mit einer geübten Bewegung die Waffe aus der Hand. Das Messer verschwindet mit einem letzten kurzen Funkeln in der Dunkelheit. Im selben Moment schwingt der andere Angreifer seine Faust in Nikes Richtung und trifft sie im Unterleib. Glücklicherweise rutscht der Schlag ab, und Nike sieht nur für einen kurzen Moment Sterne.

Der zweite Angreifer hat seine Waffe verloren und muss seinen Angriff abbrechen. Nike kann eine weitere Aktion mit Zeitwert 3 in der selben Kampfrunde ausführen. Nikes Spielerin beschließt, dass Nike versuchen wird, den zweiten Gegner zu greifen und auf den ersten zu werfen. Nikes Spielerin würfelt eine Probe mit 2/5/1 gegen Schwierigkeit 3 und erzielt 7 Erfolge, ein überragendes Ergebnis! Da Nike eine Kampfkunst-Spezialisierung benutzt und eine Professionalität von 2 hat, kann sie zum Schaden durch den Wurf also 2 Erfolge addieren. Der Wurf verursacht bei hartem Untergrund L10 in 1-3 Trefferzonen. Der Spielleiter bestimmt zunächst die Anzahl der Trefferzonen mit 3W10 und erhält 3 Erfolge, was 3 Trefferzonen entspricht. Diese genauen Trefferzonen bestimmt er jeweils mit 1W10 und erhält 8, 5 und 3 als Ergebnis. Das entspricht linkem Oberschenkel, Unterleib und rechtem Arm des geworfenen Gegners. Für den Schaden ergeben sich bei drei Schadenswürfen 7, 10 und 4 Erfolge. Der unglückliche Gegner erhält unter Berücksichtigung des Schadensbonus durch Nikes Kampfkunst-Spezialisierung also insgesamt drei Wunden, nämlich „L9” am linken Oberschenkel, „L12” am Unterleib und „L6” am rechten Arm. Die Verletzung am Unterleib entspricht einer ernsthaften Verletzung der Stufe S2.

Es ist angesichts dieser Ergebnisse nicht nötig, noch eine Probe auf Schadenstoleranz durchzuführen. Nikes Gegner verliert schon allein aufgrund der Verletzung am Unterleib das Bewusstsein, da es sich beim Unterleib um eine lebenswichtige Trefferzone handelt, die Probe auf Schadenstoleranz auf jeden Fall fehlschlagen würde, und eine fehlgeschlagene Probe auf Schadenstoleranz zur Bewusstlosigkeit führt, wenn die Ursache eine Verletzung in einer lebenswichtigen Trefferzone ist. Was ist mit dem ersten Gegner? Er liegt nun sicher unter der regungslosen Masse seines Kameraden. Selbst ohne detaillierte Regeln für diese Aktion ist klar, dass er am Kampf nicht mehr teilnehmen kann. Dies ist ein Beispiel für die kreative Nutzung der Situation!

Nike taumelt kurz zurück, nutzt dann aber ohne zu Zögern die Unachtsamkeit ihres Gegners aus. Bevor dieser Zeit hat zu realisieren, was mit ihm geschieht, hat Nike bereits einen sicheren Stand eingenommen, ihren Gegner gegriffen und mit aller gebührenden Sorgfalt ausgehebelt. Für einen winzigen Augenblick scheint sie den Körper geradezu triumphierend in der Luft zu balancieren, dann wirft sie ihn kraftvoll in die Richtung der anderen Gestalt. Vollkommen wehrlos brechen die beiden Angreifer in einem Haufen zusammen und bleiben an der Brüstung des Fußgängerstegs liegen. Ein wütendes Grunzen dringt unter dem regungslosen Körper der zweiten Gestalt hervor. Nike zieht einen Mundwinkel hoch und versetzt dem protestierenden Angreifer noch einen herzhaften Tritt. Das Knacken brechender Rippen lässt ihn für einen Moment verstummen. „Nicht euer Tag, wirklich!” Nike zieht ihren Mantel wieder eng um sich, schlägt den Kragen hoch, und verschwindet mit schnell verhallenden Schritten in der Nacht.

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