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Psionische Kräfte

Die Arten und Auswirkungen der psionischen Kräfte sind erstaunlich vielseitig. Fast jeder physikalische oder biologische Effekt kann von einem disziplinierten Psioniker ganz ohne technische Hilfsmittel, allein durch Einsatz von Willenskraft und Psi-Energie, bewirkt werden. Einfache Effekte geschehen dabei fast von selbst, sie erfordern nur geringe Konzentration und kaum eine bewusste Willensanstrengung. Für komplizierte und mächtige Wirkungen muss sich eine Psionikerin allerdings mental vorbereiten. Diese Vorbereitungen können im Extremfall sogar mehrere Tage in Anspruch nehmen und für die Psionikerin eine erhebliche geistige und körperliche Belastung darstellen. Kleine, subtile Effekte brauchen nur einen Bruchteil der verfügbaren Psi-Energie. Größere Wirkungen können dagegen einen Energiebedarf haben, der weit über die verfügbaren Reserven hinaus geht und schließlich zu körperlicher Erschöpfung führt. In diesem Kapitel erfahren Sie, welche Regeln für die Anwendung der psionischen Kräfte gelten. Auch ist eine Übersicht wichtiger Effekte enthalten, an der Sie sich bei der Erschaffung eigener Effekte orientieren können.

Anwendung

Wenn ein Charakter einen Effekt mittels psionischen Kräften hervorrufen will, ist normalerweise eine einzelne Probe auf eine passende Spezialisierung aus dem Gebiet der psionischen Kräfte ausreichend. Das Ergebnis der Probe entscheidet dabei über verschiedene Auswirkungen des Effekts und gibt unter anderem Antwort auf folgende Fragen:

  • Ist eine sichtbare oder spürbare Wirkung eingetreten?
  • Welche physischen und psychischen Auswirkungen hat die Anwendung auf den Charakter?
  • Welches Ausmaß haben die Wirkungen des Effekts auf die Umwelt oder andere Charaktere?

Insbesondere bei psionischen Effekten mit offensivem Charakter muss nach der Fertigkeitenprobe auch eine Schadensbestimmung durchgeführt werden. Dies erfolgt nach den üblichen Regeln für Schadensbestimmungen, die im Kapitel „Kampf” näher erklärt werden. Die Anwendung psionischer Kräfte läuft üblicherweise nach dem folgenden Schema ab:

  1. Auswahl des Effekts und Beschreibung der gewünschten Wirkung
  2. Bestimmung von Schwierigkeit und Kosten (Psi-Energie und Erschöpfungspunkte)
  3. Durchführen der Probe auf eine Spezialisierung der psionischen Kräfte
  4. Durchführen von Resistenzproben, falls erforderlich
  5. Bestimmen und Beschreiben der Auswirkungen des Effekts
  6. Notieren der Kosten (Psi-Energie und Erschöpfungspunkte)

Bei der Auswahl des Effekts sind der Fantasie von Spielern und Spielleiter nur wenige Grenzen gesetzt. Die Wirkung einer psionischen Kraft muss sich auf jeden Fall im Rahmen physikalisch möglicher Phänomene bewegen. Je nach Effekt können durchaus erstaunlich komplex erscheinende Resultate erzielt werden, für deren Reproduktion man aufwändige materielle Maschinen bräuchte. Es sollte aber, zumindest innerhalb des Spieluniversums, immer theoretisch möglich sein, eine solche Maschine zu konstruieren. Immerhin basieren die psionischen Kräfte auf solcherlei Maschinen. Sie sind zwar bei Anwendung der Kräfte durch Psioniker nicht materiell, sondern bestehen aus purer Energie, die durch Gedankenkraft und mittels des psionischen Zentrums im Gehirn fokussiert wurde. Allerdings unterliegen sie dennoch gewissen Naturgesetzen, die in der Welt von Xegity sogar im Rahmen einer jungen Wissenschaft, der Psi-Theorie, untersucht werden.

Es spricht nichts dagegen, sich bei der Beschreibung der Wirkungen und Möglichkeiten an den Effekten zu orientieren, die in diesem Kapitel beschrieben werden. Andererseits sollten Sie dabei nicht vergessen, dass das Psi-Zentrum und damit die gesamte psionische Macht eines Psionikers vor allem deren Willen gehorcht. Die Psioniker müssen sich wenig Gedanken darüber machen, wie genau ein Effekt physikalisch funktioniert. Sie werden allerdings deutlich merken, wenn ihr Herzenswunsch die Grenzen der Realität zu sehr strapaziert. Je komplexer und ungewöhnlicher ein Effekt, desto höher sind auch die Kosten - sowohl was den Bedarf an Psi-Energie betrifft, als auch die Schwierigkeit der Anwendung. Auf diese Nebenwirkungen der Anwendung von Psi-Kräften wird in den folgenden Abschnitten noch näher eingegangen.

Erfahrene Psioniker sind in der Lage, die Kosten und die Schwierigkeit eines psionischen Effekts zumindest grob einzuschätzen. Je öfter sie die entsprechende Fertigkeit eingesetzt haben, desto genauer ist ihnen dies möglich. In der Regel reicht schon die gröbste Schätzung aus um entscheiden zu können, ob die Anwendung mit den noch verfügbaren Energiereserven und auf dem Fertigkeitsniveau des Charakters erfolgversprechend wäre. Dazu ist keine besondere Probe erforderlich.

Eine Ausnahme bilden ungewöhnliche Effekte. Dazu gehören einerseits Effekte, die dem Charakter nicht vertraut sind, oder überhaupt nur von wenigen Psionikern jemals verwendet werden, andererseits aber auch Wirkungen, die sehr auf eine bestimmte Situation zugeschnitten sind. Im Einzelfall entscheidet die Spielleiterin, ob ein ungewöhnlicher Effekt vorliegt. Sie kann dann die Kosten und selbst die Schwierigkeit bis zum Abschluss der Probe geheimhalten oder eine gesonderte Probe zur Abschätzung der Kosten verlangen. Früher oder später, spätestens nach Anwendung der Psi-Kraft, merkt natürlich jeder Psioniker, wie sehr ihn die Anwendung seiner Kräfte belastet. Die meisten Effekte, die in diesem Kapitel beschrieben werden, sind keine ungewöhnlichen Effekte. Abweichungen von dieser Regel sind in der Beschreibung stets als „ungewöhnlich” gekennzeichnet.

Aktionen

Die Anwendung einer psionischen Kraft ist in der Regel eine intuitive Aktion mit dem Zeitfaktor 1. Psioniker müssen nicht lange darüber nachdenken, wie sie ihre psionischen Kräfte einsetzen wollen. Das Psi-Zentrum folgt unterbewusst ihrem Willen, und die Wirkungen vieler Psi-Effekte breiten sich mit Lichtgeschwindigkeit aus, was zu extrem niedrigen Verzögerungen führt. Allerdings tendieren gerade die mächtigeren psionischen Effekte dazu, bei ihren Anwendern Erschöpfung zu verursachen. Je mehr Erschöpfung ein Psioniker angesammelt hat, desto mehr Konzentration ist auch für den weiteren Einsatz psionischer Kräfte erforderlich. Die im Kapitel „Kampf” angegebenen Reaktions-Modifikatoren für Verletzungen und allgemeine Schadensarten sind daher auch von besonderer Bedeutung für Psioniker.

Einige psionische Effekte sind aber auch einfach zu komplex um ohne bewusste Willensanstrengung und ungestörte Konzentration erfolgreich hervorgerufen werden zu können. In diesen Fällen sind unter Umständen sogar mehrere Aktionen erforderlich, um den Effekt vollständig umzusetzen. Effekte, die nicht in einer einzelnen intuitiven Aktion umgesetzt werden können, sind in den Beschreibungen in diesem Kapitel stets gesondert gekennzeichnet. Die Dauer kann dabei von einer normalen Aktion bis hin zu mehreren Wochen oder gar Monaten der Vorbereitung reichen.

Schwierigkeit

Die Grundschwierigkeit einer Fertigkeitenprobe zur Anwendung einer psionischen Kraft ist, wie für andere Fertigkeiten auch, 3. Diese Grundschwierigkeit kann modifiziert werden, wenn ein Charakter nicht über die verwendete Spezialisierung verfügt, wenn der psionische Effekt besonders ungewöhnlich ist, oder wenn die Auswirkung sehr komplex ist. Auch besondere Situationen können die Schwierigkeit der Anwendung einer psionischen Kraft beeinflussen. Modifikatoren für allgemeine Fälle können der Tabelle entnommen werden. Im folgenden Abschnitt werden die Situationen, die zu den Modifikatoren wie in der Tabelle angegeben führen, noch genauer beschrieben.

Ursache Mod.
Effekt wurde von der Psionikerin noch nie zuvor eingesetzt (ungewöhnlicher Effekt, keine vorherigen Anwendungen) +2
Effekt wurde nur gelegentlich eingesetzt (ungewöhnlicher Effekt, < 5 erfolgreiche Anwendungen) +1
Für einzelnes Ziel vorgesehener Effekt wirkt auf mehrere Ziele gleichzeitig (für jede Verdoppelung der Zielanzahl) +2
Für eine bestimmte Reichweite vorgesehener Effekt wirkt über eine größere Reichweite (für jede Verdoppelung der Reichweite) +2
Konzentration ist gestört +1
leichte Verletzung (< 5 SP, nicht kumulativ) +1
schwere Verletzung (≥ 5 SP, < 10 SP, nicht kumulativ) +2
sehr schwere Verletzung (≥ 10 SP, nicht kumulativ) +3
Psi-Kräfte - Modifikatoren der Schwierigkeit

Effekt wurde noch nie zuvor eingesetzt - Der Effekt wurde von dem Psioniker selbst noch nie zuvor eingesetzt. Dies ist vor allem bei Effekten der Fall, die sehr speziell auf die Situation zugeschnitten sind oder auf komplexe Art und Weise mehrere einfache Wirkungen miteinander verbinden. Die meisten Effekte, die in diesem Kapitel beschrieben werden, gehören zum Handwerkszeug der Psioniker und fallen damit nicht unter diese Regel. Ansonsten sind besonders ungewöhnliche Effekte, für die die Regel gilt, als „ungewöhnlich” gekennzeichnet. Ob die Regel für einen bestimmten Effekt gilt, liegt damit im Ermessen des Spielleiters.

Effekt wurde nur gelegentlich eingesetzt - In diese Kategorie fallen ungewöhnliche Effekte, die einmal unter die vorhergehende Regel gefallen sind, aber bereits wiederholt von der Psionikerin eingesetzt wurden. Der Modifikator fällt nach 5 erfolgreichen Anwendungen des Effekts weg. Wiederum fallen die meisten Effekte, die in diesem Kapitel beschrieben werden, nicht in den Bereich dieser Regel. Ansonsten sind sie in der Beschreibung als „ungewöhnlich” gekennzeichnet.

Mehrere Ziele - Einige Effekte sind nur für ein einzelnes Ziel konzipiert, können aber auch auf mehrere Ziele gleichzeitig gewirkt werden. Dies verursacht einen höheren Verbrauch an Psi-Energie und auch eine höhere Schwierigkeit. Für jede Verdoppelung der Zielanzahl wirkt dabei ein zusätzlicher Modifikator von +2. Ist ein Effekt für ein einzelnes Ziel gedacht, dann wirkt demnach bei zwei Zielen ein Modifikator von +2, bei vier Zielen +4 und bei acht Zielen +6. Die Kosten des Effekts werden allerdings für jedes Ziel gesondert betrachtet, sofern in der Beschreibung nichts anderes angegeben ist.

Größere Reichweite - Viele Effekte werden für gewöhnlich nur über eine bestimmte Reichweite hinweg eingesetzt, können aber auch über größere Entfernungen gewirkt werden. Sofern die Beschreibung des Effekts keine Angaben zur Vergrößerung der Reichweite macht, kann mit einem Modifikator von +2 für jede Verdoppelung der Reichweite gerechnet werden. Ob die größere Distanz einen Einfluss auf die Kosten hat, liegt im Ermessen des Spielleiters. Manche psionischen Effekte basieren auf besonderen Prinzipien, die die Reichweite drastisch erhöhen oder senken. Für diese Effekte ist in der Beschreibung angegeben, wie Kosten und Schwierigkeit von der Distanz abhängen. Die hier beschriebene Regel für die Reichweite gilt ausdrücklich nicht für solche Effekte.

Konzentration ist gestört - Normalerweise sollte ein Psioniker zur Anwendung seiner Kräfte ungestört denken können. Falls seine Gedanken bei Anwendung der Psi-Kraft auf andere Gegebenheiten fixiert sind, kann dies das Hervorrufen des gewünschten Effekts erschweren. Das ist vor allem dann der Fall, wenn die Psionikerin nicht damit gerechnet hat, in einer Situation psionische Kräfte einsetzen zu müssen. In vielen Kampfsituationen gilt die Regel dagegen trotz aller widrigen Umstände nicht, da die Psionikerin ihre gesamte Aufmerksamkeit dem möglichen Einsatz ihrer Kräfte widmen kann.

Typische Situationen mit gestörter Konzentration für Psi-Kräfte: in regenerativer Meditation; gerade aus dem Schlaf erwacht; bei Genuss von VR-Unterhaltung; in ein Gespräch vertieft; beim Essen; bei der Bedienung technischer Geräte; in der Analyse einer Situation; bei der Recherche an einem VR-Terminal

Verletzungen - Schmerzhafte Verletzungen erschweren auch den Einsatz der Psi-Kräfte, da sie die Konzentration des Psionikers stören. Die Modifikatoren gelten nicht kumulativ. Der Modifikator für die schwerste Verletzung beinhaltet damit auch alle Modifikationen für kleinere Verletzungen. Als „Verletzung” zählen für die Zwecke dieses Modifikators auch allgemeine Schadensarten, insbesondere Erschöpfung, Nervensystemschaden und Blutverlust.

Psi-Energie und Erschöpfung

Jede Anwendung einer psionischen Kraft ist mit einem Verbrauch von Psi-Energie aus dem verfügbaren Pool des Charakters verbunden, ganz gleich ob der Versuch gelingt oder fehlschlägt. Wenn durch einen Effekt mehr Energie verbraucht wird, als im Pool verfügbar ist, hat dies unmittelbare Auswirkungen auf das körperliche Wohlbefinden des Psionikers. In diesem Fall erreicht der Psi-Energie Pool einen negativen Wert, und der Psioniker erhält Erschöpfungspunkte. Erschöpfung kann auch dadurch verursacht werden, dass eine erhebliche Menge an Psi-Energie auf einmal umgesetzt wird. Und schließlich wird Erschöpfung immer dann verursacht, wenn die Anwendung einer psionischen Kraft fehlschlägt.

Für je 10 fehlende Punkte an Psi-Energie, die nicht aus einem positiven Bestand im Psi-Energie Pool entnommen werden können, wird bei Anwendung einer psionischen Kraft ein Erschöpfungspunkt notiert.

Falls im Psi-Energie Pool zum Zeitpunkt der Anwendung bereits ein negativer Punktestand vorhanden ist, verursachen auch hier jeweils 10 fehlende Punkte einen zusätzlichen Erschöpfungspunkt. Der Psioniker muss dann nämlich nicht nur die Energie für den Effekt aufbringen, sondern auch noch mittels Willensanstrengung verhindern, dass die Energie vom „negativen” Pool absorbiert wird.

Wird durch einen einzelnen psionischen Effekt mehr als ein Viertel (25%) der maximalen Größe des Psi-Energiepools verbraucht, so verursacht dieser Effekt einen Erschöpfungspunkt.

Falls sogar mehr als die Hälfte (50%) der maximal verfügbaren Psi-Energie verbraucht werden, werden 3 Erschöpfungspunkte verursacht.

Bei einem Verbrauch an Psi-Energie von mehr als der gesamten (100%) maximal verfügbaren Psi-Energie durch einen einzelnen Effekt erhält der Charakter 6 Erschöpfungspunkte. In der Regel bedeutet das, dass der Psioniker dadurch sofort bewusstlos wird.

Jeder fehlende Erfolg bei der Anwendung einer Psi-Kraft verursacht einen zusätzlichen Erschöpfungspunkt.

Die Kosten der Anwendung einer Psi-Kraft werden immer erst nach der Bestimmung und Beschreibung der Auswirkungen angewendet. Das bedeutet, dass eine Psionikerin im Ernstfall auch unter Missachtung des eigenen Wohlergehens noch einen psionischen Effekt hervorrufen kann. Bei Gebrauch dieser Möglichkeit muss sie allerdings Vorsicht walten lassen - schließlich könnte es bedeuten, dass sie die nächsten Minuten nach der Anwendung der Psi-Kraft in Bewusstlosigkeit verbringt, oder sogar medizinische Hilfe benötigt.

Ein psionischer Effekt verbraucht um so mehr Energie, je komplexer seine Wirkung und je größer sein Einfluss auf die Realität ist. Die kleinsten, unscheinbarsten Effekte erfordern nur wenige Psi-Energie-Punkte. Die mächtigsten Effekte können dagegen hunderte oder gar tausende Punkte verbrauchen. Komplexität und die dem Effekt zugrundeliegenden physikalischen Größen sind dabei die wesentlichen Einflussfaktoren für die Kostenbestimmung. So kann ein Effekt eine große Menge an Psi-Energie erfordern, weil er auf eine große Masse oder über sehr weite Distanzen wirkt. Andererseits kann auch die gezielte Manipulation von Materie im kleinen Maßstab oder die Beeinflussung des freien Willens eines anderen menschen hohe Kosten verursachen, da die dazu nötigen Prozesse sehr aufwändig sind. Effekte mit niedrigen Psi-Energie-Kosten sind meistens unauffällig. Sie könnten so oder ähnlich auch natürlicherweise auftreten. Effekte mit hohen Psi-Energie-Kosten stellen dagegen einen bedeutenden Eingriff in den Ablauf der natürlichen Prozesse dar. Die so freigesetzten Energiemassen machen sich nicht selten deutlich bemerkbar. Wird der Effekt nicht sehr präzise kontrolliert, dann kann der hohe Energieaufwand sich in spontanen Entladungen wie Lichterscheinungen, Blitzen oder auch Schallwellen aller Art niederschlagen.

Regeneration

Verbrauchte Energie aus dem Psi-Energie-Pool wird normalerweise ohne Anstrengung des Psionikers automatisch regeneriert. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt von der Aktivität des Psionikers während des Zeitraums ab.

Bei normaler Aktivität regeneriert ein Psioniker 2 Punkte Psi-Energie pro Stunde.

Bei Ruhe, also ohne körperliche oder besonders herausfordernde geistige Aktivität, regeneriert ein Psioniker 5 Punkte Psi-Energie pro Stunde.

Im Schlaf regeneriert ein Psioniker 10 Punkte Psi-Energie pro Stunde.

In intensiver Meditation regeneriert ein Psioniker 20 Punkte Psi-Energie pro Stunde. Sie darf dabei jedoch nicht gestört werden, und es muss mindestens eine ganze Stunde in Meditation verbracht werden, bevor die Wirkung eintritt. Bei weniger als einer Stunde Meditation gilt die normale Regenerationsrate für Ruhephasen von 5 Punkten pro Stunde.

Psionische Effekte

In den folgenden Abschnitten werden verschiedene psionische Effekte beschrieben. Diese Effekte sollen als Beispiele für die Entwicklung eigener Effekte und zur Illustration der Möglichkeiten dienen. Sie stellen aber keine grundsätzliche Beschränkung des Anwendungsspektrums psionischer Kräfte dar. Für die Zwecke dieses Regelwerks sind alle beschriebenen Effekte in Kategorien eingeteilt, die den Spezialisierungen der Fertigkeit Psionische Kräfte entsprechen. Die Einteilung soll den Fähigkeiten des Psi-Zentrums im Gehirn eines Psionikers entsprechen und Effekte ähnlicher Schwierigkeit und Wirkungsweise zusammenfassen. Durch geringe Änderungen mag ein Effekt besser in eine andere Kategorie passen, als in die, unter der er in den folgenden Abschnitten aufgelistet ist. Wie auch bei der Gestaltung neuer Psi-Effekte kann der Spielleiter darüber entscheiden, in welche Kategorie ein Effekt gehört.

In den folgenden Abschnitten werden zu jedem Effekt verschiedene Angaben gemacht, die über Wirkungsweise, Möglichkeiten und Kosten der Effekte informieren. Sie können so für jeden Effekt leicht sehen, auf welche Art ein Charakter mit psionischer Begabung die Realität nach ihrem Willen beeinflussen kann, und was der Preis dafür ist. Diese Angaben werden an dieser Stelle genauer beschrieben.

Kategorie - Jeder Effekt lässt sich in eine Kategorie einteilen. Die Kategorie orientiert sich an der Art der Beeinflussung der Umwelt und am nötigen Verständnis des Psionikers. Zu jeder Kategorie gehört außerdem eine gleichnamige Spezialisierung der Fertigkeit Psionische Kräfte. Diese Spezialisierung wird für Proben verwendet, wenn der Effekt eingesetzt wird. Das letzte Wort bei der Einteilung eines Effekts in eine Kategorie hat allerdings der Spielleiter.

Ungewöhnlicher Effekt - Wenn ein Effekt als ungewöhnlich gekennzeichnet ist, stellt er besonders hohe Anforderungen an einen Psioniker. Ein ungewöhnlicher Effekt wurde nur von wenigen Psionikern jemals ausprobiert und erfordert einige Übung, bevor das Psi-Zentrum ihn wie gewünscht erzeugen kann. Bis der Effekt einige Male eingesetzt wurde, ist die Schwierigkeit für zugehörige Proben erhöht.

Beschreibung - Die Beschreibung stellt in Worten dar, was mit dem psionischen Effekt erreicht werden kann. Vor allem werden die Auswirkungen auf die Umwelt, andere Charaktere oder Zielobjekte des Effekts erläutert. Die Beschreibung repräsentiert oft nur eine bestimmte Anwendungsmöglichkeit des Effekts und berührt das gesamte Spektrum der Möglichkeiten nur am Rande. Sie ist also auch als Ausgangsmaterial für eigene Effekte gedacht, die im Spiel entwickelt werden können.

Wirkungsbereiche und Kosten - Die Kosten eines psionischen Effekts, vor allem der Verbrauch an Psi-Energie, hängen in hohem Maß von dessen Komplexität, aber auch vom Wirkungsbereich ab. Für die meisten Effekte sind daher verschiedene konkrete Beispiele für Wirkungsbereiche und zugehörige Kosten angegeben. Je nach Effekt kann ein Wirkungsbereich größeren Einfluss auf die Kosten haben, als ein anderer. Typische Wirkungsbereiche sind Anzahlen von Personen, ein bestimmter Zeitraum, eine bestimmte Masse, eine Entfernung oder andere physikalische Größen, die bei dem Effekt eine Rolle spielen. Sofern es sinnvoll erscheint, sind bei einigen Effekten auch Hinweise zur Kostenbestimmung angegeben. Diese Hinweise können nützlich sein, wenn der Wirkungsbereich des Effekts im Spiel von den aufgelisteten Wirkungsbereichen abweicht.

Modifikation der Schwierigkeit - Beim Einsatz von bestimmten psionischen Effekten kann die Schwierigkeit abhängig von der Situation und der Ausgestaltung der gewünschten Wirkung modifiziert werden. Für diese Effekte sind typische Situationen und die zugehörigen Modifikatoren in der Beschreibung angegeben.

Dauer der Aktion - Die meisten psionischen Effekte haben intuitiven Charakter, sie erfordern in zeitkritischen Situationen nur eine intuitive Aktion. Bei komplexeren Effekten, oder solchen, die eine höhere Konzentration erfordern, können aber auch längere Aktionen, mehrere Aktionen oder gar Minuten, Stunden oder Tage erforderlich sein, um die gewünschte Wirkung zu erreichen. Der besondere Zeitbedarf ist für solche Effekte ebenfalls in der Beschreibung dokumentiert. Während der angegebenen Zeitspanne kann keine Psi-Energie regeneriert werden, bis der Effekt vollendet ist oder die Bemühung abgebrochen wird.

Psi-Resistenz

Psi-Resistenz ist die grundlegendste Fähigkeit aller Psioniker, und als einzige Kategorie von Psi-Kräften liegt sie auch mehr oder weniger in der Natur jedes Menschen. Es wird vermutet, dass jedes Gehirn grundsätzlich in der Lage ist, durch eine Willensanstrengung einer Beeinflussung von außen Widerstand entgegenzusetzen, und zwar durch bewusste Kontrolle der Gehirnaktivität. Natürlich können nur Psioniker diesen natürlichen Effekt durch echte psionische Kräfte verstärken. Auch können nur Psioniker tatsächlich aktiven Widerstand gegen einen psionischen Effekt leisten. Bei gewöhnlichen Menschen beschränkt sich der Einsatz der Spezialisierung dagegen allein auf Versuche, den freien Willen mittels psionischer Kräfte zu beeinflussen.

Schwierigkeit (unspezialisiert): normal

Schwierigkeit (Steigerung): 3

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Supersinne

Supersinne ist die Bezeichnung für psionische Effekte, die eine Erweiterung der menschlichen Sinnesleistungen bewirken. Es gibt viele Möglichkeiten für einen Psioniker, durch seine speziellen Fähigkeiten zusätzliche Wahrnehmungen zu erlangen, die einem normal veranlagten Menschen gar nicht zur Verfügung stehen - zum Beispiel das Wahrnehmen von Energieansammlungen und Massen im Raum. Diese zusätzlichen Wahrnehmungsarten fallen aber nicht in die Kategorie Supersinne. Die Effekte der Kategorie beziehen sich allein auf eine Schärfung oder Veränderung der üblichen Wahrnehmungsarten, das sind Sehen, Hören, Fühlen, Schmecken und Tasten. Supersinne nützen in erster Linie dem Psioniker selbst. Sie lassen sich aber mit einiger Übung und größerem Energieaufwand auch auf andere Lebewesen anwenden.

Schwierigkeit (unspezialisiert): einfach, -1

Schwierigkeit (Steigerung): 4

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Hypnose

Effekte der Kategorie Hypnose können verwendet werden, um den freien Willen eines anderen Lebewesens zu beeinflussen. Die Bezeichnung lehnt sich zwar an die Tradition an, ansonsten haben die psionischen Effekte dieser Art meistens nur wenig mit dem gemeinsam, was man sich unter Hypnose vorstellt. Im Gegensatz zu einer indirekten Einwirkung über die Sinneswahrnehmungen der Zielperson findet bei psionischer Hypnose eine direkte Einwirkung auf deren Hirnfunktionen statt. Bei Effekten aus dieser Kategorie kann Psi-Resistenz auch von nicht psionisch begabten Individuen eingesetzt werden, um die Beeinflussung zu erschweren oder ganz zu verhindern.

Schwierigkeit (unspezialisiert): normal

Schwierigkeit (Steigerung): 5

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Telepathie

Telepathie bezeichnet die Fähigkeit eines Psionikers, Gedanken, Sinneseindrücke und Emotionen von sich selbst auf ein anderes Lebewesen zu übertragen. Die meisten dieser Effekte funktionieren auch in der anderen Richtung. So ist es einem Psioniker möglich, die Gedanken oder Emotionen einer anderen Person regelrecht zu „lesen”. Die Anwendung setzt voraus, dass das Ziel überhaupt Gedanken hat und diese durch biologische Prozesse entstanden sind. Das heißt, Effekte dieser Kategorie sind in der Regel nur auf andere Lebewesen anwendbar, die über ein komplexes Nervensystem und ein eigenes Bewusstsein verfügen. Das so beeinflusste Lebewesen kann der Beeinflussung durch unterbewussten Einsatz seiner natürlichen Psi-Resistenz widerstehen, selbst wenn es nicht über psionische Kräfte verfügt.

Schwierigkeit (unspezialisiert): normal

Schwierigkeit (Steigerung): 5

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Mikromodifikation

Mittels Effekten aus der Kategorie Mikromodifikation ist es einem Psioniker möglich, Materie auf molekularer, atomarer oder sogar subatomarer Ebene zu verändern. Natürlich gibt es, abgesehen von anderen psionischen Effekten, keine Möglichkeit für einen Menschen, solche Modifikationen mit eigenen Händen vorzunehmen. Es wird daher vermutet, dass den Effekten eine große Abstraktion zu Grunde liegt, in denen der Psioniker gedanklich eine Anforderung an die Materie stellt, die dann vom Psi-Zentrum im Gehirn in einen physikalischen Prozess umgesetzt wird. Solche Effekte sind nicht einfach und haben einen hohen Bedarf an Psi-Energie. Da sie aber reale Auswirkungen auf die Struktur der Materie haben, sind sie bei wohlüberlegtem Einsatz auch sehr mächtig und vielseitig. So ist es vermöge der Mikromodifikation möglich, verschiedene Elemente ineinander umzuwandeln, oder große Explosionen durch Kernreaktionen herbeizuführen. Die Beherrschung dieser Kraft bringt daher auch eine hohe Verantwortung mit sich.

Schwierigkeit (unspezialisiert): schwer, +1

Schwierigkeit (Steigerung): 5

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Materiemanipulation

Materiemanipulation bezeichnet eine nützliche und vielseitige Kategorie von psionischen Kräften, die sich mit der Veränderung der Struktur und Form von Materie im größeren Maßstab befassen. Die Effekte der Kategorie haben gemeinsam, dass sie sich auf für einen Menschen wahrnehmbare Veränderungen beziehen. Sie umfassen also zum Beispiel Verformungen und Änderungen von Oberflächenstrukturen bei materiellen Gegenständen aller Art. Die Substanzen und Elemente, aus denen sich die Materie zusammensetzt, bleiben dabei stets unverändert. Materiemanipulation erfordert - im Gegensatz zur Mikromodifikation - nur geringe Abstraktion zwischen menschlicher Vorstellungskraft und Auswirkung des Effekts. Der Psioniker kann die sich gewünschten Veränderungen gedanklich vorstellen und die Auswirkung auch mit den vorhandenen Sinnen prüfen. Materiemanipulation beschränkt sich meist auf Energiezufuhr und das Hervorrufen von Kräften, die einen Gegenstand verformen. Dies macht Effekte dieser Kategorie vergleichsweise einfach und kostengünstig.

Schwierigkeit (unspezialisiert): normal

Schwierigkeit (Steigerung): 5

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Telekinese

Die Effekte aus der Kategorie Telekinese gehören zu den grundlegensten und einfachsten Wirkungen, die eine Psionikerin durch Einsatz ihrer Fähigkeiten hervorrufen kann. Üblicherweise erzeugen sie Kräfte auf beliebige Objekte. Diese Kräfte wiederum können unterschiedliche Auswirkungen haben. Sie können Gegenstände beschleunigen, abbremsen, durch ein Medium wie Luft oder Wasser bewegen oder auch in einem Kraftfeld schweben lassen. Effekte dieser Art sind nicht sehr schwer und gehören oft zu den ersten Manifestationen der besonderen Fähigkeiten eines Psionikers. Sie können aber, wie alle einfachen Werkzeuge, auch von fortgeschrittenen Anwendern sehr effektvoll und kreativ eingesetzt werden.

Schwierigkeit (unspezialisiert): normal

Schwierigkeit (Steigerung): 5

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Energiemanipulation

Energiemanipulation bezeichnet eine Kategorie von Effekten, durch die ein Psioniker verschiedene Formen der Energie ineinander umwandeln und gezielt freisetzen oder umleiten kann. Sie spielt in fast jeder Anwendung einer psionischen Kraft eine mehr oder weniger große Rolle, da ein Psioniker zumindest die benötigte Energie für den Effekt aus dem umgebenden Raum extrahieren und kanalisieren muss. Es gibt aber auch Effekte, die sich ausschließlich auf Energieumwandlungen und Energietransfers beschränken. Solche Effekte sind in dieser Kategorie zusammengefasst. Reine, unkontrollierte Freisetzungen großer Energiemengen haben nicht selten destruktive Auswirkungen, und das ist auch ihr primärer Zweck. Energieentladungen dieser Art bieten ein imposantes Schauspiel, und werden in der Folklore mit Psionikern gerne in Verbindung gebracht. Energiemanipulation kann aber auch für subtilere und friedlichere Zwecke verwendet werden. Dazu gehört zum Beispiel die Energieversorgung von Maschinen, oder die harmlose Ableitung und Zerstreuung zerstörerischer Energieentladungen, wie sie von Waffen oder Naturphänomenen herrühren können.

Schwierigkeit (unspezialisiert): normal

Schwierigkeit (Steigerung): 4

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Biomanipulation

Zur Kategorie Biomanipulation gehören verschiedenste psionische Effekte, die Funktionen eines lebendigen Organismus unterstützen, ersetzen oder im Ablauf verändern können. In ihrer Komplexität sind sie meistens mit Effekten aus der Kategorie Mikromodifikation vergleichbar. Trotzdem sind sie für Psioniker einfacher und günstiger zu bewirken, als Effekte der Mikromodifikation. Es wird vermutet, dass das Psi-Zentrum über eine besondere Optimierung für die Manipulation biologischer Organismen verfügt, die bei den Kräften dieser Kategorie zum Einsatz kommt. Die nützlichsten Effekte der Biomanipulation beschleunigen Heilungsprozesse, stärken das Immunsystem, entfernen Giftstoffe aus dem Organismus, oder stabilisieren das Kreislaufsystem. Aufwändigere Anwendungsarten der Biomanipulation können sogar genetische Veränderungen und Mutationen innerhalb kurzer Zeit bewirken. Effekte aus dieser Kategorie lassen sich sowohl auf den Körper des Psionikers, als auch auf andere Lebewesen wirken.

Schwierigkeit (unspezialisiert): einfach, -1

Schwierigkeit (Steigerung): 4

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Teleportation

Durch die psionische Kraft der Teleportation ist es Psionikern möglich, Objekte ohne erkennbare Zeitverzögerung von einem Ort im Raum an einen anderen zu transferieren. Bestehende Materie am Zielort wird dabei verdrängt, und an der Originalposition bleibt ein Vakuum zurück, das sich aus der Umgebung füllt. Teleportationseffekte sind zwar nicht einfach, wegen ihrer großen Nützlichkeit werden sie aber dennoch von den meisten Psionikern schon früh trainiert und perfektioniert. Der Energiebedarf ist in den meisten Fällen von der transferierten Masse und der Entfernung abhängig. Teleportation ist weder für den Anwender, noch für die transportierte Materie oder die nähere Umgebung des Start- und Zielorts ungefährlich. Dafür gehört diese Gruppe von Effekten aber auch zu den mächtigsten Werkzeugen eines Psionikers.

Schwierigkeit (unspezialisiert): sehr schwer, +2

Schwierigkeit (Steigerung): 6

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Zeitmanipulation

Die psionischen Effekte der Kategorie Zeitmanipulation erlauben einem Psioniker die Bewegung von Objekten und Energieströmen in der Zeit. Sie erfüllt damit eine ähnliche Rolle wie die Teleportation für den Raum. Zu den wichtigsten Auswirkungen dieser Kräfte gehören die Wahrnehmung von Ereignissen in der Vergangenheit oder Zukunft und geringfügige Veränderungen des Zeitablaufs. Sehr mächtige Psioniker können Effekte der Zeitmanipulation sogar für Zeitreisen oder die vollständige Veränderung vergangener oder zukünftiger Ereignisse verwenden. Diese Macht ist aber mit verschiedenen Ungewissheiten verbunden, die sich nur durch Beherrschung und Einsatz der Multiversalmanipulation vermeiden lassen. So kann der Blick in die Zukunft stets nur eine von vielen Möglichkeiten offenbaren, ebenso wie der Blick in die Vergangenheit nur jene Ereignisse aufzeigt, die mit größter Wahrscheinlichkeit zur Gegenwart geführt haben. Diese Unsicherheit macht die Zeitmanipulation insbesondere bei sorglosem Einsatz eher zu einem Faktor der Verwirrung, als dass sie Klarheit schaffen könnte.

Schwierigkeit (unspezialisiert): sehr schwer, +2

Schwierigkeit (Steigerung): 6

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Multiversalmanipulation

Die Multiversalmanipulation ist eine sehr mächtige psionische Kraft, die die Beherrschung von Raum und Zeit zu einem Werkzeug mit nahezu unbeschränkten Möglichkeiten vereint. Auf der anderen Seite ist sie auch äußerst schwierig zu beherrschen, und selbst die einfachsten Effekte aus der Kategorie sind mit einem außerordentlich hohen Verbrauch an Psi-Energie verbunden. Durch die Multiversalmanipulation kann ein Psioniker die Struktur der Realität durchschauen und Materie und Energie frei in allen Dimensionen bewegen. Ort und Zeit sind dabei mögliche Koordinaten, die der Veränderung mittels Multiversalmanipulation zugänglich sind. Zusätzlich wird aber auch eine Realitätskoordinate kontrollierbar, die alle möglichen Entwicklungen und Zustände des Universums umfasst. Einfache Effekte aus dieser Kategorie sind von solchen der Teleportation oder Zeitmanipulation kaum unterscheidbar. Je weiter ein Psioniker aber in dieser Disziplin voranschreitet, desto mehr wird der besondere Charakter dieser Kraft erkennbar.

Schwierigkeit (unspezialisiert): extrem schwer, +3

Schwierigkeit (Steigerung): 6

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