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Cyborgs und Androiden

Cyborgs und Androiden sind die höchsten Errungenschaften der Kybernetik, und kaum bestreitbar auch einer der größten technologischen Triumphe der Menschhheit. Es handelt sich dabei um zwei verschiedene Arten fast vollständig künstlicher Lebewesen. Während Cyborgs oft nur im Kern noch eine Gemeinsamkeit zum Menschen haben, nämlich in ihrem Bewusstsein, das in einem natürlichen oder künstlichen Gehirn steckt, wird bei der Gestaltung von Androiden größtmögliche Sorgfalt darauf verwendet, dass sie Menschen möglichst ähnlich sind. Allerdings wird auch dabei auf Materialien mit biologischem Ursprung verzichtet.

Cyborgs entstehen oft dadurch, dass ein menschlicher Körper Schritt für Schritt durch künstliche Ersatzteile ersetzt wird. Es ist aber auch möglich, einen Cyborg-Körper vollständig zu entwerfen und zu konstruieren, und erst dann ein menschliches Bewusstsein in die künstliche Hülle einzupflanzen. Dies geschieht entweder durch eine Transplantation des Gehirns, oder durch Upload des Bewusstseins in einen Leistungsfähigen Cyberware-Prozessor, ein kybernetisches Gehirn. Die Körper von Cyborgs sind, im Gegensatz zu denen von Androiden, oft so stark auf einen Verwendungszweck hin optimiert, dass sie kaum noch Gemeinsamkeit mit einem Menschen haben. Cyborgs können unüberwindliche Kampfmaschinen sein, oder auch kräftige und effiziente Arbeitsgeräte.

Auf der anderen Seite stehen Androiden, deren Hauptzweck es ist, sich unauffällig in die menschliche Kultur zu integrieren. Beim Entwurf der äußeren Gestalt wird großer Wert darauf gelegt, dass sie natürlichen Menschen täuschend ähnlich sind, und einen angenehmen Anblick darstellen. Um dieses Ziel zu erreichen, werden ausgefeilte Materialien und fortschrittliche Computertechnologie kombiniert. Androiden sollen sich anfühlen - und sich auch selber fühlen - wie Menschen. Eine Gemeinsamkeit zu Cyborgs besteht darin, dass ihr Bewusstsein ebenfalls in Form eines biologischen oder eines künstlichen Gehirns implantiert wird.

Androiden und Cyborgs entstehen in vielen Fällen dadurch, dass ein Mensch seinen biologischen Körper freiwillig aufgibt. In diesem Fall haben sie immer ein Bewusstsein im Sinne der üblichen Vorstellung, also analog zu einem menschlichen Bewusstsein. Mit diesem Bewusstsein kann man im Umgang mit solchen kybernetischen Lebewesen unmittelbar interagieren. Andererseits ist es auch möglich, Cyborgs und Androiden als Hüllen zu erschaffen, und sie dann von Expertensystemen steuern zu lassen. Sie können sogar als Avatare für künstliche Intelligenzen dienen.

Dieses Regelwerk sieht nicht vor, dass Cyborgs oder Androiden als Spielercharaktere verwendet werden. Sie können aber in einer Xegity-Spielrunde als Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) vorkommen. Die folgenden Regeln dienen hauptsächlich dazu, Cyborgs und Androiden als NSC in ein Spielszenario einzubauen.

Attribute

Cyborgs und Androiden sind einerseits nicht an die biologischen und physikalischen Grenzen gebunden, denen Menschen unterliegen. Ihre Gestaltung ist allerdings vom menschlichen Ideenreichtum und den technischen Möglichkeiten abhängig. Die Attribute von Cyborgs und Androiden geben diesen Umstand durch erweiterten Wertebereich wieder. Einige Attribute spielen für künstliche Lebwesen sogar gar keine Rolle mehr.

Stärke (Str) - Die Stärke kann vor allem bei Cyborgs die Grenzen menschlicher Leistungsfähigkeit weit hinter sich lassen. Sie liegt dann im Bereich von Maschinen vergleichbarer Größe. Die maximale Stärke ist für Cyborgs also nur durch technische Möglichkeiten beschränkt. Sie kann daher Werte erreichen, die weit über dem Maximum für Menschen liegen. Bei Androiden soll die Ähnlichkeit zu Menschen gewahrt bleiben, das heißt, es kann nicht jede beliebige Technologie verwendet werden. Die Stärke ist bei Androiden durch die maximale Stärke künstlicher Gliedmaßen beschränkt. Das Maximum liegt bei etwa 20 auf der für Menschen gültigen Skala.

Konstitution (Kon) - Cyborgs und Androiden sind, unabhängig von ihrem Äußeren, physisch betrachtet technische Geräte. Sie zeigen daher auch keine körperlichen Ermüdungserscheinungen, und müssen folglich auch keine Proben auf dieses Attribut durchführen.

Gewandtheit (Gew) - Die Gewandtheit von Cyborgs ist stark von ihrer Konfiguration, also der äußeren Gestalt, abhängig. Sie kann unter der eines Menschen liegen, aber auch weit darüber. Bei Androiden ist die Gewandtheit aufgrund der verwendeten kybernetischen Komponenten und dem geringen Gewicht überdurchschnittlich. Sie liegt meist im Bereich 6 bis 10, kann aber bei spezieller Optimierung auch um 1-2 Punkte über der menschlichen Grenze liegen.

Gechicklichkeit (Ges) - Cyborgs und Androiden arbeiten mit mechanischer Präzision. Ihre Geschicklichkeit liegt daher, auf der menschlichen Skala gemessen, selten unter 8. Natürlich besteht bei Cyborgs die Möglichkeit, dass sie überhaupt nicht mit Werkzeugen für feine Manipulationen ausgerüstet sind, in diesem Fall hat das Attribut keine Bedeutung.

Aussehen (Aus) - Bei Cyborgs wird keinerlei Wert auf ein menschliches Aussehen gelegt. Folglich erscheinen sie für Menschen auch nicht attraktiv - von Individuen mit ungewöhnlichen Vorlieben einmal abgesehen. Das Attribut spielt daher für Cyborgs in der Regel keine Rolle. Androiden sollen dagegen Menschen möglichst ähnlich sein. Ihr Aussehen lässt sich auf der für Menschen gültigen Skala einordnen und liegt selten unter 6. Da die Skala nur für Menschen gilt und damit nicht absolut ist, können auch Androiden keinen Wert größer als 10 haben.

Charisma (Cha) - Ebenso wie das Aussehen spielt das Charisma bei Cyborgs keine Rolle. Bei Androiden liegt es im Bereich der für Menschen gültigen Skala.

Intelligenz (Int) - Die Intelligenz eines künstlichen Menschen ist gleich der Intelligenz des Menschen, dessen Bewusstsein implantiert wurde und liegt damit auf der für Menschen gültigen Skala. Falls es sich bei dem implantierten Bewusstsein um eine künstliche Intelligenz handelt, kann der Wert jedoch weit über dem menschlichen Maximum von 10 liegen.

Willenskraft (Wil) - Ebenso wie die Intelligenz ist die Willenskraft eigentlich eine Eigenschaft des implantierten Bewusstseins. Sie unterliegt damit den selben Beschränkungen, die auch für Menschen gelten. Künstlichen Intelligenzen können Entscheidungen mit völlig anderen Methoden treffen als Menschen. Das Attribut kann für sie daher die ursprüngliche Bedeutung verlieren.

Wahrnehmung (Wah) - Cyborgs und Androiden verwenden hochentwickelte Sensorik, um ihre Umwelt wahrzunehmen. Selbst wenn sie nicht auf diesen Zweck optimiert sind, ist ihre Wahrnehmung auf der menschlichen Skala betrachtet selten niedriger als 8. In extremen Fällen kann das Attribut bei künstlichen Menschen auch größere Werte als 10 erreichen.

Fertigkeiten

Künstliche Menschen erhalten ihre Fertigkeiten entweder durch das implantierte Bewusstsein, oder durch Fertigkeitenchips. Im wesentlichen unterliegen sie dabei den selben Regeln, wie auch normale Menschen. Allerdings haben ihre besonderen Eigenschaften über den Attributbonus auch einen Einfluss auf die Fertigkeiten.

Abgeleitete Werte

Soweit im Regelwerk nicht anders angegeben, werden abgeleitete Werte genau so bestimmt wie bei menschlichen Charakteren. Für bestimmte abgeleitete Werte gelten besondere Regeln, die Sie in diesem Abschnitt nachlesen können.

Selbstheilungskraft - Als künstliche Organismen haben Cyborgs und Androiden in der Grundausstattung keinen körpereigenen Selbstheilungsmechanismus. Es ist aber möglich, sie mit Nanotechnologie auszustatten, so dass sie sich selbst reparieren können. Üblicherweise werden aber Beschädigungen einfach durch Austausch oder externe Reparatur beseitigt.

Schadenstoleranz - So lange nicht der Träger des Bewusstseins, also das natürliche oder kybernetische Gehirn, stark beschädigt wird, sind Cyborgs und Androiden unsterblich. Etwaige Beschädigungen an kybernetischen Körperteilen haben außerdem keinen Einfluss auf ihren Bewusstseinszustand. Was beim Menschen eine gefährliche Verletzung ist, ist für einen Cyborg oder einen Androiden eine strukturelle Beschädigung, die durch Reparatur oder ein Ersatzteil behoben werden kann.

Zustandsmonitor - Die Maximal- und Letalwerte von Blutverlust, Nervensystem und Erschöpfung spielen für künstliche Menschen keine Rolle. Allerdings können Cyborgs und Androiden mit menschlichem Bewusstsein sehr wohl psychischen Schaden erleiden. Falls ein biologisches Gehirn verwendet wird, können auch Strahlendosis und Nervensystemschaden eine Rolle spielen, sofern das Gehirn nicht ausreichend geschützt ist. Bei einem kybernetischen Gehirn kann Strahlung ebenfalls Schaden anrichten, auch wenn die für Menschen verwendete Skala des Zustandsmonitors dabei keine Rolle spielt.

Trauma-Monitor - Cyborgs und Androiden können keine Verletzungen wie Menschen erleiden. Allerdings können durch äußere Einwirkungen strukturelle Schäden verursacht werden. Diese werden ähnlich wie bei Menschen notiert.

Die nach einer Beschädigung ermittelte Schwierigkeit für eine Schadenstoleranzprobe beim Menschen kann mit dem Strukturwert des kybernetischen Körperteils verglichen werden, um zu prüfen, ob ein kybernetischer Körperteil ausfällt. Dabei wird nur die jeweils stärkste Beschädigung einer Trefferzone berücksichtigt und jede weitere Beschädigung mit diesem Wert verursacht einen Modifikator von +1, bis zu einem Maximum von +3. Dieser Vergleichswert kann durch neue Beschädigungen allerdings nie kleiner werden.

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