Regeln ► Überblick ► Kampf

Kampf

Kämpfe zwischen Charakteren, Fahrzeugen oder Raumschiffen sind eine Form der gewaltsamen Auflösung einer Situation. Das Resultat ist dann meist mit Verletzungen oder Beschädigung von Gegenständen verbunden. Wie auch andere Situationen mit ungewissem Ausgang werden Kämpfe mittels einer oder mehrerer Proben ausgefochten.

Aktionen

Jeder Kampf setzt sich aus vielen einzelnen Aktionen zusammen, deren Abfolge aus Reaktionswerten und Zeitfaktoren bestimmt wird. Der Reaktionswert gibt an, wie schnell ein Charakter oder eine Maschine von sich aus Aktionen ausführen kann. Der Zeitfaktor ist von der Art der Aktion abhängig. Bei Xegity gibt es in der Reihenfolge ihres Zeitbedarfs intuitive, reflexartige, und normale Aktionen. Zusätzlich kann der Zeitfaktor durch Modifikatoren erhöht oder erniedrigt werden. Diese Modifikatoren hängen von der Ausrüstung und der Situation ab. Schwere Waffen haben zum Beispiel höhere Zeitfaktoren zur Folge als leichte Waffen.

Am Beginn einer Kampfrunde sagen alle Beteiligten ihre Aktionen an. Dann werden die Zeitwerte, also die Summe aus Reaktionswert und Zeitfaktor, notiert. Der Charakter mit dem jeweils niedrigen Zeitwert hat die erste Aktion. Nach jeder durchgeführten Aktion wird nun vom Spieler die nächste Aktion angesagt und für den betreffenden Charakter der Zeitwert der neuen Aktion zum alten Zeitwert addiert. Es ist dann immer der Charakter mit dem niedrigsten Zeitwert an der Reihe.

Der Zeitfaktor einer intuitiven Aktion beträgt 1, der einer reflexartigen Aktion 2 und der einer normalen Aktion 3. Die Reaktionswerte der Charaktere liegen im Bereich 1 bis 3. Modifikatoren auf den Zeitwert liegen meist im Bereich -3 bis +3. Je niedriger der Zeitwert, desto besser, denn um so häufiger kann der Charakter eine Aktion ausführen. Darüberhinaus gibt es, insbesondere im Nahkampf, noch verschiedene Möglichkeiten, Aktionen zu unterbrechen oder gar ganz zu vereiteln.

Angriffsproben

Wann immer ein Angriff durchgeführt werden soll, wird eine Angriffsprobe gewürfelt. Dazu muss, wie bei allen Fertigkeitsproben, die Anzahl der Erfolge die Schwierigkeit des Angriffs übertreffen, damit der Angriff gelingt. In gewissen Situationen kann der Verteidiger auf den Angriff reagieren und versuchen ihn zu vereiteln. In diesem Fall wird statt der Einzelprobe eine konkurrierende Probe gewürfelt.

Trefferzonen

Jedes Ziel, also prinzipiell auch ein Charakter, ist bei Xegity in bis zu 10 Trefferzonen unterteilt. Im Falle eines Menschen stehen die Trefferzonen für verschiedene Körperteile. Es ist möglich, bei einem Angriff auf eine bestimmte Trefferzone zu zielen. Dann hängt es von der Anzahl der Erfolge und vom Ergebnis des Trefferzonenwurfs ab, ob auch tatsächlich die Trefferzone getroffen wird, auf die der Angreifer gezielt hat.

Die 10 Trefferzonen eines Menschen sind:

  • Kopf
  • Arm links
  • Arm rechts
  • Brustkorb
  • Unterleib
  • Hüfte
  • Oberschenkel rechts
  • Oberschenkel links
  • Unterschenkel rechts
  • Unterschenkel links

Der Trefferzonenwurf erfolgt mit einem W10, wobei das Ergebnis davon abhängt, ob auf eine bestimmte Trefferzone gezielt wurde, und wie viele zusätzliche Erfolge bei der Angriffsprobe erzielt wurden. Falls nicht gezielt wurde, wird die Trefferzone zufällig bestimmt.

Panzerung

Panzerung ist eine der wenigen Möglichkeiten, einem gelungenen Angriff noch etwas entgegenzusetzen, bevor ernsthaft Schaden verursacht wird.

Bei Xegity sind Panzerungen in verschiedene Klassen eingeteilt. Ebenso hat jede Waffe, in einigen Fällen auch die Munition, einen Durchdringungswert, der angibt, welche Panzerung mit der betreffenden Waffe durchschlagen oder zumindest beschädigt werden kann. Ist die Durchdringungsklasse der Waffe kleiner als die der Panzerung, so passiert nichts Bedeutendes. Sind die Klassen gleich, so wird die Panzerung beschädigt, der Treffer aber aufgehalten. ist die Durchdringungsklasse der Waffe jedoch höher als die Panzerungsklasse, dann verursacht die Waffe den vollen Schaden.

Panzerungsklassen liegen bei Personenpanzerungen im Bereich A bis F. Ebenso haben Infanteriewaffen Durchdringungswerte im Bereich A bis F. Zusätzlich können Panzerungen verstärkt sein und Waffen eine etwas höhere Durchdringungsklasse haben. Dies wird durch eine Zahl im Bereich 0 bis 4 hinter der Panzerungs- oder Durchdringungsklasse ausgedrückt. Treffen Waffe und Panzerung gleicher Klassen aufeinander, dann gibt die Differenz dieser Werte bei einem Treffer den Schaden an, der an der Panzerung zusätzlich verursacht wird. Von dieser Regel gibt es bei einigen wenigen Schadensarten Ausnahmen. Zum Beispiel greift starke Säure die meisten Panzerungen an, und Strahlung durchdringt alle Panzerungen mehr oder weniger stark, wird dabei allerdings abgeschwächt.

Schaden

Hat ein Treffer die Panzerung durchschlagen, dann wird die dort liegende Trefferzone, also ein Körperteil oder der Teil eines Fahrzeugs, beschädigt. Auch hier werden verschiedene Schadensklassen unterschieden. Nicht alle dieser Schadensarten sind gleich gravierend, und ihre Auswirkung hängt auch von der Art des Ziels ab.

Auf Personen und andere Lebewesen wirken die Schadensarten L (leicht), S (schwer) und Z (zerstörerisch). Andere Schadensklassen wie F, G, H und R wirken auf Fahrzeuge und Raumschiffe und haben in der Regel verheerende Auswirkungen auf Lebewesen, sollten sie in die unglückliche Lage kommen, im falschen Moment in der Schusslinie einer solchen Waffe zu sein.

Neben der Schadensklasse wird die Schwere der Verletzung oder der Beschädigung mittels zweier Werte der Form A(+B) bestimmt. Dabei gibt A die Anzahl der zu würfelnden W10 an und B einen Bonus, der vom Würfelergebnis unabhängig ist. Die Anzahl der Erfolge beim Schadenswurf plus dem Bonus ergibt die Schwere der Verletzung oder der Beschädigung.

Auch die Wirkungsweise des Schadens kann interessant sein. Hierzu unterscheidet Xegity die folgenden Wirkungsweisen, die durch optionale Zusatzregeln berücksichtigt werden können:

  • Schuss
  • Hitze
  • scharf
  • spitz
  • stumpf
  • Strahlung
  • Säure
© 2005-2008 Jörn P. Meier  •  Impressum  •  Datenschutz  •  Kontakt: webmaster@ionflux.org  •  Letzte Aktualisierung: 2008-09-21  •  Version: 2.0  •  Sprache: en | de  •  Die Texte auf dieser Seite unterliegen einer Creative Commons Lizenz. Sie dürfen die Inhalte dieser Website unter bestimmten Bedingungen in eigenen Projekten verwenden. Für weitere Informationen folgen Sie bitte diesem Link.