Welt ► Technologie ► Virtuelle Realität

Virtuelle Realität

Die virtuelle Realität ist eine von einem oder mehreren Computern erzeugte künstliche Darstellung einer Umgebung, die nicht zwingend Ähnlichkeiten mit der realen Welt haben muss. In Fachkreisen wird die materielle Realität auch „Primäre Realität” bezeichnet. In weniger förmlichen, aber der Technologie gegenüber aufgeschlossenen Kreisen nennt man sie kurz die „Prim”. Eine virtuelle Realität zu entwickeln mag für sich genommen ein interessantes Projekt sein. Ihre praktische Bedeutung erhält sie aber dadurch, dass es Menschen möglich ist, mittels technischer Hilfsmittel in die virtuelle Welt einzutauchen. Die reale Welt wird so durch Projektionen eigentlich nicht vorhandener Objekte überlagert oder sogar komplett ersetzt. Es gibt zwei Technologien, die bei Xegity den Menschen den Zugang zur virtuellen Realität ermöglichen. Beide sind ausgereift und mächtig genug, um die virtuelle Realität über den Status einer bloßen Spielerei hinauszuheben. Die Breite ihrer Anwendung ist sogar so weitreichend, dass sie ein unverzichtbarer und bestimmender Teil der Gesellschaft geworden ist.

Zwei Errungenschaften der modernen Technologie ermöglichen es Menschen, die verschiedenen Sinnesreize der virtuellen Realität wahrzunehmen. Dies ist einerseits die Wellenfeldsynthese, andererseits das Zerebral-Interface. Während die Wellenfeldsynthese keinerlei Modifikationen am menschlichen Organismus erfordert, ist die Implantation eines Zerebral-Interfaces ein aufwändiger und teurer Vorgang, den sich nur wohlsituierte Leute oder solche mit einem großzügigen Sponsor leisten können. Dafür ist die mittels des Zerebral-Interfaces erzeugte virtuelle Realität eine nahezu perfekte Illusion. Sie kann die primäre Realität ohne größere Probleme perfekt ergänzen oder sogar vollständig verdrängen und ersetzen. Sie kann außerdem alle Sinnesreize ansprechen, von der optischen und akustischen Wahrnehmung bis hin zum Tastsinn, dem Geruchssinn oder sogar den verschiedenen Emotionen, die ein Mensch empfinden kann. Auf der anderen Seite sind mittels der Wellenfeldsynthese nur mehr oder weniger gute Überlagerungen der primären Realität erzeugbar, und dies auch nur auf der rein optischen und akustischen Ebene. Dafür ist diese Technologie kostengünstig, weit verbreitet und alles in allem ein unverzichtbarer Teil des Alltags der Menschen.

Wellenfeldsynthese

Die Wellenfeldsynthese ist die einfachste und am weitesten verbreitete Technologie für die Erzeugung einer virtuellen Realität. Ihre Beliebtheit ergibt sich vor allem daraus, dass sie ohne Modifikationen am menschlichen Organismus auskommt und sich gut mit der primären Realität verträgt. Tatsächlich werden Änderungen an der primären Realität mittels Wellenfeldsynthese von den meisten Menschen gar nicht als virtuelle Realität verstanden, sondern als natürlicher Bestandteil ihrer Umgebung.

Zur Wellenfeldsynthese werden ein oder mehrere Emitter genannte Geräte verwendet, die das virtuelle Bild und die Geräuschkulisse nach den Prinzipien der Wellenphysik aus Elementarwellen zusammensetzen. Dies ist auch der Grund, wieso die Technologie nur für optische und akustische Signale angewendet werden kann, da sich andere Reize nur schwer als Wellenfelder darstellen lassen. Prinzipiell ist es auch möglich, Gravitationsfelder und damit simulierte Kräfte auf beliebige Objekte zu erzeugen. Die dazu nötige Technologie ist aber noch sehr teuer und daher nicht weit verbreitet. Die Qualität der mittens Wellenfeldsynthese erzeugten virtuellen Realität ist stark von der Anzahl der Emitter abhängig, auch wenn grundsätzlich nur ein einzelnes Gerät benötigt wird. In diesem Fall ist die Simulation allerdings oft erheblich durch die Wellenfelder der primären Realität überlagert. Dies äußert sich darin, dass simulierte Objekte durchscheinend oder mehr oder weniger unscharf sind.

Die Zahl der Emitter, die an der Darstellung der virtuellen Realität mittels Wellenfeldsynthese beteiligt sein können, ist theoretisch unbeschränkt. Wenn beispielsweise ein Kommunikator im freien Feld verwendet wird, ist oft nur ein einzelner Emitter an der Erzeugung der Simulation beteiligt und die Qualität leidet entsprechend. Zivilisierte Umgebungen, wie etwa öffentliche Plätze und Gebäude, aber auch Büros und Wohnungen, sind daher meistens mit unzähligen Emittern gespickt, die über frei zugängliche Ports durch externe Module gesteuert werden können. Dies trägt enorm zur Verbesserung der Qualität der Darstellung bei, selbst wenn der Benutzer nur einen einzelnen Emitter bei sich trägt. Die meisten öffentlichen Emitter haben bestimmte Zugangsbeschränkungen, die einer all zu freizügigen Verwendung entgegenwirken. So soll verhindert werden, dass die öffentliche Ordnung oder gar die Sicherheit empfindlich gestört wird. Grundlegende Beschränkungen können zum Beispiel den Radius der Simulation um den Benutzer oder Intensität und Lautstärke der Darstellung betreffen. Komplexere Beschränkungen schließen die Darstellung bestimmter Objekte komplett aus. Den als unbdenklich eingestuften Simulationen steht aber üblicherweise keine Einschränkung im Wege. Es ist üblich, Gästen die Emitter im eigenen Haus zur Verfügung zu stellen. Andererseits wird von den Gästen auch erwartet, dass sie dieses Privileg nicht schamlos missbrauchen.

Die Technologie ist inzwischen so weit verbreitet und perfektioniert, dass man meistens nicht spontan erkennen kann, ob ein Objekt oder gar eine Person tatsächlich in materieller Form existiert, oder nur durch Wellenfeldsynthese erzeugt wurde. Abgesehen von der variablen Qualität, die durch die Anzahl der Emitter bedingt ist, kann die Simulation der virtuellen Objekte erstaunlich perfekt sein. Da ein komplettes, dreidimensionales Wellenfeld simuliert wird, so wie es auch von einem realen Objekt erzeugt werden würde, kann man simulierte Objekte von allen Seiten betrachten. Sie haben räumliche Tiefe und realistische Oberflächenstrukturen, die denen von materiellen Gegenständen in nichts nachstehen. Es ist daher üblich, die künstlichen Objekte mehr oder weniger deutlich zu kennzeichnen, damit beim Betrachter keine Verwirrung entsteht. Andererseits sind die meisten Menschen in der Welt von Xegity mit der Technologie groß geworden und haben daher grundsätzlich eine völlig andere Vorstellung von Objekten. So gehen sie beispielsweise, im Gegensatz zu einem Menschen in unserer heutigen Zeit, nicht intuitiv davon aus, dass ein sichtbares Objekt auch immer greifbar ist.

Aber nicht nur realitätsgetreue Simulationen von Objekten und Personen sind mittels Wellenfeldsynthese möglich. Das Feld kann auch gezielt so modifiziert werden, dass der virtuelle Gegenstand nur aus einem bestimmten Blickwinkel sichtbar oder nur in einem eng begrenzten Raumbereich hörbar ist. In Zusammenhang mit Sensoren, die den Aufenthaltsort einer bestimmten Person erkennen, ist es somit möglich, virtuelle Objekte nur für einen bestimmten Benutzer zu erzeugen, selbst wenn andere Personen in Sichtweite sind. Gerade für Zwecke der privaten Kommunikation erfreut sich diese Möglichkeit großer Beliebtheit.

Zerebral-Interface

Ein Zerebral-Interface stellt eine direkte Verbindung zwischen den Funktionen des menschlichen Nervensystems, einschließlich des Gehirns, und einem Computer her. Alle Reize, die ein Mensch empfinden kann, lassen sich mittels dieser Technologie erzeugen. Sie kann außerdem direkt durch gedankliche Befehle des Benutzers gesteuert werdem. Die Bedeutung dieser Technologie für die Darstellung einer virtuellen Realität kann kaum überschätzt werden. Wird der Benutzer nicht durch besondere Kennzeichnungen darauf hingewiesen, dass eine seiner Wahrnehmungen künstlichen Ursprungs ist, hat er meist keine Möglichkeit, diese Wahrnehmung als Simulation zu identifizieren. Die Technologie kann also auch verwendet werden, um die primäre Realität komplett auszublenden und durch eine virtuelle Realität zu ersetzen. Der Gebrauch der Zerebral-Interfaces ist der eigentliche Grund, dafür, dass sich die Unterscheidung zwischen 'primärer Realität' und anderen Realitäten eingebürgert hat. Viele Leute in der Welt von Xegity verzichten auf die primäre Realität und verbringen einen Großteil ihres Lebens in einer simulierten Welt. Nur für die wenigen Zwecke, die eine materielle Anwesenheit erfordern, kehren sie aus der virtuellen Realität zurück. Selbst dann wird allerdings noch reger Gebrauch von Überlagerungen gemacht.

Mittels der Zerebral-Interfaces können nahezu perfekte Simulationen aller Sinneseindrücke und sogar künstliche Emotionen erzeugt werden. Da Menschen ihre gesamte Welt über Impulse des Nervensystems wahrnehmen, kann durch Einsatz dieser Technologie eine komplett andere Welt erzeugt werden. Diese virtuelle Welt muss keine Gemeinsamkeiten mit der realen Welt haben. Obwohl physikalische Effekte der realen Welt natürlich auch auf eine Person wirken, die sich gerade in einer mittels Zerebral-Interface erzeugten virtuellen Realität befindet, muss der Benutzer von diesen Effekten nicht zwangsweise etwas mitbekommen. Sie können durch entsprechende Manipulation der Nervenimpulse ausgeblendet oder beliebig verändert werden. Darin kann ein nicht zu unterschätzendes Risiko für den Benutzer liegen. Erstens kann sie nicht auf Gefahren in der realen Welt reagieren, wenn sie diese nicht wahrnimmt. Zweitens können Warnsignale des Körpers wie Erschöpfung, Hunger und Schmerz komplett ausgeblendet werden. Die Wirkung und Gefährlichkeit der virtuellen Realität ist dann mit der einer Droge vergleichbar. Und tatsächlich wird die Technologie von vielen Menschen auf ganz ähnliche Weise missbraucht.

Anwendungen

Dieser Abschnitt gibt einen Überblick über verschiedene häufige Anwendungen der virtuellen Realität in der Welt von Xegity.

Kommunikation - Dank der virtuellen Realität sind persönliche Gespräche von Angesicht zu Angesicht zwischen Menschen möglich, die sich an sehr verschiedenen Orten aufhalten. Dabei kann mittels Wellenfeldsynthese ein virtuelles Bild des Gesprächspartners erzeugt werden, das nur für den Benutzer selbst sichtbar und hörbar ist. Vielfach ist aber eine genaue Darstellung des Gegenübers gar nicht gewünscht. Jeder Benutzer kann sich einen Avatar wählen, der in der Kommunikation oder allgemein in der virtuellen Realität an die Stelle ihrer Person tritt. Die Reaktionen eines solchen Avatars können denen der realen Person entsprechen, aber auch willkürlich bestimmt werden. Dies hat sehr vielseitige Auswirkungen auf die Kommunikationsmöglichkeiten, und auch der Einsatz von Körpersprache erhält einen neuen Stellenwert. Leute, die besonders viel Wert auf ihr Auftreten legen, können unerwünschte Eigenheiten ihrer Person in ihrem Avatar einfach durch eine angenehmere Darstellung ersetzen. Im Extremfall können sie sogar in die Rolle einer völlig anderen Person schlüpfen.

Virtuelle Einrichtung - Der Einsatz der virtuellen Realität erlaubt völlig neue Ansätze bei der Ausstattung von Wohn- und Geschäftsräumen und sogar bei der Gestaltung öffentlicher Plätze. Natürlich muss eine gewisse Grundausstattung an materiellen Objekten vorhanden sein, beispielsweise Sitzgelegenheiten und Ablagemöglichkeiten für reale Objekte. Darüberhinaus kennt die gestalterische Freiheit mittels VR allerdings kaum Grenzen. Da die meisten Räume mit zahlreichen Emittern ausgestattet sind, können sie auch problemlos durch virtuelle Einrichtungsgegenstände verschönert werden. Viele Räume in der Welt von Xegity würden bei deaktivierten VR-Emittern sehr trostlos und leer aussehen. Üblicherweise sind die Emitter aber eingeschaltet und stellen ihr volles Potenzial bei der Einrichtung zur Verfügung. Das geht so weit, dass die Gestalt eines Raums komplett verändert werden kann. Die Wände können durch ein realitätsgetreues Gebirgspanorama oder eine psychedelische Fantasielandschaft ersetzt werden. Und da die virtuelle Realität sich nicht allein auf das Sichtbare beschränkt, lässt sich auch jede kleine Abstellkammer mit der Akustik einer Kathedrale aufwerten.

Sidekicks - Sidekicks sind Simulationen kleiner Objekte, meist Lebewesen oder mit einem Charakter ausgestattete Gegenstände, die dem Benutzer auf Schritt und Tritt folgen. Alternativ können sie sich auch als selbständige Programme überall hinbewegen, wo es frei benutzbare Emitter gibt. Es ist oft fraglich, ob die Sidekicks eine bestimmte Funktion haben, die über den reinen Unterhaltungswert hinausgeht. Besonders bei Kindern erfreuen sich die künstlichen Wesen aber hoher Beliebtheit. Sidekicks können höchst unterschiedliche Ausstattungsmerkmale haben. Die meisten können mit ihrem Benutzer oder anderen Personen kommunizieren und Nachrichten übermitteln. Sie können auch Funktionen eines Agenten wahrnehmen, zum Beispiel das Netz nach Informationen durchsuchen oder Besucher empfangen. Versionen für Kinder beherrschen diverse Spiele oder Lernfunktionen, die Varianten für Erwachsene unterstützen dagegen nicht selten auch andere Formen der Unterhaltung.

Virtuelle Kleidung - Besonders verwegene Enthusiasten verzichten auf lästige Einschränkungen ihrer körperlichen Freiheit, wie beispielsweise Kleidung, und verlassen sich stattdessen auf die Segungen der VR-Technologie. Sofern ausreichend viele aktive Emitter verfügbar sind, ist es tatsächlich möglich, die eigene Blöße allein durch simulierte Kleidung zu bedecken. Oft sind auch besonders modische Gimmicks nur als virtuelle Objekte verfügbar, da sie einfach zu unbequem zu tragen oder materiell überhaupt nicht realisierbar wären - wer könnte ohne die virtuelle Realität schon einen in allen Farben des Regenbogens schillernden Wasserfall als Kleid tragen? Obwohl es nicht häufig vorkommt, dass man inmitten der Zivilisation einen Raum ohne ausreichend viele frei nutzbare Emitter betritt, oder tatsächlich aufgrund eines technischen Defekts keine virtuelle Realität zur Verfügung steht, sollte der Erfahrung nach mit dem Schlimmsten gerechnet werden. In vielen gesellschaftlichen Kreisen gibt es daher Mindestanforderungen an die real existierende Bekleidung. Ein eng anliegender grauer Overall ist vielfach als Standard für materielle Körperbedeckung gefordert, unabhängig davon, wie extravagant die VR-Zusatzausstattung auch sein mag.

© 2005-2008 Jörn P. Meier  •  Impressum  •  Datenschutz  •  Kontakt: webmaster@ionflux.org  •  Letzte Aktualisierung: 2008-09-21  •  Version: 2.0  •  Sprache: en | de  •  Die Texte auf dieser Seite unterliegen einer Creative Commons Lizenz. Sie dürfen die Inhalte dieser Website unter bestimmten Bedingungen in eigenen Projekten verwenden. Für weitere Informationen folgen Sie bitte diesem Link.